[樂游網導讀]喜歡大亂斗的朋友們注意了,跨社類游戲作品在當今業界已算不上稀罕之物。讓原本風馬牛不相及的游戲作品人氣角色齊聚一堂展開亂戰,對于相當一部分玩家來說有著強大的吸引力。
喜歡大亂斗的朋友們注意了,跨社類游戲作品在當今業界已算不上稀罕之物。讓原本風馬牛不相及的游戲作品人氣角色齊聚一堂展開亂戰,對于相當一部分玩家來說有著強大的吸引力。2005年5月26日,一款名為《Namco X Capcom》(國內多譯為《夢幻大決戰》)的PS2游戲上市發售,收錄了Namco與Capcom兩大名社的大量經典游戲角色,采用了新穎的SRPG加指令戰斗的模式,樂趣十足。雖然存在不少問題,但也一度引起了不小的轟動。
有興趣的同學可以找來玩玩
筆者對于這部作品甚是有愛,也曾一度期待其能在日后推出續作,可惜數年等待仍然杳無音訊。直到2012年10月,《交叉領域計劃(Project X Zone)》的盒子擺在了面前的桌子上……
作為《Namco X Capcom》精神上的續篇,《交叉領域計劃》除了繼續保留NBGI與Capcom外,還有老牌實力廠商SEGA的加盟。匯集三社的超人氣游戲作品與角色,強力登陸3DS掌機平臺。帶著對《NXC》的愛,筆者就為大家介紹下這款最新作品。
略有槽點的畫面素質
《穿越領域計劃》的戰斗場景以3D的形式展現,重現了所收錄游戲的諸多經典名地,比如《櫻花大戰》中的帝國大劇場,《魔界村》中的魔界村等。場景的細節豐富,色彩絢麗,最大程度地再現了原作的風貌。貼圖素材質量尚可,但是建模的素質實在一般。邊緣處鋸齒化還是相當明顯的,縮放后更是顯得模糊。地圖人物是以2D形式展現,稱不上非常精致。進入戰斗后的角色形象要精細不少,但部分招式出現放大效果時會有明顯的顆粒感。相對于一脈相承的《超級機器人大戰OG傳說》,畫質本身的進化并不算明顯。好在華麗的戰斗特效和人物豐富的動作細節一定程度上彌補了這個缺憾。至于對話時出現的人物立繪,重新繪制的經典角色形象雖然有個別感覺違和,卻異常精美,戰斗必殺技中插入的大魄力動態特寫更是賞心悅目。
感動至上的音效部分
《Namco X Capcom》大受歡迎的一個重要因素,就是其中收錄了大量參戰作品的BGM。《交叉領域計劃》繼承了這一點。玩家在操作角色時,背景音樂會自動切換至其對應作品的BGM,代入感十足,甚至有令老玩家熱淚盈眶的力量。本作的音樂機制相對前作也做出了少量改動,首先是敵人行動時,不會切換到敵人的專屬音樂,其次,每個單位在行動時播放的BGM不止一首(因為這次出現了大量的跨作品組隊),會隨機出現。當然,音樂部分還是存在著問題,由于整體戰斗進程大大加快,導致很多時候剛切換到一首音樂,還沒有來得及欣賞,行動就已經結束,切換到下一首曲子了……
語音方面,更是不用擔心。本作擁有豪華的聲優陣容,力求給予玩家們最強烈的原作代入感。除了在對話環節有語音展示外,戰斗時此起彼伏的招式呼喊聲著實令人熱血沸騰(雖然有些時候略嘈雜)。
爽快華麗的戰斗進化
考慮到掌機平臺的游戲特性,同時也是對《NXC》戰斗過于冗長繁瑣的修正,《交叉領域計劃》的作戰系統有著相當程度的進化。戰斗準備菜單等要素被完全刪除,也沒有任何指令菜單,玩家直接用十字鍵或滑桿控制當前角色的移動,藍色區域內可自行移動,包括拾取寶箱后再原路返回,解決了以前撿一個箱子就要耗費一回合大量行動點數的問題。靠近敵人后,按下A鍵直接切入戰斗,簡單明快。
游戲的戰斗系統可看做《NXC》與《超級機器人大戰OG傳說》的融合版本。所控制角色可通過A鍵、↑+A鍵、↓+A鍵、←+A鍵、→+A鍵這五種指令輸入使用相應的攻擊技,攻擊的次數由畫面右下角XP槽下方的攻擊槽量決定。XP槽上方有直觀的攻擊技使用記錄,暗色代表已使用的攻擊方式。初始情況下一般只有A鍵、←+A鍵、→+A鍵三種,隨著等級提升會逐漸增加。如果能成功在戰斗中使用了全部的攻擊技,就能令攻擊次數增加,可謂每戰必定追求的獎勵。在XP值為100%以上時,還可以按下Y鍵發動強力必殺攻擊。必殺攻擊擁有不耗費攻擊次數、直接破防、必定命中的特性,威力巨大,還會配以超級華麗的演出和切入特寫,實用性與觀賞性并存。
華麗的切入特寫
援護攻擊在戰斗中也處于相當重要的地位。《交叉領域計劃》的援護攻擊分為兩種:當角色在周圍8格存在友軍的條件下進入戰斗,就能夠隨時按R鍵呼出友軍單位援護;雙人組隊單位在配置了單人援護角色后,能夠在戰斗里按L鍵呼出該角色進行援護。上述兩種方法并不互相沖突,所以我們最多可以看到5人同時出現在屏幕上對敵人進行瘋狂摧殘。當援護角色和主戰角色同時命中時,會看到敵人身上出現X標志,同時陷入不會被浮空吹飛的大硬直狀態,稱為Cross連擊。Cross連擊是固定敵人位置,提高命中率和XP回復速度的重要技巧,一定要熟練掌握。
Cross連擊命中
連續技是本作非常有講究的要素。玩家需要摸清每名角色每一招的進攻套路和軌跡,在恰當時機選擇適合的招式進攻或者召喚援護,才能達到最大的傷害效果。如果能把握住敵人浮空落地的瞬間施加追擊,還能打出黃字高傷害的會心攻擊。這些都是在實戰中反復練習的要素,令游戲的研究度和技巧性大增。
此外,游戲里還存在一種復數攻擊技,類似前作的MA。只要保證XP足夠,角色臨近規定數量的敵人,就能按START鍵調出復數攻擊,也屬于威力巨大且演出華麗的殺招,可快速清除大量敵人。前作的MA攻擊消耗巨大,發動條件苛刻,但威力不會隨著人物等級而增長,在后期實屬雞肋,實用性甚差。由于筆者尚未玩到后期,無從知曉本作對于群攻的平衡性修正有多大,希望不會重蹈覆轍。
核心系統XP值
制作者對于《交叉領域計劃》的核心系統進行了極大的改變,一舉廢除了《Namco X Capcom》毀譽參半的AP行動系統,設置了全新的XP值系統。XP值在本作中占據非常重要的地位,范圍從0%到150%。游戲不再設定單位獨立的MP和怒氣,全部角色共用一條XP槽,使用必殺攻擊、群體攻擊,發動地圖技能,進行回合外防御、反擊和閃避,救助戰斗不能角色等操作,均會耗費不同程度的XP值。XP值可以通過攻擊命中敵人、受到攻擊或是使用道具進行補充,因而戰斗中即使敵人的HP已經被打光,還是要繼續追加攻擊,進行所謂的“鞭尸”,都是為了更好地增加XP值。一般情況下,普通攻擊令XP槽積攢到100%就不能繼續增加,如果想要令其達到150%的峰值,必須要借助呼叫援助打出的Cross攻擊,才可以令XP繼續提高。
在實戰中,XP給人的感覺就是“用得快積攢得也快”。所以平時在選擇必殺技攻擊或者防御時都需要觀察戰場形勢再決定是否使用,以免出現危機時刻卻沒有XP值提供救助或者技能恢復的窘境。關鍵時刻千萬不要吝惜使用道具回復XP。
順便一提,本作刪除了之前腦殘到家的回復道具裝備制,終于不用給每個人累死累活裝備回復藥了,甚好。
參戰陣容才是王道
對于一款亂斗集結類作品來說,玩家所關注的最大因素,無疑是參戰作品的數量與知名度。假如出現一大批誰都不認識的冷門,恐怕想燃都燃不起來。從整體上看,當年的《NXC》在人物選擇上,除去“撐臺柱”的招牌人物外,主力推崇的是較遠時期的經典作品,懷舊要素的成分居多。比如MD經典橫版射擊游戲《世界末日》,PS時期的恐怖題材作品《恐龍危機》,年代久遠的經典作品《源平討魔傳》《妖怪道中記》,還有街機玩家不會忘記的《名將》《快打旋風》等等,引起不少老玩家的共鳴。這次的《交叉領域計劃》則大規模引入新近作品,像是《噬神者》《薄暮傳說》《永恒終焉》《戰場的女武神3》,還有原本在《NXC》就該出現的《鬼泣》《VR戰士》等高人氣系列。而一些經典作品也采用了最新設定,像是《鐵拳》里年輕版的三島平八和機械少女艾麗莎,《超級街頭霸王4》登場的茱莉和塞斯,《生化危機:啟示錄》中的克里斯和吉爾等,可以說是更符合時代潮流,有利于新玩家接受。
一些冷門角色
當然,這并不意味著那些年代悠久作品沒有被收錄。像是1994年的街機游戲《快打刑事》,歷史悠久的3D格斗游戲《格斗之蛇》等都加入了本作,而最讓筆者感動的莫過于《櫻花大戰》的出現,作為FANS,在系列長久無新作的情況下,也只有通過這款游戲回憶華擊團的英姿了。
淚流滿面不解釋
綜上所述,本作擁有近乎業界最豪華的全明星陣容,只要是電玩玩家,幾乎一定能從中找到自己喜愛的作品和角色,有著自己的重點培養對象,玩起來也會得到極高的樂趣和滿足感。
最后的一些碎語
根據已通關玩家的反饋,本作的總關卡數量要少于前作,總體耗時也有所減少。目前看來,《交叉領域計劃》進行到中盤,敵人數量已經極為龐大,關卡的平均耗時也逐漸增加。希望游戲后期不要犯和《NXC》相同的錯誤(后期關卡拖沓繁瑣而飽受詬病)。至于二周目要素,道具可以繼承,敵人能力提升,暫無隱藏關卡等內容的報告,只能說可重復性一般。游戲本身去除了金錢要素,前作的幕間商店和堵場模式也不復存在,略表遺憾。
盡管依然有不少缺點,但是能夠在掌機平臺上玩到這樣一款作品已非常令人滿足。操作著熟悉的角色們沖鋒陷陣,耳聽著帶來往日回憶的感動旋律,這就是《交叉領域計劃》能帶給我們的最高享受。