[樂游網導讀]在粉絲們多年期盼以后,中國市場的游戲機禁令終于解除了。業內人士紛紛表示這將是一個重要的歷史性事件,很多廠家已經為搶奪這塊市場而做準備了。同時關于中國游戲市場缺少分級制度的評論也屢見不鮮,到底中國主機游戲市場何時能夠興盛呢?
在粉絲們多年期盼以后,中國市場的游戲機禁令終于解除了。業內人士紛紛表示這將是一個重要的歷史性事件,很多廠家已經為搶奪這塊市場而做準備了。同時關于中國游戲市場缺少分級制度的評論也屢見不鮮,到底中國主機游戲市場何時能夠興盛呢?
隨著近日上海自貿區的細則公布,游戲機在全國解禁也即將成為現實,官方媒體也開始討論游戲機解禁可能帶來的影響。
根據新華網杭州4月22日電,備受關注的《中國(上海)自由貿易試驗區文化市場開放項目細則》日前正式公布,細則稱將允許外資企業從事游戲游藝設備 的生產和銷售、通過文化主管部門內容審查的設備將獲許在國內市場銷售。這就意味著國內游戲機領域長達14年的生產銷售禁令終于迎來“松綁時刻”。
回望該禁令,2000年七部委發布《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,宣布“任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附 件的生產、銷售活動”,而其中重要初衷是為“保障青少年身心健康”。這一政策使得中國游戲機市場正式關上大門,但該禁令的實際意義卻在多年來備受公眾質 疑。
一方面,禁令雖然實現了游戲機正規渠道生產銷售的“全面禁止”,但在多頭監管缺位的灰色地帶滋生出龐大的地下產業鏈,大量海外游戲主機、光盤通過走 私等渠道“暢通無阻”地流入各地的電腦城、游戲店,而“從未走遠”的電子游戲事實上也未造成多少危害。然而,這項禁令卻使得國內電子游戲產業長期被貼上“毒害青少年”的標簽、失去了發展的黃金十年,時至今日已遠遠落后于全球游戲業、幾乎已無力再進入市場上游。
另一方面,該政策初衷是保護青少年,但游戲機被禁后卻依然有不少渲染暴力、情色等不良文化的網絡游戲充斥孩子的世界。由于網游中的未成年人保護機制 “形同虛設”,這些內容早已產生遠大于游戲機的“毒害”效果,保護青少年的目的并沒有通過封殺游戲機實現。顯然,對抗不良文化需要更專業科學的引導,“封 殺令”只能在簡單粗暴中產生負效應。
禁了電子游戲,卻有更多孩子沉迷網游
事實上,那些對電子游戲“不加制止”的國家,并未因此產生更多的暴力犯罪,青少年也沒有沉迷其中而“萎靡不振”。相反,美國、日本等游戲大國也都是 世界公認的科技強國、創意之國,許多極富想象力和科技前瞻性的元素正是通過電子游戲傳遞進入孩子們的視野、拓展其思維能力。許多優秀游戲作品表達的主題是 成長、友情、愛與正義,這些正能量更是在游戲過程中熏陶了孩子們的價值觀。
游戲產業同時還是全球文化產業的重要支柱,全球游戲業產值目前已逼近千億美元。而國內游戲產業近年來也在政策支持下蓬勃發展,2013年國內游戲市 場規模達831.7億元人民幣,是國內電影總票房的近4倍,充分顯示出驚人的爆發力。在當前這種鼓勵文創、支持游戲業發展的開放環境中,繼續封殺游戲機就 顯得有些“逆勢而為”。
顯然,解禁游戲機絕不是打開“潘多拉魔盒”, 絕不是釋放“洪水猛獸”。面對電子游戲,監管上“宜疏不宜堵”,無論是保護青少年身心健康、還是規范游戲產業發展,都應該更科學專業,諸如游戲分級制、青 少年保護系統等手段,都遠比盲目地“喊打喊殺”來得迫切和重要。在合理的保護措施下,孩子們將能在適度游戲中插上想象力的翅膀,在電子游戲的洗禮中激發出 無限的創造力。
編輯點評
從當初的“電子海洛因”、“洪水猛獸”,到現在比較理性地討論,媒體的態度的確有很大變化。
官方媒體的這篇文章寫得有理有據,結論也很明顯:游戲機解禁并不是打開魔盒,監管也應“宜疏不宜堵”。
但還有些地方讓人覺得無可奈何:全篇說的都是青少年孩子們,難道玩游戲的在他們眼里都是未成年嗎?作為一個早已過了而立之年的老玩家,小編不禁默默流下了眼淚。
游戲是這樣,動漫也是這樣,什么時候才能改變“給小孩子玩/看的”這樣的觀念的?給制作者戴上這樣的枷鎖,能夠做出足夠好的游戲或動漫嗎?