[樂游網導讀]山寨作為中國制作一個“恥辱”的標簽曾經讓國人感覺很尷尬,但是如果我們說其實國外游戲也有山寨作品,你可能會感覺好的多。本期我們評點幾款知名山寨游戲,看看它們到底是業界良心還是真毒瘤!
山寨作為中國制作一個“恥辱”的標簽曾經讓國人感覺很尷尬,但是如果我們說其實國外游戲也有山寨作品,你可能會感覺好的多。本期我們評點幾款知名山寨游戲,看看它們到底是業界良心還是真毒瘤!
在國外made in china 成為了山寨的流行語,而他們在嘲笑我們中國亂搞山寨同時孰不知論山寨其實我們屬于后輩了,俗話說模仿是進步最好的老師,無論是設計師還是程序員等等這些技術崗的職位中,學習過程是往往少不了模仿和借鑒最后領悟再出自己的風格,那么游戲當中哪些山寨游戲比較業界良心呢。下面小編就為您慢慢道來。
全球使命
《全球使命》是小編無意間內測時候玩的,當時我還不知道我玩的是內測,當我已經玩的差不多快被虐膩的時候突然網絡爆紅一組廣告,“虛幻引擎打造,國產第一XXXX”。看到后豁然開朗原來這個游戲才開始公測。
其實這個游戲素質相當不錯,完全稱得上是業界良心,我記得好像魔都的工作室開發的,畫面技術上完全上得了檔次甚至我感覺要比日本的虛幻3游戲都要好的多,也許日本的大多是在家用機上吧,而在操作上的把握也非常到位,和戰爭機器一樣高同步的到位。而在游戲的模式上,既融合了戰爭機器的持久戰又融合了使命召喚的僵尸模式。真是容合世界萬物集大成之作啊,業界良心啊!!!!!玩了這一款游戲,我省去了買至少三張正版游戲的錢。在公測后不久,官方又開始公布游戲正式支持DX11,并演示了強大的光源和更高質量的貼圖
總體來說,這個游戲雖然山寨痕跡很重,但素質并不差。
陸行鳥賽車
《陸行鳥賽車》的誕生是在十多年前,那時候還是PS ONE的時代,PS2剛剛出生,在這時候還自信滿滿打算稱霸游戲武林界的史克威爾推出了一款休閑的賽車游戲,但為了保證銷量肯定會和最終幻想沾上邊。所以陸行鳥賽車以最終幻想眾多人氣角色閃亮登場
這款游戲在當時就奠定了SE沒有節操的商業模式,游戲不是普通的賽車游戲題材,而是山寨了QQ飛車,在那個年代QQ飛車還沒有研發出來, 但是他卻已經將QQ飛車眾多的頂尖元素都給山寨了。SE你山寨馬里奧賽車也就算了,你連未來的產物你都山寨,唉不吐槽了。下面來說說游戲素質吧。
我依然先以畫面說起,對于那個PS那個年代,對于這款游戲用來比較最合適的游戲就是《古惡狼賽車》了。這兩款游戲雖然同為山寨QQ飛車的游戲,但古惡狼賽車的地圖要比《陸行鳥賽車》要復雜的多,因為復雜所以陸行鳥賽車的畫面要比他要顯得清爽。
而在游戲氣氛上,陸行鳥要更加和諧和休閑,游戲的內容不多,很快就能把所以角色都能通關。但是這個游戲相比同類游戲有個非常大的特點,他在同類游戲核心的道具要素進行改良,在吃道具的時候,并不是要選擇一味的使用,而是可以等下次再吃到這個道具的時候進行升級,比如以簡單的火球這個道具,當你吃到第三次的時候,你可以積攢到三級,三級的火球是從頭到尾,逐個人追蹤并且攻打,非常有意思。
《陸行鳥賽車》是我兒時和基友一起娛樂培養感情的密不可分的功臣。他代表了我兒時的快樂,代表了快樂游戲的真諦。
惡魔城 暗影之王
《惡魔城》這個游戲對于中國的80后玩家來說相信不會陌生,惡魔城月下的情結一直伴隨著廣大系列的粉絲對該系列的一直支持,而惡魔城自從PS2開始就一直找不對在3D開發中前進的方向,小島秀夫精心挑選的西班牙制作團隊在PS3和X360的開始秘密的籌劃和開發。
在高清平臺上開發大制作的《惡魔城》如果按照月下的內容規模有就會存在諸多技術上的問題,這點早在PS2時代的兩作就已經體現出來了,走廊太長,背景都一樣,走起來很累,這在2D之中不會出現的感覺,在3D的場景中顯得尤為明顯,所以在高清平臺上直接改變惡魔城原有的框架,直接改走史詩的戰神路線。游戲無論是流程的解密還是眾多的暴力表現明顯是借鑒了《戰神》,而面對巨大的巨像,則直接沿用了《旺達與巨像》的表現手法,以找機會攀爬,努力抓住巨像靠毅力一直爬到巨像的弱點地方并且開始猛烈的攻擊。
本作畫面非常搶眼并且的確很史詩的感覺,巧奪天工的融會貫通,真乃山寨游戲之楷模也。
噬神者
《噬神者》聽上去是個非常狠毒的名字,其實這個游戲是南夢宮想借著《怪物獵人》的山寨之風打造個新的游戲品牌,當初很難想象一個既沒有劇情又沒有帥氣的打斗場面的又有極高難度的動作游戲,竟然會成為日后capcom一個最有活力的動作游戲品牌。而《噬神者》將怪物獵人的寫實風格改為日萌風格,增加了畫面的絢麗度和爽快度,并且有了《怪物獵人》所沒有的一個豐富的主線劇情加上知名的CV賣力演出。很明顯是吸引日宅的,顯然他成功了。比起怪物獵人,在獵人的刻畫上遠遠沒有達到前輩的高度,畫面更是差上一截。但也獲得了不錯的銷量。
英雄聯盟
其實按照前面的慣例我應該是說dota山寨LOL的。可沒辦法,大家就當我說的是反話吧。
《英雄聯盟》的成功其實是必然的,dota固然經典,可是暴雪在商業策劃上面實在太遲鈍,dota始終并不是獨立的一個游戲,更沒有單獨的一個客戶端和獨立的系統。更別提什么本土化了。LOL卻提前已經做好了趁虛而入的準備,原班dota人馬制作保證了其質量,更加爽快的節奏和門檻低的上手度使得這個游戲在融入新用戶群里中要迅速的多。以網游商業模式去運營和對其他國家進行本土化的配合,當LOL準備開始和中國談合作方向的時候,這時候暴雪估計還在研究魔獸的資料片大災變了。而我們中國的大部分玩家玩DOTA至今還得靠什么第三方登錄器才能進行局域網聯機了。
一個好的游戲需要的不僅僅是技高一籌的游戲素質,更需要的是符合玩家的商業模式體驗。