[樂游網導讀]雖然游戲是一種虛擬化的體驗,但是玩家們也會對其中的一些不符合常識的地方做出評價。我們經常看到游戲中一些不科學的設定,到底這些東西為什么這樣多呢?
雖然游戲是一種虛擬化的體驗,但是玩家們也會對其中的一些不符合常識的地方做出評價。我們經常看到游戲中一些不科學的設定,到底這些東西為什么這樣多呢?
電子游戲行業發展到今天,按道理說已經相當完善了,但是我們依然可以從游戲中發現很多不合理的游戲設定。有些設定是歷史遺留問題,而游戲設定則是開發者故意而為止。
今天小編為大家搜集到10大不合理的游戲系統,總之不管怎么說他們都解釋不通。你有同感嗎?歡迎留言告訴我們。
10.消失的尸體
電子游戲是最環保的東西我會亂說?你有沒有發現游戲里的尸體都會自動消失呢?這更進一步表明了游戲開發商們環保的決心,就是不讓那些尸體在野外到處飄蕩,化作孤魂野鬼,而是禮貌的讓他們,消失!這是技術限制嗎?
另一方面,游戲里的尸體有些時候又會發揮作用,比如在《殺出重圍:人類革命》或者《羞辱》里的尸體,可以吸引注意力之類的。所以,至少消失的尸體不會是技術限制。
9.一碰敵人就掉血
這是8位時代留下的后遺癥。畢竟那時候畫面技術還處于原始時代,除了用槍還能怎么表現呢?答案就是碰一碰就好。沒錯,不小心,最好的例子就是《超級馬里奧兄弟》,所有的怪物一碰你你就掛啦。
隨著3D時代到來,射擊游戲和動作游戲中這種現象基本消失了,但是在其他游戲類型下依然存在,而且基本是敵人碰你一下你就要掉血。沒錯,還是3D時代的馬里奧游戲,比如《超級馬里奧銀河》和《超級馬里奧大陸》等等。
8.隨機遇敵模式
如果你能找到一款沒有這種模式的日式RPG,那就恭喜你了。這種模式在一定程度上還算有道理,就是敵人想偷偷接近你然后發動襲擊,其他時候呢,則完全不合理!
你走著走著,嘣!撞上敵人了,毫無預兆,也不給你任何躲避或者選擇的機會。喂至少給個動畫好吧!《口袋妖怪》還可以解釋為怪物是從草叢里接近,但是其他游戲可能就說不通了。
7.終結技
這貨就是完全為了耍帥產生的,實際操作來說可以說是極度不合理的。看上去帥爆了,用一個最酷炫叼的姿勢來終結對手,還有什么比這個更爽的?
不過既然有這么帥的秒殺敵人招式,那主角干嘛不一開場就用?那不是終結的更快?像《真人快打》這樣的游戲就大量運用這個手法,而且不打算給別人任何解釋。
6.敵人等級隨主角等級上升
這個機制在游戲性上來說是絕對重要的一個創舉,這樣會讓一款游戲的生涯長度無限延長,因為不管你等級再怎么高,也總有比你強的敵人,當然當你等級低的時候,也不會因為敵人太過強大而想放棄游戲。
像《上古卷軸:天際》和《死亡島》就是這個機制的兩個例子。好用是好用,但是這個機制同樣從道理上解釋不通。敵人的等級什么的應該是一開始就固定的,難道你在練級的時候敵人們也在刷怪練級?
5.重復性任務
現在許多RPG,尤其是MMORPG簡直就是強迫你在做這些任務。想升級?想刷BOSS?想解鎖新地圖?你只需要不停的刷那些幾乎類似的任務,就能得到你想要的了。
玩游戲可不是你的工作,這個本來應該是樂趣十足的,但是那些無聊的日常、支線把你搞得來完全麻木了。不過有許多玩家就是喜歡這種麻木,這也許就是《魔獸世界》為什么這么火的原因吧。
4.無限刷新的敵人
玩FPS游戲的時候,了解這個機制是非常重要的。你會想要知道你解決完敵人后就可以去下一個地點,還是解決完后同一地點又會有新的敵人刷出來。
無限刷敵絕對是小編我相當痛恨的一個東西,尤其是當我喜歡用狙擊槍解決敵人的時候,無限刷敵可以讓你基本廢掉,你需要做的就是沖過去突突突然后走人。
3.突發性QTE
QTE應該說還算個不錯的東西,它能把場景動畫和游戲性結合起來,做的很好的比如《戰神》,會在特定的場景、視角下激活QTE,讓玩家擁有身臨其境的感覺。
而有些游戲就是另一番光景了,比如《生化危機6》,那些QTE你完全不知道是從哪里冒出來的,根本沒有時間準備。當然這樣能大大節約成本,也有可能延長游戲的時間。
2.強制性教程
像《刺客信條》這樣的游戲會自動認為,只要你開始新游戲,那你就肯定沒玩過同類型的游戲,然后你就被強迫進入一段無法跳過的教程。“按A鍵跳過教程”,別人都能做到,為啥你就做不到呢?
《合金裝備》系列就做的很不錯,它會在游戲開始階段就為你是否有過游戲經驗,如果你是新手的話那訓練一下無可厚非,如果你是老手那就直接開玩吧。
1.無法暫停的過場動畫
說到《合金裝備》系列,還是有一些痛苦回憶的。好像一直到《愛國者》才終于讓玩家能在過場動畫里有暫停的機會了。而你知道,《合金裝備》系列的過場動畫那是簡直可以當電影來看了。沒人愿意因為上廁所而錯過這么精彩的劇情,因此給過場動畫暫停的時間那是相當有必要。
其他游戲呢,則沒想這么多了。要不你按個開始鍵,直接跳過動畫,你只有去優酷上重看,要不就是毫無反應,你自己選一個吧。