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開發(fā)商爆料 游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的十個(gè)秘訣

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2013/11/7 14:05:23 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]一款游戲好不好玩,關(guān)卡設(shè)計(jì)是很重要的。優(yōu)秀的開發(fā)商很清楚什么樣的關(guān)卡設(shè)計(jì)能夠充分調(diào)動(dòng)玩家的積極性,并給他們帶來深刻的印象。本期我們將為那些好奇游戲如何制作的玩家介紹游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)秘籍!

一款游戲好不好玩,關(guān)卡設(shè)計(jì)是很重要的。優(yōu)秀的開發(fā)商很清楚什么樣的關(guān)卡設(shè)計(jì)能夠充分調(diào)動(dòng)玩家的積極性,并給他們帶來深刻的印象。本期我們將為那些好奇游戲如何制作的玩家介紹游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)秘籍!

游戲中關(guān)卡是十分常的,它們構(gòu)成了一個(gè)游戲的主體,也決定著玩家要怎樣來完成一個(gè)游戲。雖然大部分游戲的基本內(nèi)容比較相似,但是游戲的工作室都有自己的一套想法,每一種方法都有各自的優(yōu)勢(shì)。

1、保障流暢過程

玩家通過關(guān)卡的過程,最直觀的體現(xiàn)就是一次穿越場(chǎng)景的互動(dòng),所以關(guān)卡在布局、標(biāo)識(shí)、光源等顯著視覺元素上都應(yīng)該創(chuàng)造一種玩家感到自然流暢的過程。以《鏡之邊緣》為例,游戲的整體美術(shù)風(fēng)格都在引導(dǎo)玩家能順利穿過關(guān)卡,即使是游戲中的辦公電腦屏保程序,也在引導(dǎo)玩家走向正確的方向。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,要理解“直覺”與“趣味”間的區(qū)別。導(dǎo)航式的玩法也可用來創(chuàng)造趣味,可以將特定區(qū)域隱藏起來,增加關(guān)卡深度讓玩家樂于多次嘗試,及玩家探索游戲時(shí)的重玩性或者創(chuàng)造一些讓玩家迷路或困惑的區(qū)域,以便制造緊張感。

2、減少故事敘述

優(yōu)秀關(guān)卡設(shè)計(jì)并不需要依賴故事元素,它們更應(yīng)該留給玩家在游戲過程中自己補(bǔ)完的空間。《生化奇兵》中Rapture之城及其淪陷的故事,主要是由玩家根據(jù)墻上的貼畫、涂鴉、破壞的環(huán)境等敘事道具所想象出來的。

關(guān)卡中涉及故事元素的三個(gè)環(huán)節(jié)包括:顯性、文本或?qū)υ捤鶄鬟f的信息,如任務(wù)目標(biāo)或過場(chǎng)動(dòng)畫;隱性、通過環(huán)境提示所傳遞的背景設(shè)定;以及突發(fā)性、由玩家通過關(guān)卡時(shí)所創(chuàng)造的故事。允許玩家以自己的行動(dòng)和想象來填補(bǔ)“空隙”,比將一切東西都端到玩家面前更有效。

3、避免指手畫腳

優(yōu)秀關(guān)卡設(shè)計(jì)會(huì)告訴玩家該做什么,而不是如何去做。通過選擇機(jī)制賦予玩家自述故事的權(quán)力,玩家就不會(huì)對(duì)自己的目標(biāo)茫然不知。開發(fā)者可以通過簡單標(biāo)示提示玩家,但最好別限定死具體步驟。

《上古卷軸5:天際》中的Dark Brotherhood任務(wù)并沒有指明你如何殺死目標(biāo)人物,只是告訴你必須殺死他們。不應(yīng)該強(qiáng)迫玩家使用單一的技能來解決一個(gè)目標(biāo),他們要如何完成挑戰(zhàn)應(yīng)該取決于其自身想法,也不應(yīng)該懲罰玩家即興發(fā)揮,使用不同于設(shè)計(jì)師精心創(chuàng)造的解決方案。這是優(yōu)秀的突發(fā)性敘事所需具備的另一要素。

4、不斷獲得知識(shí)

玩游戲的樂趣之一,就是從中獲得新體驗(yàn),一旦玩家理解某些固定模式,很容易掌握了游戲機(jī)制,他們很快就會(huì)厭煩。《塞爾達(dá)傳說》系列特色之一就是每款游戲中的地下城都是一個(gè)新裝備的教程,而游戲的最后一個(gè)boss戰(zhàn)役會(huì)要求玩家用上他的每個(gè)裝備來制服敵人。

優(yōu)秀的關(guān)卡應(yīng)該引進(jìn)新游戲機(jī)制,或者調(diào)整舊機(jī)制令玩家重新評(píng)估自己已經(jīng)掌握的技能。游戲應(yīng)該讓玩家在整個(gè)游戲中持續(xù)評(píng)估自己所學(xué)到的技能,確保每個(gè)關(guān)卡都能呈現(xiàn)新鮮玩法。

5、制造意外要素

即使是設(shè)計(jì)很到位的關(guān)卡,如果沒有一些意外的起伏,也難以給人留下深刻的印象。這里的意外不一定是很大的震撼或情節(jié)轉(zhuǎn)折,從關(guān)卡設(shè)計(jì)上來說,意外有時(shí)候只需要在已有基礎(chǔ)上加以改動(dòng)。

《混沌都市》在你完成游戲之后觀看謝幕畫面時(shí),游戲突會(huì)重啟了,你發(fā)現(xiàn)自己在游戲中干掉的惡棍復(fù)活了,他們知道你住在哪里,并決定執(zhí)行報(bào)復(fù)計(jì)劃,令沉浸在其中的玩家戰(zhàn)栗不已。這種轉(zhuǎn)折方式就很棒,設(shè)計(jì)者并不需要對(duì)關(guān)卡本身做出大調(diào)整,或許只要改變敵人的出場(chǎng)順序,某些地點(diǎn)的開啟先后。

6、滿足玩家欲望

再寫實(shí)的游戲也不會(huì)讓玩家覺得他們和現(xiàn)實(shí)里沒有兩樣,游戲天生有滿足玩家的義務(wù),他們的行為必須在游戲世界中有顯著的效果,比如最直接粗暴的方式就是摧毀物品,進(jìn)一步則是更深層的東西,拿到物品,收獲榮譽(yù),以及心理上的滿足。

《聲名狼藉》中因果系統(tǒng)被完整地結(jié)合到開放世界的關(guān)卡設(shè)計(jì)中,玩家被迫在分散的副線任務(wù)中做出道德選擇,他們可以成為好人得到心理安慰,也可以成為惡棍發(fā)泄破壞欲望。通過一個(gè)關(guān)卡后,我們必須讓玩家直接覺得他們?cè)谶@里能收獲些什么。

7、允許控制難度

設(shè)計(jì)者也許可以在游戲初始給出選擇,但大部分玩家,在第一次接觸游戲時(shí)上來是無法評(píng)估自己水平的,另一個(gè)簡單解決方法是動(dòng)態(tài)難度,隨著等級(jí)不同而提升難度,例如《輻射》等。

而設(shè)計(jì)良好的關(guān)卡應(yīng)該允許玩家自己控制難度,靈活地選擇風(fēng)險(xiǎn)和獎(jiǎng)勵(lì)。射擊游戲或動(dòng)作游戲玩家可以選擇不同通關(guān)流程,去搶奪高風(fēng)險(xiǎn)的武器或是選擇更危險(xiǎn)的路線,最近的《最后生還者》就提供了不同過關(guān)方式,從而增加游戲的重玩價(jià)值。

8、高效利用資源

游戲可利用的資源是有限的,無論是硬件限制(如系統(tǒng)內(nèi)存)還是產(chǎn)品內(nèi)容(如游戲容量)。最大合理化那些資源的使用是設(shè)計(jì)師的職責(zé),不要因?yàn)槟愕娜涡栽O(shè)計(jì)一堆難以實(shí)現(xiàn)的關(guān)卡,聰明的設(shè)計(jì)師不會(huì)設(shè)計(jì)關(guān)卡,而是設(shè)計(jì)一系列模塊,然后將它們組合變形,參考《上古卷軸》這類大量任務(wù)模式的游戲,利用這種技術(shù)制作關(guān)卡,一方面可以使玩家覺得關(guān)卡熟悉,有助于他們學(xué)習(xí)和精通你的機(jī)制,另一方面又不會(huì)覺得關(guān)卡毫無新意,而是仍然有挑戰(zhàn)性和驚喜的。

9、調(diào)動(dòng)受眾情緒

電子游戲?qū)儆谒囆g(shù),這點(diǎn)游戲業(yè)不會(huì)有太多爭議,所以我們要做的事情不光是把它賣出好價(jià)錢,在此之前也要讓你的受眾接受它,像其他藝術(shù)一樣調(diào)動(dòng)起情緒被感染。最適合用于類比關(guān)卡設(shè)計(jì)的經(jīng)典藝術(shù)形式也許就是建筑了,不同的場(chǎng)景營造出的空間效果能直接讓玩家感受到你傳達(dá)的東西,《古墓麗影》最新作就是個(gè)好例子,閉的洞穴、植物蔓生的原始叢林、令人頭暈?zāi)垦5纳窖隆鱾(gè)空間都是精心挑選的,旨在引發(fā)玩家的不同情緒反應(yīng)。

10、配合游戲機(jī)制

優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)是由互動(dòng)作用,游戲的機(jī)制驅(qū)動(dòng)的,不只是為這種機(jī)制提供場(chǎng)景,還提供它們存在的理由,設(shè)計(jì)關(guān)卡的最初,你就要考慮到如何在你的游戲里實(shí)現(xiàn),不是放一場(chǎng)動(dòng)畫或是寫幾段文字就交待過去,而是真正以玩家的思路來把其通關(guān),不要省略任何細(xì)節(jié)過程,保證你的游戲關(guān)卡是讓人“玩”過去的,而不是一個(gè)可有可無的章節(jié)。

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