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外媒評(píng)選十二款最差游戲 絕對(duì)拉低你智商

來(lái)源:樂(lè)游原創(chuàng) 日期:2013/5/31 15:30:34 作者:樂(lè)游
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[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]有一些游戲曾經(jīng)讓你玩過(guò)之后大呼坑爹,外媒就評(píng)選了十二款這樣的作品,它們都是那種劇情很狗血,玩法超級(jí)奇葩的!相信我,你玩過(guò)絕對(duì)后悔!

有一些游戲曾經(jīng)讓你玩過(guò)之后大呼坑爹,外媒就評(píng)選了十二款這樣的作品,它們都是那種劇情血,玩法超級(jí)奇葩的!相信我,你玩過(guò)絕對(duì)后悔!

歡迎來(lái)到史上最差游戲評(píng)選。這些作品的低劣以至于你只能被迫將自己的智商拉到很低,才有可能會(huì)去玩它們。因?yàn)檫@12款游戲簡(jiǎn)直就是弱爆了。

如果你不幸玩過(guò)這些游戲,或是你還過(guò)更爛的?請(qǐng)留言。

《E.T:另外的大陸》(1982)

好吧,我們可以開始了。這似乎是雅達(dá)利公司的一次意外之舉,程序員Howard Scott Warshaw或許是感覺(jué)過(guò)于良好,因?yàn)楫?dāng)時(shí)是大導(dǎo)演斯皮爾伯格欽點(diǎn)他,讓他完成這款游戲的設(shè)計(jì)。盡管,這看上去只是一件小事情,不過(guò),這位仁兄僅僅用了5個(gè)星期就完成了游戲的全部設(shè)計(jì)。于是,不出所料的是這款游戲是絕對(duì)的垃圾之作,實(shí)在是無(wú)法上手以及不堪入目。最糟糕的是,雅達(dá)利準(zhǔn)備的500萬(wàn)份游戲,僅銷售出150萬(wàn),幾乎可以是這個(gè)著名的游戲開發(fā)商80年代最慘痛的單品銷售失利,剩下的350萬(wàn)份全部葬身于新墨西哥州的垃圾填埋場(chǎng)。Well Done。

《笨貓》3D (1996)

勇敢的《笨貓》3D版是當(dāng)初開創(chuàng)3D游戲先河的作品。問(wèn)題是,這簡(jiǎn)直是糟糕透頂。游戲制作團(tuán)隊(duì)是一支完全沒(méi)有3D游戲經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),操作要求非常精準(zhǔn),特別是——完全沒(méi)有夸張的說(shuō)——這只山貓幾乎只能走直線或者轉(zhuǎn)身,關(guān)卡設(shè)計(jì)也是沒(méi)有任何意義,一堆一堆的箱子拼湊在一起。更無(wú)語(yǔ)的是,游戲的主角被評(píng)為史上最令人討厭的角色之一,而在它同期發(fā)布的游戲是N64《超級(jí)瑪麗》。

N64《超人》(1999)

N64版的超人被設(shè)定在一個(gè)由Lex Luthor創(chuàng)造的虛擬大都市,世界都是空虛的而且并不是太熱,被濃濃的“氪霧”籠罩。盡管超人擁有無(wú)窮的力量,但是Luthor設(shè)置的障礙是——臭名昭著的“無(wú)解迷宮”,包括要飛過(guò)飄動(dòng)的圓環(huán),對(duì)抗時(shí)鐘,還有必須毫無(wú)差池的沿著邊緣行走10分鐘。偉大的迷宮,但是笨拙的操控性,讓你陷入場(chǎng)景之中無(wú)法自拔。

《大貨車極限競(jìng)賽》(2003)

在前期測(cè)試階段就將游戲公之于眾,導(dǎo)致實(shí)在無(wú)法選擇,到底哪個(gè)錯(cuò)誤應(yīng)該列在錯(cuò)誤清單的首位。當(dāng)你在起點(diǎn)時(shí),沒(méi)有AI在你的身邊,他們都被設(shè)定為不從起點(diǎn)開始,錯(cuò)誤的力學(xué)應(yīng)用導(dǎo)致你可能偏離道路或者可以全速爬90度的坡,除非你開到了地圖的邊緣。當(dāng)你翻轉(zhuǎn)之后,會(huì)非常可笑而且滑稽的繼續(xù)加速,如果你想停下來(lái),就必須拔掉鑰匙,而且沒(méi)有任何碰撞,你可以一直開到終點(diǎn)然后提示“You're winner!”。

《霹靂嬌娃》(2003)

你或許認(rèn)為電影業(yè)同樣糟糕。這款游戲的開發(fā)商N(yùn)eko,《瘋狂青蛙競(jìng)速1&2》的開發(fā)商,被證實(shí)為毫無(wú)亮點(diǎn)之作:重復(fù)的打斗,瘋狂的大笑,從臀部后面的視角可以被譽(yù)為是史上最差視角。這還不是最爛的,最可怕的是完全沒(méi)有可操控性,沒(méi)有任何手動(dòng)調(diào)試。非常好的想法!天使周圍嘈雜的人聲,還有挨拳頭時(shí)候的叫聲,讓人感覺(jué)小編有些便秘。

《面包忍者》(2005)

《面包忍者》是Data Design眾多計(jì)劃攪亂銷售市場(chǎng)的游戲之一,雖然游戲人物很有潛力可挖掘,但是游戲本身有很大的瑕疵。中央平臺(tái)的視線被擋住,你完全不能使用你最需要的那個(gè)視角,戰(zhàn)斗也很無(wú)趣,敵人完全不會(huì)因?yàn)槟愕墓粲惺裁捶磻?yīng)。最糟糕的部分是游戲的長(zhǎng)度,總共只有3個(gè)關(guān)卡,差不多半個(gè)小時(shí)就能完事,而且畫面會(huì)非常突兀的直接調(diào)回到主菜單,沒(méi)有任何慶祝或者提示。

《無(wú)敵NBA》2009

Tecmo試圖使用無(wú)敵NBA創(chuàng)造出一種全新的籃球游戲體驗(yàn),但是游戲最終的銷量?jī)H僅只有100萬(wàn)份,和1993年的NBA Jam持平。從哪說(shuō)起呢?運(yùn)動(dòng)員的動(dòng)作沒(méi)有任何過(guò)渡效果,只感覺(jué)他們蠢笨的來(lái)回奔跑于球場(chǎng)兩端,當(dāng)死球的時(shí)候,通過(guò)一系列的折騰球還是到不了該去的地方。對(duì)手AI,要么像是裝模作樣的白癡,要么就變成了斷球機(jī)器,街機(jī)模式的裁判非常嚴(yán)格,一點(diǎn)點(diǎn)小的進(jìn)攻動(dòng)作就會(huì)被判進(jìn)攻犯規(guī),一看就知道你要輸。

《花花公子拉瑞:票房崩潰》(2009)

之前的花花公子拉瑞系列至少看上去還行,并且有些幽默的對(duì)話,但是票房崩潰一無(wú)是處。控制著二了吧唧的拉瑞的侄子,也叫拉瑞,游戲注重于駕駛,打斗和關(guān)卡,拖泥帶水的操作,讓他看上去像個(gè)瘸子,糟糕的防碰撞設(shè)置,單一視角,很多任務(wù)都是和時(shí)間賽跑,長(zhǎng)時(shí)間領(lǐng)先但是最后失敗的設(shè)計(jì)。最糟糕的是,對(duì)話的設(shè)計(jì)好像都是來(lái)自于喜劇片塞恩菲爾德。

《郵局3》(2011)

當(dāng)《郵局3》外包給了俄羅斯開發(fā)商Akella,他們將游戲設(shè)計(jì)為盡可能的攻擊,將箱子都編譯為可破壞的,感染艾滋病娼婦和Uwe Boll的糟糕造型。問(wèn)題是,游戲看上去有些惡心。開放世界的設(shè)計(jì),替換了之前線性任務(wù)、零變數(shù)的前作設(shè)計(jì),還有很多搞笑的武器,但對(duì)敵人毫無(wú)效果。在技術(shù)層面:頻繁的崩潰,長(zhǎng)時(shí)間的loading,讓游戲被認(rèn)為不應(yīng)該被出售。

《重鐵騎》(2012)

重鐵騎的原作需要一款200美金的手柄來(lái)控制方向,踏板,通過(guò)40個(gè)按鈕來(lái)開動(dòng)裝甲坦克,但是這款作品試圖使用kinect來(lái)創(chuàng)造出一種虛擬手柄。非常好的想法,但有一個(gè)重大失誤:游戲中無(wú)法看到你的運(yùn)動(dòng)。在生死形勢(shì)下,快速的反應(yīng)是生存的關(guān)鍵,玩家非常難以做出迅速反應(yīng),究竟該按哪一個(gè)按鍵,很容易就被摧毀和失敗。沒(méi)法玩。

《僵尸之戰(zhàn)》(2012)

當(dāng)僵尸之戰(zhàn)上線Steam時(shí),迅速引來(lái)許多爭(zhēng)議,它有很多特點(diǎn)需要在未來(lái)被更新,在上線2天后就被Valve迅速刪除。盡管付費(fèi)少,死后迅速重生,甚至允許玩家購(gòu)買子彈也都是亮點(diǎn)。大量的僵尸還是嚇倒一堆人,有時(shí)甚至在游戲loading完成之前,你就已經(jīng)被殺死了,程序上出了一些小問(wèn)題。

《雙截龍2:龍行天下》(2013)

這款翻新之作來(lái)自于韓國(guó)工作室Gravity,可是,他們將雙截龍的所有攻擊模式都理解錯(cuò)了。控制非常的糟糕,轉(zhuǎn)彎前可能會(huì)出現(xiàn)單腿后跳,戰(zhàn)斗中減小拳頭力量或是偶爾出現(xiàn)重?fù)羰А_有毫無(wú)規(guī)律可循的精力槽,在攻擊和防御的時(shí)候都會(huì)掉精力,意味著如果有一大票敵人出現(xiàn),要么你因?yàn)楣艉芸炀途A撸淳捅粍e人打服......循環(huán)反復(fù),周而復(fù)始。

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