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失去特色 細說全盤西化卻逐漸沒落的日系游戲

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2013/12/19 14:00:56 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]曾經(jīng)日系游戲在整個游戲市場中占有舉足輕重的地位,而在統(tǒng)治游戲界20年以后,日式游戲逐漸表現(xiàn)出頹勢,已經(jīng)難以與歐美游戲相抗衡,著實讓人唏噓!

曾經(jīng)日系游戲在整個游戲市場中占有舉足輕重的地位,而在統(tǒng)治游戲界20年以后,日式游戲逐漸表現(xiàn)出頹勢,已經(jīng)難以與歐美游戲相抗衡,著實讓人唏噓!

19世紀上半期,當日本在鎖國政策下局限于東北亞一隅時,世界正在快速轉(zhuǎn)變,英、法、俄、美等國成為新一波稱霸世界的強國,它們在經(jīng)歷產(chǎn)業(yè)革命、交 通革命的洗禮之后,開始為了產(chǎn)業(yè)革命后所需要的原料、市場、殖民地與轉(zhuǎn)運站積極經(jīng)營遠東。1853年(嘉永六年)七月,美國東印度艦隊司令馬修·培里將 軍,率領(lǐng)四艘軍艦開到江戶灣口,以武力威脅幕府開國。雙方在橫濱簽定了《日美親善條約》,也是日本與西方列強的第一個不平等條約。其他西方列強跟隨著美 國,紛紛向日本提出通商的要求,于是英國、俄國、荷蘭等西方列強都與日本簽定了親善條約。日本被迫結(jié)束鎖國時代,幕藩體制也隨之瓦解。歷史上稱此事件為 “黑船事件”或“黑船來航”。“黑船來航”事件讓日本人識到了西方列強的力量,于是有了后來的明治維新并影響了后續(xù)日本人的思維方式,那就是崇尚強者然 后毫無保留的對其進行進行去劣留優(yōu)。而在我們所熟悉的電子游戲業(yè)界,當日本人統(tǒng)治20多年之久的第三方軟件市場被崛起的歐美人打敗的節(jié)節(jié)敗退之際,日本人 并沒有自怨自艾而是拋出全面西化的戰(zhàn)略試圖重奪歐美市場......

1.生化危機

Capcom從1985年就開始涉足歐美游戲市場,而其旗下眾多游戲品牌也比較討得歐美玩家的歡心。因為Capcom的作品風(fēng)格向來講究感官刺激的 緣故吧。作為Capcom旗下主打的金字招牌生化危機系列,在初代幾作制作人三上真司的手中還是一款純粹的日系A(chǔ)VG(冒險解密)游戲,雖然游戲故事發(fā)生 的地點主要在美國,游戲人物也都是歐美人物形象。但實際上Capcom當時的制作小組根本就沒有去過美國,其初始的主要銷售對象也是以愛好日式傳統(tǒng)恐怖類 AVG為主的亞洲玩家。不曾想這款沒有經(jīng)過太多宣傳,制作人為名不見經(jīng)傳的青年制作人,更沒有經(jīng)過廠商大手筆的精心雕琢的一款原創(chuàng)游戲就這樣成為了PS上 首款銷量突破百萬的游戲作品(最終銷量505W,其中日本其中日本111W,歐洲116W,北美205W,其他地區(qū)73W),1998年的《生化危機2》在一周內(nèi)全球銷量突破200W,成為CAPCOM首部首周銷量突破200W的游戲(北美188W,歐洲147W,日本202W,其他地區(qū)45W,總銷量582W)。到了《生化危機4》中,初始的游戲制作人為小林裕幸,后三上真司重新?lián)斡螒驅(qū)а荨T凇?a href="http://www.mmd178.cn/zztt/ResidE5/" target="_blank">生化危機5》中竹內(nèi)潤還不敢過分放開手腳徹底改造,到了6代重回小林裕幸上手,游戲已經(jīng)被徹頭徹尾的改造成了一場適合吃爆米花喝可樂的好萊塢火爆動作射擊大片,在《生化危機6》中你能玩到《使命召喚》系列的電影化過場,《戰(zhàn)爭機器》 系列的掩體射擊,《神秘海域》系列的成熟鏡頭運用,《戰(zhàn)神》系列的華麗BOSS戰(zhàn),《火爆狂飆》系列的火爆追車大戲等等,但凡主流游戲的成功要素,你都能 在《生化危機6》中玩?zhèn)遍。這不就是所謂的美味可口讓人吃之難忘的關(guān)東煮嗎?一大鍋熱情騰騰的濃湯中撈出一串串美味小丸子,這個是肥皂和普萊斯,電影游戲 fans請吃好,那個是馬庫斯,TPSer請吃好,還有這里,這個是奎托斯,沉迷于boss戰(zhàn)的fans吃起來一定大呼過癮,那邊還有德雷克,愛看電影的 玩家也會滿意......

[page]鬼泣[/page]

2.鬼泣

《鬼泣》,又名《惡魔獵人》(Devil May Cry),是由CAPCOM以意大利著名文學(xué)作品《神曲》為靈感而開發(fā)的經(jīng)典動作游戲,游戲充滿了黑暗的哥特式風(fēng)格,以華麗的戰(zhàn)斗與豐富多彩的武器為主要 特色,曾被業(yè)界譽為“動作游戲NO.1”。最初是作為《生化危機4》由三上真司開發(fā),后由于游戲風(fēng)格與傳統(tǒng)“生化危機”恐怖風(fēng)格大相徑庭而轉(zhuǎn)為現(xiàn)如今的 “鬼泣”系列。“鬼泣”系列有幾個比較突出的特點,游戲場景充滿著西歐獨有的黑暗式金屬哥特風(fēng),游戲氣氛神秘詭異,戰(zhàn)斗風(fēng)格華麗爽快,技能招式狂霸酷炫 拽,主人公的形象設(shè)定又充滿了濃濃的痞子風(fēng)格,銀白色的頭發(fā),紅色的大衣,風(fēng)流瀟灑放蕩不羈的性格,腹黑嘴炮為人處事經(jīng)常按著自己的性子來,無論與什么人 說話都帶有強烈的冷嘲熱諷意向,這些典型的日式ACT風(fēng)格到了外包的《DMC鬼泣》中被更改的面目全非,忍者理論作為一家徹頭徹尾的西方游戲制作組給玩家 帶來了一個光怪陸離的游戲場景和一個西式殺馬特風(fēng)格的中二但丁......

3.失落的星球

機甲、暴風(fēng)雪、掙扎求生的主角,這三個要素構(gòu)成了“失落的星球”系列的核心精髓。在該游戲系列第一部作品獲得成功和玩家肯定,第二代卻被關(guān)卡設(shè)計和 操作手感所毀掉之后,第三部在歐美制作團隊Spark工作室的重新包裝下再次面世。首先說說Spark這家工作室,其出身名門,跟Infinity Ward一樣是從EA的《榮譽勛章》 制作組獨立出來的公司,曾經(jīng)制作過《使命召喚:決勝時刻》(《使命召喚》初代的資料篇,登陸PS2和Xbox平臺),但該作的評分、口碑、銷量都處于使命 召喚系列中的墊底位置。后來又制作過《轉(zhuǎn)折點》、《傳奇潘多拉》兩款不論口碑還是銷量都是更爛的游戲,隨后差點破產(chǎn)倒閉。只能在通過 Kickstarter網(wǎng)絡(luò)融資維持生計的同時制作幾個游戲樣品向個大游戲發(fā)行商推銷,希望借此翻身。其中一款虛幻3引擎制作的第三人稱射擊游戲DEMO 被卡婊看中,隨后獲得了卡婊的資金支援開始對公司重組制作《失落的星球3》。當然因為該公司開價很低,這也是卡婊看中其的最重要原因之一。

《失落的星球》系列一向以爽快的戰(zhàn)斗體驗和流程為主,雖然初代是突突突的魂斗羅式戰(zhàn)斗方式,二代變成了奇怪的關(guān)卡制,但到了三代中,游戲核心模式再 次大變樣,變成了“基地接任務(wù)——外出完成任務(wù)——回基地交任務(wù)后繼續(xù)接任務(wù)——循環(huán)”的“怪物獵人”模式,節(jié)奏拖沓,任務(wù)又臭又長還沒有新意,非常無 聊。

《失落的星球》系列,該系列從誕生之初的目的就是為了先發(fā)制人搶占市場,缺乏后續(xù)規(guī)劃,在游戲性方面也沒什么革命精神可言,不可能像《戰(zhàn)爭機器》、 《光環(huán)》那樣升華為文化現(xiàn)象,可以說是一個缺乏靈魂的品牌(其實我們從1、2、3代中風(fēng)格迥異的游戲機制就能看出來),但是其走的就是快餐射擊的路線,1 代190W的銷量,2代雖然評價很低,但也有140多W銷量足以證明了這一點。因此今天的卡社認為,只要想辦法在口味上討好歐美玩家,就能在海外市場有所 斬獲,卡婊在海外的收入一直高于日本本土,但這絕對不代表他成為了一家歐美公司。公司高層對發(fā)展方向產(chǎn)生錯位,盲目尋找歐美代工廠,特別是找那些開價低 廉,實力不強中小公司和處于發(fā)展期,經(jīng)驗匱乏,要練練手的新公司,從而造成了卡婊今天產(chǎn)品質(zhì)量的整體大幅下降。玩家再也體驗不到那種真正的“卡式風(fēng)味”, 卡婊,該醒醒了!

4.戰(zhàn)國basara

《戰(zhàn)國BASARA》是CAPCOM發(fā)行的動作游戲系列,第一作為PS2游戲,后續(xù)作品亦有登場于PSP、PS3、Wii等平臺。《戰(zhàn)國 BASARA》的動作性非常出色,但世界觀背景決定了他無法在歐美大賣。制作人小林裕幸為了打開海外市場絞盡腦汁,1代的美版及歐洲的名稱為《Devil Kings》,主角從獨眼龍伊達政宗換為了更加著名的大魔王織田信長,故事背景和游戲內(nèi)容也有很大的區(qū)別。3代的美版雖然完全沿用了日版劇情,但在美國聘 請了為美版《鬼泣3》和《鬼泣4》 但丁配音為首的大量著名聲優(yōu)。游戲中伊達政宗會說英語(當時日本人說英語的可能性甚低,而政宗的其中一招“Jet-X”的“Jet(噴射)”在當時是未來 的事物),其搭檔片倉小十郎具備著極道特征,另外其軍隊則帶有暴走族性質(zhì)。雜賀孫市被設(shè)定成第三代雜賀孫市的女性,武器為手槍并且有著西部牛仔的風(fēng)格。可 以說小林裕幸如此煞費苦心為的就是能在游戲方面更加脫亞入歐,可惜從美版實際銷量來看,歐美玩家并不買賬。

5.喪尸圍城

《喪尸圍城》作為Xbox360和CAPCOM高清時代的首批作品,以其惡搞的游戲方式為喪尸游戲打開了一條新路。但隨著高清游戲的普及,特別是在XBox360平臺上歐美廠商方面出品的無數(shù)優(yōu)秀突突突大作的夾擊下,這款游戲都遭遇了不同程度的滑鐵盧。《喪尸圍城2》最有特色的系統(tǒng)就是武器組合系統(tǒng)。把兩樣幾乎毫無聯(lián)系的物品組合,就有機會合成出一件非常有創(chuàng)意而又強大的武器。主角可以通過海報等方式發(fā)掘各式各樣的組合,組合的種類非常多,相信合成一件血腥暴力搞笑的武器會是玩家的重點樂趣所在。《喪尸圍城3》非CAPCOM本部制作而是溫哥華分部打造,目前已經(jīng)登陸次時代Xbox one平臺,同時卡表方面堅稱絕不會跨平臺,不過按照卡婊一向的節(jié)操,呵呵......

6.惡魔城

Konami與CAPCOM類似也是一家天生親美的游戲公司,從FC時代的《魂斗羅》、《赤色要塞》到《實況足球》和《合金裝備》,這些核心產(chǎn)品都帶有鮮明的西方色彩。在歐美勢力開始崛起和日本兄弟企業(yè)紛紛尋求外包戰(zhàn)略之時,Konami也不甘寂寞,將旗下的兩款金字招牌外包給了西方開發(fā)商。

《惡魔城:暗影之王》 是一款由小島組參與開發(fā)的,小島秀夫親自監(jiān)制,西班牙Mercury Steam工作室開發(fā)的游戲。小島秀夫和小島組不但給與其非常重要的指導(dǎo)幫助,而且在制作過程中也給了Mercury Steam足夠的改編權(quán),并沒有進行太多的干預(yù)。因此這是一款很成功的版權(quán)商和承包商合作的例子,版權(quán)方提供技術(shù)支持和細節(jié)指導(dǎo),因此讓外包游戲不會出現(xiàn) 過分非主流的革新,同時版權(quán)方還大膽放手,也讓承包商的優(yōu)秀創(chuàng)意得以實現(xiàn)。本作將采用類似《戰(zhàn)神》的宏偉史詩般的表現(xiàn)手法,以匹敵電影的震撼力重新演繹惡 魔城的世界。Konami稱之為“次世代《惡魔城》的真正形態(tài)”。游戲的背景設(shè)定在中世紀的歐洲南部,玩家扮演的神秘主角加布里埃爾,為了尋求謀殺、犧牲 和背叛的真正含義而踏上旅途。游戲原聲由西班牙作曲家Oscar Araujo完成,與以往本系列的配樂風(fēng)格有很大的不同,這次的配樂場面雄壯宏大,氣勢壓人。雖然從傳統(tǒng)的冒險類的2D惡魔城轉(zhuǎn)變?yōu)?a href="http://www.mmd178.cn/game/3Ddongzuo/" target="_blank">3D動作類,但游戲在 畫面,戰(zhàn)斗系統(tǒng)和游戲操作方面還是非常優(yōu)秀的,并沒有砸看惡魔城的招牌。

本作游戲銷量在雙主機平臺上獲得了130W的最終銷量,這個數(shù)字也足夠讓Konami滿意和乘勝追擊推出續(xù)作,因此我們也在今年年末玩到了《暗影之王2》的試玩,位于西班牙的游戲開發(fā)商Mercury Steam在文化產(chǎn)地上更加接近于吸血鬼文化發(fā)源地,因此我們可以在此期待下日系風(fēng)格和歐美風(fēng)格吸血鬼文化的區(qū)別。

7.寂靜嶺

很難去確定《寂靜嶺》系列開始走下坡路的轉(zhuǎn)折點,一些粉絲認為從3代開始衰落,另一些更加刻薄的說法是在2代高潮后《寂靜嶺》就陷入了無盡的唏噓 中。對于鐵桿粉絲來說,Konami把《寂靜嶺》系列外包給西方制作組是無法接受的事實,比如位于加州的Double Helix制作的《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》,就沒有得到他們的待見,但是孕育成果總是需要有個過程的。英國的制作組Climax曾在2009年于PSP和PS2平 臺上推出《寂靜嶺:破碎記憶》, 而現(xiàn)在名不見經(jīng)傳的捷克游戲制作組Vatra Games又正在開發(fā)系列最新作,《寂靜嶺:暴雨》似乎也干了這件又臟又累的“外包活”。現(xiàn)在看來,《寂靜嶺:暴雨》在游戲氛圍和代入感上做的很棒,同時 也引入了自己的創(chuàng)新和改變,雖然銷量和評分都不盡如人意,但我想Vatra Games可以很自傲的說一句:“我已經(jīng)足夠盡力了......”

《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》由固定視角轉(zhuǎn)換為第三人稱自由轉(zhuǎn)換視角,強化的戰(zhàn)斗要素,大量的連擊、防御和QTE元素,雖然沒有正統(tǒng)的“寂靜嶺”氛圍,但作為戰(zhàn)斗吧寂靜嶺還是比較適合歐美玩家的口味。

8.最終幻想

如果說日本游戲產(chǎn)業(yè)衰退的現(xiàn)象源頭是PS3主機在本世代被后起之秀Xbox 360迎頭趕上,雖然微軟無論花費多大的公關(guān)力量也無法讓Xbox 360攻克日本本土,當年XB360為了打開日本本土市場,那一年的TGS比爾蓋茨都親臨現(xiàn)場,結(jié)果360在日本依然悲劇。但論本世代輸家的話,怎么也輪 不到微軟,或者說本世代最大的輸家是以史克威爾為首的日本本土游戲廠商。他們甚至悲壯到用“拍肩秀”這種媚俗的方式來渴望一個獲利平臺,卻發(fā)現(xiàn)最終的末日 迫近,不存幻想。

對歐美的市場的渴望使和田洋一做出了《最終幻想13》美版跨平臺的決定,這也是FF系列首次登陸非PS系主機平臺,雖然SE為此付出了天價違約金 (有小道消息稱微軟替SE支付了這筆違約金)。從《最終幻想13》的很多方面都可以看出為了迎合歐美玩家口味而做出的努力,動作性較強的戰(zhàn)斗系統(tǒng),歐美風(fēng) 的人設(shè)和黑人大叔的登場。而第一部在Xbox 360平臺也賣出了200多萬套的優(yōu)秀數(shù)字,這個數(shù)字也讓SE看出了在歐美市場復(fù)蘇傳統(tǒng)日系RPG的希望和更加堅定的跨平臺戰(zhàn)略(笑~)

其實SE曾經(jīng)還有一款完全西化的“最終幻想”系列作品,該作品是外包給瑞典一家名叫GRIN的游戲開發(fā)工作室,該工作室曾經(jīng)為CAPCOM開發(fā)過《生化尖兵》 重制版和次時代版,前者獲得了極大地口碑和銷量,而后者卻是個徹頭徹尾的悲劇。在GRIN為SE外包這款全新的西化“最終幻想”系列作品時,由于兩家之間 的溝通和交流沒有做到位,以至于SE收回了外包項目和資金,將本就不堪重負的GRIN打落深淵,最終只能宣告倒閉。本來我們可以看到這么一款西化的“最終 幻想”系列作品只能悲劇的胎死腹中。

題外話:除了自家產(chǎn)品的西化,SE還積極代理歐美一線大作,甚至包括通過收購西方游戲工作室來開發(fā)針對歐美市場的游戲作品,這些作品有《使命召喚》系列的日版代理,《最高指揮官2》的日版代理,自家的《殺出重圍》、《神偷》、《古墓麗影》、《殺手》、《睡》等。

9.無雙系列

在日本主要的第三方游戲廠商中,Koei Tecmo的西化程度不算太高。因為光榮的明星產(chǎn)品是旗下的歷史題材模擬游戲和歷史與ACG結(jié)合的無雙類游戲,而Tecmo也僅僅有《死或生》和《忍者龍 劍傳》在歐美比較暢銷。然而隨著時代的發(fā)展,Koei Tecmo也開始著眼于歐美市場,對其旗下游戲進行變革。《致命慣性》和《量子理論》就是兩款徹底針對歐美市場的游戲產(chǎn)品。

不過Koei Tecmo的重中之重依然是各種各樣的無雙,三國無雙系列如果說從4代和4代之前的人物設(shè)定和武器模組都還算說得過去不讓玩家覺得那么夸張,那么從5代開 始,這些三國武將的形象衣著設(shè)定就開始向著非主流殺馬特風(fēng)格進化,游戲武將充滿著各種華麗宮廷風(fēng)、資深小清新、中世紀盔甲裝,頹廢浪人裝、黃金斗士套 裝,高達機甲套裝、后現(xiàn)代主義以及歐美視覺系和哥特風(fēng)的裝扮,武器也從冷兵器突飛猛進直接跨入各種火炮時代。《北斗無雙》這種充滿暴力與模式氛圍的游戲在歐美玩家中也比較受歡迎。以法百年戰(zhàn)爭為題材的《劍刃風(fēng)暴》和希臘神話為背景的《特洛伊無雙》也是光榮的西路戰(zhàn)略之一。而光榮今年底到明年初一口氣推出了《真三國無雙7》、《海賊無雙2》、《大無雙2終極版》、《真三國無雙7:猛將傳》、《真高達無雙》、《戰(zhàn)國無雙4》,尤其以《大蛇無雙2終極版》為例,各種亂入武將數(shù)不勝數(shù)。

10.前線任務(wù):進化

前線任務(wù)是SE制作發(fā)行的著名機器人SRPG游戲,游戲設(shè)定中由各區(qū)域國家所聯(lián)合而成的大型聯(lián)邦所掌握,零星的區(qū)域沖突不斷,于是各國都投入新一代 的大型人型裝甲機器人武器的開發(fā),故事就在人型裝甲機器人與操縱者血淚所交織而成的各場戰(zhàn)役中展開。“前線任務(wù)”系列一直都是寫實主義的世界觀,和傳統(tǒng)的 機戰(zhàn)系列大相徑庭。無論在各個方面都比《機戰(zhàn)》更貼近“機器人”這個定義。且前線任務(wù)寫實類的風(fēng)格也是有別于其他機器人游戲的特征,可以說前線任務(wù)不僅僅 停留在“機器人”游戲的層面上,他更多的是一部戰(zhàn)爭游戲

大多數(shù)戰(zhàn)略SLG都喜歡用劍與魔法的題材作為游戲的背景,然而前線任務(wù)走的卻是現(xiàn)實主義路線,游戲更多的是反映戰(zhàn)爭的殘酷,國家與國家,地區(qū)與地區(qū) 之間的利益紛爭,而游戲里出現(xiàn)的國家在某種意義上可以說是現(xiàn)實世界里國家的映照。因此這款游戲在歐美很多鐵桿SRPG玩家中占有很高的地位。因此SE決定 推出這么一款徹底打破SRPG范疇無限靠近歐美動作射擊的《前線任務(wù):進化》(由曾經(jīng)幫KONAMI開發(fā)《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》的美國Double Helix工作室負責(zé)開發(fā)),可惜游戲素質(zhì)平平,劇情莫名其妙,機體改造系統(tǒng)被大幅削弱,人物刻畫平淡無奇,主人公雖然一副歐美硬漢面孔實際上卻是個夾在 兩個軟妹子之間的軟蛋男,倒是反派一個黑叔叔是坐擁各類型妹子后宮的人生淫家。

因此我們可以大約看出SE的路線,希望旗下游戲能夠改變風(fēng)格去迎合歐美玩家的喜好,但是變革之中又不敢過分放開手腳,生怕步子邁的太大從而讓日本本土玩家接受不能,最終只能做出這么一個不倫不類不日不西的邊緣化產(chǎn)物,兩邊都不討好。

11.尼爾(日系RPG)

任天堂和索尼的輝煌時代,世界范圍內(nèi)有名氣有口碑的日本游戲廠商足有十數(shù)個之多,但如今再當玩家們提起游戲廠商時,腦海中首先浮現(xiàn)的一定是EA, 動視暴雪,2K等這些耀眼的歐美廠商。在日本廠商曾經(jīng)一統(tǒng)天下的RPG領(lǐng)域,也慢慢被歐美的硬派ARPG后來居上。在日本開發(fā)商依然立足于青少年和依賴于 14歲設(shè)定的時候,歐美玩家早已經(jīng)享受到了成年人才能體驗到的游戲。為什么日本游戲中最具代表性的日式RPG類型多年來沒有太大進展,因為他們將玩家群體 立足于每一批的適齡青少年,以用戶更新迭代來轉(zhuǎn)移后續(xù)作品面臨的游戲性方面的創(chuàng)新壓力,這似乎是一個非常省事的方法,但長此以往,最終帶來的是壓力井噴。 日系RPG在游戲改進和創(chuàng)新方面都集中在系統(tǒng)上,系統(tǒng)越做越復(fù)雜,但是玩法創(chuàng)新卻十分有限。那些從《勇者斗惡龍》和《最終幻想》初代玩過來的資深玩家終將 發(fā)現(xiàn)該系列游戲本質(zhì)上的“減法運算”從而放棄。

不過這其中也有另類,那就是由《龍背上的騎兵》開發(fā)商Cavia制作的《尼爾》,采用了兩大主機平臺不同版本游戲不同的開發(fā)方式進行,使得PS3的 《尼爾:偽裝者》和Xbox360的《尼爾:完全進化》成為各自主機的獨占游戲。《尼爾:偽裝者》的人設(shè)風(fēng)格更接近于普通日式游戲而《尼爾:完全進化》則 朝著美式動作游戲靠攏。《尼爾:完全進化》的銷量大約為25W,其中日本本土只有不到4W,而《尼爾:偽裝者》銷量52W,日本本土就占到20W。

31“尼爾”對應(yīng)兩主機平臺

32Nier Gestalt(尼爾:完全進化)

33NIER Replicant(尼爾偽裝者)

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