[樂游網導讀]通常情況下,我們體驗一款單機游戲是希望從中收獲一些有趣的體驗,但是很多開發商自作聰明的把它搞糟了,一些坑爹的游戲設定讓玩家怒刪游戲。這Tm還能玩?
通常情況下,我們體驗一款單機游戲是希望從中收獲一些有趣的體驗,但是很多開發商自作聰明的把它搞糟了,一些坑爹的游戲設定讓玩家怒刪游戲。這Tm還能玩?
某些游戲機制不太科學,比如在射擊游戲中角色可以回血,這其實無所謂,否則,玩家們不得不重復讀取存檔。但是某些設定就非常讓人蛋疼,即便幾百個開發商耗費巨資制作的游戲也存在這些問題。開發商們問什么不修改這些反人類的設定,平息玩家們的怒火呢?
半路殺出個程咬金
一陣手榴彈攻擊之后,敵人的營地被夷平,然后你端著噴子沖進了敵人的老巢,成群的敵人跑出來送死。就在你轉過一道拐角的時候,隨便一個小兵跳出來用槍托打 暈你。面對這種情況,玩家們無法進行任何操作,剛才還牛逼哄哄,突然被人打了一悶棍,反差也太大了吧。主角從昏迷中醒來,視線模糊,任由反派大放厥詞,這 樣的侮辱玩家們還要忍受多少次?
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跳不過去的場景
為了劇情的需要插入一點劇情也無所謂,但是玩家們玩游戲不是來看電影的。世界上有一群懂電影的人創作了一大批好電影,他們會拿出幾百萬幾個月的時間拍攝 幾秒鐘的火爆場景。如果我想去看電影,就會看那些真正的電影,而不是這些原本將精力放在游戲上的人粗制濫造的電影。不管怎么說,場景是為了營造氣氛和介紹 劇情,但是玩家們有權力選擇是否跳過這個場景。
跳不過去的場景之前的檢查點
遇到這種情況,小編寧愿放棄這部游戲。一個場景跳不過去也就罷了,玩家們耐下心來欣賞開發商們的老套劇情,但是將檢查點放在前面就有點像霸王條款了。
看不見的墻和跨不過去的障礙
在3D擂臺上創造出圍欄應該比看不見的圍欄難度稍微高一點,程序猿你也太懶了吧。一對碎石砌成的障礙就能阻擋高空飛行的螺旋槳飛機,這也太假了吧?在《戰地》這類的射擊游戲中,如果你離開作戰區域,在倒計時結束之后就會死亡,估計是被憲兵當做逃兵干掉了。
“你確定要執行這項操作嗎?”選項只有一個否
如果有可能損失進度,游戲會進行提示,不過有些開發商嚴重低估玩家們對肢體的控制能力。如果玩家們希望進行某項操作,那給他們兩個選項,是或者否;如果只有一個選項,那你還提示干什么?
強制上車
在一部喪尸射擊游戲中,一個坐在汽車里的陌生人告訴你上車,在他身后是一座緩坡。如果你對陌生人置之不理,向遠處走去,陌生人開始威脅你,然后 開槍射擊。這種懲罰機制很讓玩家們不爽,我為什么要相信一個陌生人?既然那邊有路為什么不讓我過去看看?陌生人你急著去投胎嗎?
看不見的鎖
你可以進入左邊的門,卻不能進入右邊,其實兩扇門完全一樣。玩家們控制的角色上前擰了一下,能聽見房門鎖住的聲音;像反恐特警那樣用來復槍破門,也只是留下幾個槍眼;瑪德,來一顆手榴彈,那扇門還是紋絲不動。這一定是世界上最安全的防盜門。
主菜單上第一個選項是新游戲,而不是繼續
這就是開發商們的不對了,只要稍微動動腦子,就可以想到大多數情況下玩家們會使用繼續按鈕,而不是新游戲。玩家們打開游戲的時候,很有可能手賤點了新游戲,很有可能覆蓋了之前辛辛苦苦打出來的進度。
打不死的小強
開發商講述一個故事的時候,某些多動癥玩家東瞧瞧西看看,然后那個說話的人看起來就像是個自說自話的二貨似的;如果玩家們手中有武器,一定會好 奇現在殺死這個話癆是什么情況。開發商們想出了很多辦法對付這種玩家,《生化奇兵》將某些重要角色隔離起來,《上古卷軸》就比較極端。還記得《湮滅》中那 個Martin嗎?冰封,電擊,扔下懸崖,他還是照樣爬起來自我介紹。
必須跟隨一個慢騰騰的NPC
想起來就蛋疼,在《使命召喚》和《榮譽勛章》之類的游戲中,會要求你跟隨NPC一起行動。如果你快跑,就會撞上他們;他們對你的行動毫無反應。有時候你已經按照提示完成了任務,然而npc還在那里一動不動。這時候你只好跑到他屁股后面,然后他才開始行動。
吸收子彈的海綿boss
海綿boss的血條很長,好像當上boss就多長幾個腦袋似的。這樣的boss通常都是大塊頭,子彈只能造成皮外傷,不過他們都有弱點,通常是頭部,有時候也比較奇葩,比如腰帶部位和小弟弟那里。
第三人稱視角下的跳躍
在第三人稱視角下,《刺客信條》主角從高處跳下,視角的變換很讓人不爽。玩家們控制的角色跳到一根石柱上,然后慢慢地轉向另一側,這時候視角變換,指示方向,按跳躍鍵,又回到第三人稱視角。
退出不代表退出游戲
當玩家們按退出時,他們的意思是退出游戲回到桌面。這個指令含糊不清,到底是回到主界面還是回到桌面?這個問題已經得到解決,2013年發行的游戲都會有回到桌面和回到主界面的按鈕。