[樂游網導讀]SE全球CTO受媒體專訪
日前,史克威爾艾尼克斯全球首席技術官Julien Merceron應CGOC組委會邀請,接受游戲媒體采訪暢談游戲開發、外包市場發展及個人經歷,以下是專訪記錄:
史克威爾艾尼克斯全球CTO
記者:您本次接受CGOC組委會邀請,將首度來華進行演講和討論,您對于本次大會有著怎樣的期待?主要會與現場嘉賓分享哪些話題呢?
Julien Merceron(以下簡稱Julien):對于許多擁有電子游戲業務的公司而言,2010年是重要的一年;由于世博會的舉辦,2010年對于中國,尤其對于上海也將是十分關鍵的一年。上海世博會已經受到舉世矚目,因此我希望首屆中國游戲外包大會也可以如此特別,甚至比以往的其他系列會議更具有國際性,我誠摯希望2010年首屆中國游戲外包大會可以向亞洲內外的各大游戲開發公司及游戲工作室發出一個強烈的信號。據此,我的演講可能包括下面幾個內容:游戲圖形圖像的未來,以及游戲開發公司和游戲外包公司所喜聞樂見的最新技術。通過這種交流,我們就能找到更多相互合作的機會。在本次演講中,我將對技術的快速變遷、游戲社區的超凡活力以及革新空間等話題進行著重闡述。同時,研發的重要性也會將為演講中的亮點。
記者:在CGOC 2010中演講中有提到最新視頻技術的特點,您認為3D立體技術以及次世代引擎的革新將會給玩家們帶來哪些超凡的游戲體驗?這種技術升級換代對于游戲外包公司又意味著什么?
Julien: 我們目前在圖像資源上用到的數據描述從長遠來看并非是最優的,因為它比起FLOPS用到更多的內存和帶寬。正如我們所了解的,FLOPS能用于渲染的內存和帶寬量的增長速度已經超出當前可用的內存和帶寬量了,這意味著我們需要尋求其他的方法,例如多邊形表面細分和置換貼圖這樣的模型無論在內存和帶寬上都顯得更合適;氐侥闱懊嬲劦降年P于3D的問題,我覺得這還會影響到美術資源制作的方式:凹凸貼圖和視差貼圖并不會帶來真正的深度上的影響,所以利用這些技術的多邊形表面在用3D眼鏡看時會顯得很平,除非你對此加入一些特殊手段。關于特殊處理的細節,我將于本次的演講中有所提及。
記者:從您的履歷中了解到您的業內經驗非常豐富。能否談談UbiSoft、Eidos和Square Enix三家公司風格有哪些異同?
Julien: 這三家公司無論是在性質還是風格方面,都存在著比較大的差異。至于戰略方面,則略有不同。盡管如此,由于這些方式方法本身是緊緊圍繞他們各自的戰略部署進行制定的,因此他們各自的發展路徑卻又非常具有相關性。我正在參與其中的、目前SE的技術戰略與以往兩家也都有很大不同,這令人興致盎然! 也許你在網上曾經看到過,我對《最終幻想》系列時有溢美之詞,因此對我而言,目前專注其中的一些開創性想法和舉措也許會幫助Square Enix在將來開發出更好的《最終幻想》,這簡直妙不可言!
記者:最終幻想FF13五月將首度在臺灣和香港上市繁體中文版,在今后的SE各款作品中是否仍有類似的簡體中文版漢化計劃?在技術研發中是否有專門針對中國玩家群體開發游戲的安排呢?
Julien: Square Enix一直以來都在中國發行游戲并支持中國的游戲事業。近年來,由于中國的游戲產業和電子游戲市場都在極速發展,因此我覺得這一系列問題都將伴隨機會的不斷增多而獲得很好的答案。
記者:您是否有參與FF14或者其他網絡游戲的研發項目?能否請您簡要介紹下在這款劃時代大作中所運用的革新技術?聽聞FF14正在和中國有關部門商談在內地市場運營計劃,您對此的看法如何?您是否認為中國玩家群體也將會成為SE今后網絡游戲的主力軍團之一呢?
Julien: 劃時代這個詞你用的真是太貼切了。FF14研發所涉及的各項工作都是無與倫比的,可惜在目前階段還屬于保密范疇,不能公之于眾。不過我相信,不需要多久你就會了解到關于這款網游大作的更多信息。
記者:SE在中國應該有很多技術合作伙伴,您對中國游戲研發企業的總體看法?您認為中國游戲企業目前哪個領域最應該提升?
Julien:你說的沒錯,我們在中國確實有很多合作伙伴。自1998年以來,我經常來上海,并親眼見證了上海的發展和變遷。游戲開發產業尤其使我印象深刻:規模越來越大,各類平臺層出不窮,服務項目應有盡有,游戲題材豐富多彩。從我個人而言,我接觸過為數不少的優秀美術師和程序師,他們的技術實力都很出色。關于需要提升的領域,我想應該是游戲策劃吧。不過另一方面,一批被人們所熟知的中國游戲開發團隊正在陸續涌現出來,我想你一定也會同意我的這個觀點吧。