[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]所謂虛擬世界和現(xiàn)實世界的不同,其實就是一個人在社會道德種種約束解放之后,性格的表現(xiàn),如果你想看到一個人真實的性格,建議看看他玩游戲的樣子。
所謂虛擬世界和現(xiàn)實世界的不同,其實就是一個人在社會道德種種約束解放之后,性格的表現(xiàn),如果你想看到一個人真實的性格,建議看看他玩游戲的樣子。
作家理查德·林德加德(Richard Lindgard)曾在1907年如是說,“看他玩1小時游戲?qū)α私馑膸椭獎龠^跟他交流7年時間!
游戲的啟發(fā)作用一直為精神病專家們所熟知。但近年來,企業(yè)界也發(fā)現(xiàn)了游戲的這種特性,利用起游戲技術(shù)改善企業(yè)內(nèi)部溝通,并作為提供員工工作效率的工具。
由以色列創(chuàng)業(yè)者蓋·哈夫特克(Guy Halfteck)創(chuàng)建的Knack,希望其游戲技術(shù)將幫助到企業(yè)招到合適的員工。該初創(chuàng)公司并不是首家融合虛擬世界和人才招聘的企業(yè)。IBM、萬豪酒店和美國軍隊都在嘗試向潛在應(yīng)聘者提供電腦游戲。
這些游戲旨在讓雇主了解應(yīng)聘者能否勝任特定工作,而Knack則更進一步:利用游戲揭示應(yīng)聘者是否具備雇主尋求的特定技能,如創(chuàng)新精神和領(lǐng)導(dǎo)能力。
那些游戲似乎頗為簡單。在其中一款名為《芥末侍應(yīng)》(Wasabi Waiter)的游戲中,玩家在一家壽司店扮演服務(wù)員角色,其任務(wù)是通過判斷顧客的表情斷定他們想要的食物,對于開心的顧客必須奉上“開心的”食物,而對于難過的顧客則必須奉上“難過的”食物,諸如此類。
Knack不僅僅是在測試閱讀他人表情的能力,還諸如測試任務(wù)執(zhí)行速度、對待游戲的嬉戲程度等問題。玩家通常都能沉浸于游戲當(dāng)中,因此很可能會表露出真實的自己。
哈夫特克指出,15分鐘就能產(chǎn)生1MB的數(shù)據(jù)。Knack接著就可以挖掘這些數(shù)據(jù),并對玩家的各種特質(zhì)進行總結(jié)。然而,Knack首席技術(shù)官約翰·芬格(John Funge)承認,并不是所有品質(zhì)都能夠通過游戲測試出來。
一些觀察家也懷疑應(yīng)聘者會否愿意袒露自己的性格特點。不足為奇的是,哈夫特克對此毫不擔(dān)心。“人們通常都很好奇,想了解自己的能力特點,展現(xiàn)自己的優(yōu)勢,因此我不會擔(dān)心這會是個問題!
Knack與多家機構(gòu)的試驗計劃正在進行當(dāng)中,其中包括管理顧問公司Bain & Company和紐約大學(xué)醫(yī)學(xué)中心。
Shell是其中一家發(fā)現(xiàn)Knack游戲技術(shù)有效的公司。Shell創(chuàng)新部門“游戲規(guī)則顛覆者”實施的一個項目采用《芥末侍應(yīng)》和另一款游戲。它稱,該技術(shù)幫助它將鑒別創(chuàng)新者的成功率從大約30%大幅提升至80%左右。“這是向前邁出的一大步,”“游戲規(guī)則顛覆者”部門高管漢斯·哈林加(Hans Haringa)說道,“我們最好還是專注于第一批可測量因素,因為這讓識別創(chuàng)新者變得可行!
哈夫特克希望,通過在應(yīng)用商店和社交媒體上推出游戲,Knack還將能夠收集到足夠的數(shù)據(jù),成為雇員技能配對平臺。
斯坦福大學(xué)經(jīng)濟學(xué)教授阿爾文·羅斯(Alvin Roth)指出,這類服務(wù)也許對招聘年輕人才最為有用,“畢竟高級人才市場相對較小,候選人特點更加獨特,因為他們的職業(yè)生涯比較長。”
英國考文垂大學(xué)虛擬環(huán)境教授薩拉·德·弗雷塔斯(Sara de Freitas)認為,不管Knack能否實現(xiàn)它的抱負,使用游戲理解人們的做法都將一直延續(xù)下去。“游戲的力量是巨大的,”她說,“我們才剛開始發(fā)揮它的潛力。”
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