[樂游網導讀]隨著仙劍不斷出續作,每一代作品都融入了大量的新鮮東西,這給了我們廣大玩家很多的驚喜。對于仙劍三,特別突出的戰斗系統你了解多少,本文詳細講解。
隨著仙劍不斷出續作,每一代作品都融入了大量的新鮮東西,這給了我們廣大玩家很多的驚喜。對于仙劍三,特別突出的戰斗系統你了解多少,本文詳細講解。
戰斗系統
簡單的說,就是指:人物升級、屬性設定、仙術技能設定、物品(裝備和消耗品)設定、怪物設定、戰斗方式設定、甚至于買賣系統和客棧,以及仙三特有的魔劍凈化系統等等。
仙劍奇俠傳三由前代兩作的回合制,變成了半回合制。相比之下,回合制雖然經典,但是畢竟是適合于2D時代的戰斗模式,當仙劍系列發展到了三代的時候,回合制已經不太符合時代潮流了。
具體而言,就是半回合制通過引入了戰斗的進度條(時間軸),使得【速度】的概念得以具體化。而如果是回合制的游戲的話,你砍一下、我砍一下,所謂的速度要如何體現呢?
雖然速度只是人物眾多屬性當中的一個屬性,其改動卻牽一發而動全身,使得整個游戲的分類產生了變化。衍生出的戰斗技巧更是多種多樣,比如時間軸的卡位,比如仙術的吟唱時間,比如跑位躲避攻擊等等,很多的新技巧,都是建立在時間軸的誕生上的。
提到了仙術的吟唱時間,就不得不從戰斗的進度條上延伸開了。
仙劍奇俠傳三所設定的分段時間軸是非常好的。如果沒有戰斗進度條后面多出來的一段詠唱時間軸的話,那么對于仙術的掌握熟練度就難以體現了——或者僅僅只能依靠威力的大小、或者是消耗【神】的量的多少來體現。
顯然,用施法的詠唱時間來表現對于仙術掌握的程度、顯得非常的合理,并且易于接受。(當然,這并不表示用仙術效果的大小、或者消耗神的多少來體現熟練度就是不合理的。)
再來就是仙劍奇俠傳三所引入的五靈站位系統,之所以現在就拿出來說是因為之前提到了戰斗跑位。戰斗的跑位在半回合制的游戲中,必須還要結合站位才能成立。否則的話,一方砍人的動作只要瞬間就可以完成、而另一方只能在此期間時間暫停、傻傻地站著不動——比起這樣,反倒是通過跑位可以躲開敵人的攻擊更加的有意思。五靈仙術系統、與前作的攻擊性的法術并沒有什么實質性的不同。如果說真的有革新之處,就是增加了氣的概念,可以通過被攻擊而增加氣,避免了因神還有補給品消耗光而只能依靠菜刀流的情況發生。
于是這樣看來,就具體的戰斗而言,仙劍奇俠傳三的優點、或者說是良好的革新之處,在于引入了時間軸的概念,使得游戲從回合制變成了半回合制;增加了站位的概念,使得跑位和擋位成為了可能;增加了氣的概念,使得在神和補給品消耗光的情況下不至于單純平砍。
這三點,當然也包括了這三點的引入而帶來的一系列連鎖效應,增加了仙劍奇俠傳三的娛樂性。其手段就是通過增加游戲的花樣(其實就是技巧的多樣性),使得游戲不會顯得很單調。一旦玩家覺得單調枯燥,那么這個游戲的生命其實也就走到了盡頭。
總結:仙三的戰斗系統明顯突出,增強游戲元素,提高娛樂性。增加了時間軸、站位、氣的設定,就是增加游戲元素的成功例子。