[樂游網導讀]《雨血》算得上是國產游戲近今年內比較有代表性的作品,一代的作品能夠讓不少玩家好評,而到了收費之后的三代作品《雨血前傳》,很多玩家都不買賬。
《雨血》算得上是國產游戲近今年內比較有代表性的作品,一代的作品能夠讓不少玩家好評,而到了收費之后的三代作品《雨血前傳》,很多玩家都不買賬。
從雨血宣布發售至今一直關注雨血的進展,在國內的獨立游戲圈,這可是一顆重磅炸彈,圈內的討論也是每日不斷,包括66rpg站長柳柳也寫過了雨血運營中的一些建議。我在這里倒也想以一個游戲從業人員+半桶水獨立游戲制作者的身份,借雨血的發售來聊聊國內游戲市場的特點,以及對雨血團隊將來的小建議(不知道作者能不能看到……)
雨血1在國外發售時,國外媒體均給出好評,而且還不只是劇情,連國內玩家噴得較多的畫面,都有媒體給出92分。其實雨血1在國內以前免費發售的時候,也是好評如潮啊,但是到了雨血2收費發售,卻發生了奇怪的論戰——捧它的人把它叫做國產單機游戲的復興希望,踩它的人把它噴得一無是處,兩方混戰不休,但是可能兩方都沒有玩過游戲,在這樣浮躁的論戰下,首先犧牲掉的是游戲的真實品質。但是這恰恰折射出國內這個被盜版和網游熏陶之下的市場下產生的一個很劣根也很特殊的特性,簡單概括叫做:從眾心理下產生的評判混亂。
沒收費之前,雨血1在verycd上無論是評分還是人氣都高于多數國產商業游戲
什么叫做“從眾心理下的評判混亂”呢?就是在國內的任何游戲,只要收費,玩家就不再會以平和的心態去評價一個游戲,而是要考慮這錢花得值不值,而且要觀望別人有沒有玩這個游戲。如果大家都買了,那我買了就算最后游戲很差,也有“不止我一個人被坑”的平衡感,如果大家都按兵不動觀望,那我去買萬一不好玩那豈不是冤大頭了?
所以在這種評判標準下,廠商的營銷策略就會變成“渲染出這個游戲很火的樣子”以帶動更多的玩家。在這樣的策略下,有兩類公司最容易成功,一是資金雄厚的大公司,比如國內的各種大型網游公司,騰訊,網易,盛大,用資金推出來一個“火爆感”,其實一個產品在最開始的時候未必就火爆,但是你看起來這類公司的產品總是一推出好像很火,然后許多人心想跟著大眾去玩總沒錯,于是就真火了;第二類是占著悠久品牌的公司,最典型比如仙劍系列,可以說仙5的銷量完全就是靠仙劍這塊牌子拉起來的,大家都會想“仙劍系列嘛,總沒錯的”,至于買了以后產品品質如何就不是重點了,反正鈔票已經被賺到手了。
所以,在中國市場,游戲的成功主要是靠是否能營造出“很火”的“感覺”,以帶動大家的從眾心理。所以這就不難理解,為什么許多網頁游戲要標榜自己是“次時代大作”,“千萬級投資”,“百萬玩家瘋狂涌入”,為什么國內單機游戲公司報銷量的時候都要加進去水分,利用的正是這樣的營銷技巧。相對的,在這樣的市場下,游戲那些需要靜下心來才能體會到的用心也不是最重要的,反而是那些臉面最重要——包括游戲畫面,宣傳動畫,明星代言,營銷活動等。
而這樣的市場下,最容易受挫的就是《雨血》這樣的小成本,小團隊,小制作的產品(當然,雨血回歸國內遭遇的困難還有國家的審批導致許多富有沖擊力的畫面效果遭到和諧的問題,這里不多說了。但我覺得這并不是主要問題,換句話說,就算有血,一樣有人會噴。)這類作品就算做得再有誠意,有創意,也會被中國特色的市場擾得暈頭轉向,原因如下:
1,這樣的游戲沒法一開始就給人一種“大作”,“火爆”的感覺,對于系列的死忠本來就不用花心思去拉攏,但是對那些新玩家來說,很難調動起來那種“別人都玩了,我不玩就趕不上時代了”的沖動。長此以往形成了惡性循環。
2,中國說到底還是一個有著強烈農業思想的國家,這種思想體現在文化產品上就是“花的錢要看得見”,單機游戲的玩家最強調實體版,雖然那些說明書,包裝盒什么的占游戲開發時間和成本的1%都不到,卻會讓玩家有一種強烈的占有感,因此買單。而占據了開發絕大多數心血的游戲軟件本身,卻是“看不見摸不著”的,因此在多數中國玩家心目中,這種東西理應是免費的。所以,只做數字版發行的雨血系列在這一點上就吃了虧。
3,再退一步,就算玩家承認了游戲軟件本身的價值,但是這里面又有相當一部分玩家會覺得“只有買了大投資制作的主流游戲,錢才花的值”,這實際上是上一點的衍生心態,也是造成獨立游戲無法在中國發展的重要市場原因。國外獨立游戲發展,主要靠創意,風格取勝,這種東西我們平時都會說,不過真到了要掏錢的時候,就會發現其實我們許多人內心深處還是覺得有些“不靠譜”,覺得“創意”之類的東西比較虛無的。所以,花50塊錢買個大制作游戲,不管做得怎樣,“至少他們開發成本擺在那兒了”,但是10塊錢買獨立游戲呢?會覺得“這么一個成本近乎為0的東西,如果只賣創意,那10塊錢真心坑爹!”所以說,只有用錢去買用錢做出來的東西時,才是值得的,用錢去買虛的“創意”,對多數中國人來說不可接受。
不但是普通玩家,就連我國的官方部門也是不承認“創意”的價值的(雖然近來大力宣傳“文化創意產業”,但本質不變),之前所在的公司去銀行去貸款,銀行要求辦公室和所有固定資產(電腦之類)做抵押物,用我們的游戲版權做抵押的話,那是一分錢都貸不出來。但是對一個游戲公司來說,那些個破電腦算什么?當然是無形的游戲著作權和里面的圖像,程序,音樂最值錢!可惜銀行是不認這個的。
4,再退兩步,獨立制作雖然以創意取勝,但是畫面的品質直接決定了大部分用戶的進入意愿,而在中國市場,“畫面”便等同于“畫質”,也就是引擎,渲染,逼真度,因為中國玩家免費玩過太多的國外大作,無論是什么作品,都會去跟畫面最頂尖的那些作品比較,而結果就是遠遠不如。以前看過雨血作者寫的一篇文章,大意是“設計和氣氛的營造能夠彌補畫質的不足”,我也相信耶魯設計專業畢業的作者有足夠的審美品位和創作意識,但是沒有好的引擎,沒有用大資金砸出來的美工,這種審美便無法充分展現到普通玩家面前,或者讓國外編輯評為92分的畫面會像畢加索的草稿一樣,只有專業人士才能跳過引擎和資金的限制去體會到其中的設計感和美感,而多數習慣了“免費午餐”的玩家卻會一聲“坑爹”了事。
在雨血之前,早就有無數國內想做點新東西的單機小廠商是這么掛掉的了。比如以前的新瑞獅,幾部作品品質都可圈可點,后來解散成員也都投身網游。雨血還算幸運,第一2代開發成本非常低,基本就是幾個主創的生活費吧?第二就是首發就得到gamebar的幫忙發行,至少知名度上來了,第三還有國外市場。
國內的獨立游戲制作者往往很向往國外市場是有一定道理的,因為外國玩家“從眾心理”不像國內那么高,而媒體也不受發行廠商的控制,無論是褒還是貶,都完全來自于玩家個人的自我判斷。在這種市場環境下,你喜歡那個,我喜歡這個,就算你那個喜歡的人多,也不妨礙我為我喜歡的這個掏錢。所以在這樣的市場上,火爆的游戲可能是投資巨大的cod,bf,也可能冒出來小團隊做的我的世界,limbo,甚至是一個人做的洞窟物語。
這幾個獨立游戲國內玩家都熟悉,并且好評很高,不過都是建立在免費體驗盜版,并且游戲已經在國外取得了很好口碑的基礎上的(已經形成了從眾的基礎),但是假設如果今天“我的世界”和“洞窟物語”這樣的游戲在中國正式發行,并且叫價10塊錢,恐怕看到它們的畫面那一刻,會有比噴雨血10倍的玩家去噴它們。