[樂游網導讀]最新《古墓麗影9》在出版之后得到廣大fans以及玩家們的認同,在這個新作品難以維繼的時代,續作往往都是被不少玩家們吐槽,難得《古墓麗影9》這么給力。
最新《古墓麗影9》在出版之后得到廣大fans以及玩家們的認同,在這個新作品難以維繼的時代,續作往往都是被不少玩家們吐槽,難得《古墓麗影9》這么給力。
一個老牌動作冒險游戲系列能夠創造出如此耀眼的新輝煌,就算是再挑剔的中國玩家都會給予起碼的尊重。
《古墓麗影9》和《神秘海域3》、《波斯王子5》、《刺客信條3》相比哪一款更優秀,這種互捏命題往往是眾口鑠金,難以統一的。只是這半年間,從《恥辱》的驚鴻一瞥,《殺手5》、《鬼泣5》和《合金裝備崛起:復仇》的大刀闊斧,再到今天《古墓麗影9》的破而后立。
我們不難摸索到一條模糊的線索:在天賦才華與踏實求真的權衡之間,現代游戲逐漸有了一些自己的考慮。他們掂量好了自己的能耐,知道無法長期劍走偏鋒突破極端,所以逐漸從注重技巧性的天才做派過渡到了兼顧現實的平易近人,最終將游戲創意推到了一個混合兼容的層面。
這里所說的現實,除了突破性的創意可遇不可求,游戲性與擬真表現不可兼得,當然也包括商業機制下每間游戲公司的生存之道——《紅俠喬伊》、《大神》和《神之手》這三作至今都可以稱為日本游戲史上最具創意的組合,但創造它們的四葉草工作室卻已經曲終人散,不得不重組為新的白金工作室,以白金的銷量作為最大的目標。
這些,就是戰勝了偉大創意的可怕現實。
游戲創意的分散與攤薄
近十年的現代游戲世界,我們有了想象力天馬行空的《時空幻境》、《小鱷魚愛洗澡》和《割繩子》,也有了試圖塑造世界的《古墓麗影9》、《俠盜獵車手:圣安地列斯》、《蝙蝠俠:阿卡姆之城》和《黑色洛城》。游戲創意在我們這個時代已經有了分類,同樣偉大的創意已經有了空靈和務實之分。
在當年,《俠盜獵車手:圣安地列斯》的自由度讓人膽顫三分
或許在過去,我們雖然知道《俄羅斯方塊》和《超級馬里奧》在創意上有著區別,但我們不會過分留意。現在,這種區別越來越大,玩起來也感覺到了明顯的差異:《小鱷魚愛洗澡》的關卡設計讓我們擊節驚嘆,它在細節上已然升華出了藝術,但卻不可能做大做強,甚至很難做出續作。
《俠盜獵車手:圣安地列斯》的總體設計充滿了各種元素,它塑造了一個大雜燴下的罪惡都市,雖然每一個部分的創意突破幅度不大,但卻給后續的再創作留下了許多可行的方向。
天賦才情的游戲做得很細,成也蕭何敗蕭何,在商業上難以繼續;大工作室全方位鋪開的游戲做得很寬泛,越來越往開放性世界上靠攏,恨不得加入越來越多的元素,但每一個元素上的進化又舉步維艱——于是這就陷入一個循環,世界看上去做得越來越真實,但空靈的創意卻離我們越來越遠。
只是,空靈和務實并沒有高下之分,假如對現實世界的模擬能夠達到《俠盜獵車手4》和《孤島驚魂3》這樣的程度,甚至更高一籌,那將世界數字化的行為依舊能夠成為藝術,雖然投入的成本實在抬高了一些。
當然,吃飯的游戲公司常有,創意卻不常有,這是人之常情。假若突破性的創意不足,那將世界做大做強的方向也無可厚非。在另一方面,游戲還能夠在劇情表現上下功夫,將所有的創意突破都放在“講故事”上,這樣就算其他元素都中規中矩,最終也有可能產生玩家眼中的神作。
在過去,《異域鎮魂曲》、《沙耶之歌》、《軒轅劍3外傳:天之痕》和《仙劍奇俠傳4》走的就是這么一個路子。可以說,劇情創意和玩法創意是兩個可以延伸的極端,后者不常有,前者難動人,但只要得其一味,做出來的游戲就有了成為名作的底氣。
只是,并不是所有游戲都能夠走極端。《小鱷魚愛洗澡》的玩法創意,《俠盜獵車手:圣安德里斯》的宏偉世界,《異域鎮魂曲》的內涵劇情,這三種做法本身就足以難倒絕大多數的游戲公司。于是乎,從近半年的好些游戲當中,我們逐漸看到,游戲的創意開始有意識地分散到各個方面:畫面,玩法,音效,世界觀,劇情,人物塑造,主旨內涵……
《恥辱》給出了一個精煉有趣的技能系統,而且在世界觀的設計上也充滿蒸汽朋克的味道;《殺手5》加入了直覺技能,同時將每關的場景分開了好幾塊;《鬼泣5》(其實不應該叫5)將整個系列的故事重頭再來,世界觀也做出了很大的改變;《合金裝備崛起:復仇》作為一個外傳作品,不僅將原來的潛入題材做成了動作格斗,而且還加進了頗有意思的斬奪系統……每一個方面的創意和進步都算不上大刀闊斧,但整合起來卻讓玩家耍得十分愉快。
《恥辱》精簡而又別致的技能系統
可以預見的是,這種混合兼容的創意模式將會成為日后的主流:隨著現代游戲將人類的想象力挖掘得越來越深,要想在游戲的某個方面做出高度的創意突破已經越來越難。我們很有可能已經不會再見到像《俄羅斯方塊》這樣融合上手簡單,易于沉迷的游戲,但我們依舊一款款兼容并蓄,各方面皆有進展的游戲豎起自己的豐碑。
現實已經缺乏空靈的創意突破,人們在沉溺的同時期盼著,上天能夠賜予我們更多的天才,突破人類藝術的極限。
《古墓麗影》系列的故事
談完了“創意”、“藝術”、“空靈與務實”、“單點高度突破和多點小幅進步”,我們不妨拋開這些裝逼狗屁的字眼,說會一點實在的人話,從《古墓麗影9》這一款游戲中印證一下上面的惡心說辭。首先,我們要從《古墓麗影》系列的脈絡開始說起。
在異常殘酷的單機游戲圈,《古墓麗影》系列僥幸存活到現在,除了前凸后翹能夠吸引了好一部分熱衷于手部運動的玩家,自然也不斷培養著越來越多的系列嫩粉和死忠。只是這一路走來,“史上最成功的電子游戲女主角”勞拉并不是一帆風順,有兩次還受到玩家的廣泛惡評,流失了不少系列客戶,差點就保不住自己的金漆招牌。
這兩次挫折之中,第一次出現在1998年的《古墓麗影3:勞拉?克勞馥的冒險》,當時過多的戰斗與殺戮讓古墓元素大為削弱,使到玩家有點無所適從。只是,依靠前兩作積累的人氣,加上本身的基礎素質,這款冒險之作還是取得了商業上的成功。
第二次的低谷出現在2003年的《古墓麗影6:黑暗天使》,客觀一點來說,如果這一作不是叫做古墓麗影,那整體素質還是可以的。但既然它的主角是勞拉?克勞馥,這一作就勢必是我玩過的最差勁的古墓麗影,那種糟糕的體驗幾乎可以讓我肯定,我以后都不會再見到更加跌破下限的古墓續作。
誰也不知道,曾經天才橫溢的Core Design小組為啥會做出操作手感如此怪異的游戲,有可能是一時失手,也有可能是制作過程溝通不足,或者僅僅是因為某個成員在設計關鍵部分時將腦中的才華射到了墻上,最終才會造就這么一個讓人遺憾的作品。
非常可惜的是,僅僅因為這么一次失敗,殘酷的游戲世界就淘汰了Core Design小組,Eidos公司馬上就將《古墓麗影》系列的后續開發權交給了晶體動力(Crystal Dynamics),Core Design小組很快就被打散然后退出歷史的前臺。
雖然有著兩次巨大的挫折,但勞拉?克勞馥一直都是媲美圣斗士傳說的不死小強。古墓3之后,《古墓麗影4:最后的啟示》回歸到了動作冒險游戲的本源,挽救了系列的聲譽;古墓6之后,新生的《古墓麗影7:傳奇》創造了前所未有的成功,全新的引擎,致敬的玩法以及出色的劇情讓系列走上了新的高峰,不僅獲得了多方的贊譽,而且在2006年6月時就賣出了290萬份,一時間可謂名利雙收。
從《古墓麗影》系列發展的脈絡上看,我們可以發現,無論是已成落日的Core Design小組,還是風頭正盛的晶體動力小組,骨子里其實都有著喜歡冒險的創意精神。不同的是,他們一個生于創意,死于失手;一個接手殘局,穩中求變。Core Design小組突破性地使用女性作為游戲主角,輔之以當時極其優秀的3D畫面和操作性,最終契定了勞拉?克勞馥的具體形象;
晶體動力小組剛剛接手《古墓麗影》系列的時候,鑒于《黑暗天使》的嚴重挫折,并沒有大張旗鼓地進行改革,而是回歸原本做出了《傳奇》,然后又以初代為藍本做出了《十周年紀念版》。當玩家以為,晶體動力的能耐也就是這個程度的時候,它們經過《地下世界》的試水,最終推出了幾乎改頭換面的《古墓麗影9》。這一作的英文名字是《Tomb Raider》,沒有羅馬數字,也沒有副標,似乎就是想直截了當地告訴我們,他們要做的,就是單純的古墓麗影。
雖然,《古墓麗影》系列一路走來,好些創意都是有跡可循的,但放到整個系列上循序漸進,而且每過幾作就有著一些驚喜,這種階段式的蛙跳一樣稱得上是偉大。甚至于,考慮到它長久養活了好一些人,這個系列在商業上的成功更值得我們給予掌聲和支持。
縱觀《古墓麗影》系列中兩個制作小組的命運,或許我們可以做出這么一個結論:在越來越商業化,越來越殘酷的現代游戲世界,我們保留創意,維護創意的最佳方式應該是穩中求變,將突破性的巨大創意打散放到每一作中,又或者借鑒改良其他游戲的元素,將創意打散到作品的各個角落里。
這就是商業競爭下的求生之道,這就是讓才華綻放在現實中的一個方式——誰也不知道,在若干年之后,這么一種壯士斷臂的方式會不會也瀕臨滅絕。
玩家真的是在追求真實?
在現實世界當中,“真實合理”是一個可以連著用的詞,因為在很多人的語源里,“真實”似乎就是“合理”。但在現代游戲世界里,合理卻不一定是真實的。這里所說的不真實,除了忽略了物理法則,也包括違反常識,有悖常理等等,更有甚者我們根本無可名狀——因為它們不真實到無法用真實的語言來表達。
在一些猶如藝術品般的游戲里面,很多空靈的創意根本就不“真實”,但卻給人一種合理的感覺,一股和諧的美感。比如說PSP上的創意名作《無限回廊》,它不僅挑戰常識,而且還戲弄物理定律,但十來二十關玩下來,卻讓人不得不感嘆游戲設計的巧妙。
游戲一開始,勞拉就差點喪命于這條尖刺之下
這就是突破性創意的力量。玩家既然知道自己在玩游戲,要的就肯定不是完全的真實,他們需要的,只是游戲性上的順理成章。從這一點上考慮今天的《古墓麗影9》,我們可以看到很多有趣的小細節。《古墓麗影9》對系列的改革可謂疾風暴雨,勞拉從一個優雅高貴,幾乎一直都從容不迫的動作女神變回了內心忐忑,屢見脆弱,易于受傷的小辮子女孩。而這位前凸后翹的小妹妹,在本作中將會流落到一個神秘小島上,在雨林、冰雪、古墓和敵人之間掙扎求存。
在大風大雪之下,勞拉的火把依舊像“海飛絲”一樣,飛揚得不屈不饒
既然場景廓然開朗了,游戲的主題也從單純的冒險延展到探索生存,這款游戲在大體上給玩家的感覺自然是更加貼近真實。例如,在過往的系列作品中,勞拉面對的古墓謎題往往都是空靈而且刁鉆的,很多謎題考慮的是如何難倒玩家,如何讓玩家回味無窮,要是鉆牛角尖地從真實性上考慮,這些謎題可以給我們的感覺就是制造者們都瘋了:
花費如此巨大的人力物力打造如此宏偉的古墓場景,難道最大的意義就是給一個女性探險家用七八分鐘輕松地破解掉?除非制造者們在那個年代就學會閑的蛋疼,否則根本沒有如斯大興土木的理由。而在《古墓麗影9》里面,因為世界是開放性的,以往線性的巨大古墓不僅消失了,取而代之的小場景古墓更加是充滿了顯眼的物理性謎題——
很多玩家反映,因為謎題不再做得猶如空中樓閣,解答起來似乎更加簡單了——我對這一點毫不否認,但現在這些燒掉炸掉,利用重力沖力,更加貼近真實的謎題,是否也是一個可以長久開拓的方向?
別問我這些箭袋是誰留下的。它們是游戲里面最陰魂不散的東西之一
只不過,當《古墓麗影》系列開始在世界設計上下功夫,開始向玩家傳遞一個信息:“我們要做真實的勞拉,真實的世界”,那有一個問題就凸現出來了:游戲性與擬真表現往往不可兼得,在這兩者之間,究竟應該怎么選擇?
當一個游戲本身充滿著空靈的設計,玩家們往往不會想到突兀這個字眼,擔當一個游戲開始注重構筑真實世界時,玩家就無法對一些難以解釋的事情視而不見了。“那些隨處可見的弓箭袋、子彈箱是什么回事?是誰這么白癡將他們放在如此顯眼的地方?”“這個小島最神秘的東西不是卑彌呼,而是什么都能夠做的殘料!”“貝爺就應該向勞拉大嬸買一個火把,這樣就再也不怕大風大雨大雪大霧了!”
當游戲標榜著真實性,玩家們就會開始發起一系列歡樂的吐槽。在這個時候,我們往往忽略了,其實這些“腦殘”的設計都是為了游戲性不得不做的割舍,只是這些割舍做得并不高明,反而回過頭來影響到了本應流暢的游戲性。
大家不妨想想,要是勞拉的火把見風就滅,見雨就熄,這個游戲你還玩得動么?要是勞拉一路殺將過來,還得收集好幾種不同的材料來制作工具,大家一下子接受不來怎么辦?在游戲性和真實性之間,總是得做出一些退讓或者堅持,《古墓麗影》系列能夠堅持動作冒險元素,能夠一直堅定不移地將勞拉的身材控制在最養眼的范圍上,其實這樣就足夠了。
要知道,當我們習慣之后,一些違背常理的事情也會變得合理:子彈和弓箭有上限,弓箭的先不說,子彈的上限明顯不符合現實,但我們不會發現;“求生本能”完全就是模仿蝙蝠俠的能力,而且視覺里面還自帶指南針,這個設定已經不是符不符合現實那么簡單了,但我們不會吐槽……原因很簡單,只要合理,我們就可以接受。
還記得DND設定下的魅魔么!魅魔……這貨在《鬼泣5》里面居然是魅魔!
在現代游戲世界,商業競爭的優勝劣汰讓創意必須屈從,制作者不得不將創意分散和攤薄;同時,高度突破性的游戲創意又可遇不可求,而且每一次嘗試都往往伴隨著風險;然后,就算創意真的得到實施,玩家對游戲性和真實性的判斷也有著自己的理解,任何一款游戲都不可能做到魚與熊掌兼得。
如果能夠將一個世界的細節都構筑得很完善,最終也會體現出整體的創意
因此,現代游戲必然會在才華與現實之間徘徊,而且有可能永遠都找不到停下來的位置。
只是,有了才華,我們方可以突破現實。《古墓麗影9》之后,我們站在現實中的荒蕪廢墟,繼續等待著創意的無量光華照進這個疲憊的世界。
你與我,也一直在徘徊著。