[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]隨著仙劍不斷出續(xù)作,每一代作品都融入了大量的新鮮東西,這給了我們廣大玩家很多的驚喜。對于仙劍三,特別突出的戰(zhàn)斗系統(tǒng)你了解多少,本文詳細(xì)講解。
隨著仙劍不斷出續(xù)作,每一代作品都融入了大量的新鮮東西,這給了我們廣大玩家很多的驚喜。對于仙劍三,特別突出的戰(zhàn)斗系統(tǒng)你了解多少,本文詳細(xì)講解。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
簡單的說,就是指:人物升級、屬性設(shè)定、仙術(shù)技能設(shè)定、物品(裝備和消耗品)設(shè)定、怪物設(shè)定、戰(zhàn)斗方式設(shè)定、甚至于買賣系統(tǒng)和客棧,以及仙三特有的魔劍凈化系統(tǒng)等等。
仙劍奇?zhèn)b傳三由前代兩作的回合制,變成了半回合制。相比之下,回合制雖然經(jīng)典,但是畢竟是適合于2D時代的戰(zhàn)斗模式,當(dāng)仙劍系列發(fā)展到了三代的時候,回合制已經(jīng)不太符合時代潮流了。
具體而言,就是半回合制通過引入了戰(zhàn)斗的進(jìn)度條(時間軸),使得【速度】的概念得以具體化。而如果是回合制的游戲的話,你砍一下、我砍一下,所謂的速度要如何體現(xiàn)呢?
雖然速度只是人物眾多屬性當(dāng)中的一個屬性,其改動卻牽一發(fā)而動全身,使得整個游戲的分類產(chǎn)生了變化。衍生出的戰(zhàn)斗技巧更是多種多樣,比如時間軸的卡位,比如仙術(shù)的吟唱時間,比如跑位躲避攻擊等等,很多的新技巧,都是建立在時間軸的誕生上的。
提到了仙術(shù)的吟唱時間,就不得不從戰(zhàn)斗的進(jìn)度條上延伸開了。
仙劍奇?zhèn)b傳三所設(shè)定的分段時間軸是非常好的。如果沒有戰(zhàn)斗進(jìn)度條后面多出來的一段詠唱時間軸的話,那么對于仙術(shù)的掌握熟練度就難以體現(xiàn)了——或者僅僅只能依靠威力的大小、或者是消耗【神】的量的多少來體現(xiàn)。
顯然,用施法的詠唱時間來表現(xiàn)對于仙術(shù)掌握的程度、顯得非常的合理,并且易于接受。(當(dāng)然,這并不表示用仙術(shù)效果的大小、或者消耗神的多少來體現(xiàn)熟練度就是不合理的。)
再來就是仙劍奇?zhèn)b傳三所引入的五靈站位系統(tǒng),之所以現(xiàn)在就拿出來說是因為之前提到了戰(zhàn)斗跑位。戰(zhàn)斗的跑位在半回合制的游戲中,必須還要結(jié)合站位才能成立。否則的話,一方砍人的動作只要瞬間就可以完成、而另一方只能在此期間時間暫停、傻傻地站著不動——比起這樣,反倒是通過跑位可以躲開敵人的攻擊更加的有意思。五靈仙術(shù)系統(tǒng)、與前作的攻擊性的法術(shù)并沒有什么實質(zhì)性的不同。如果說真的有革新之處,就是增加了氣的概念,可以通過被攻擊而增加氣,避免了因神還有補(bǔ)給品消耗光而只能依靠菜刀流的情況發(fā)生。
于是這樣看來,就具體的戰(zhàn)斗而言,仙劍奇?zhèn)b傳三的優(yōu)點、或者說是良好的革新之處,在于引入了時間軸的概念,使得游戲從回合制變成了半回合制;增加了站位的概念,使得跑位和擋位成為了可能;增加了氣的概念,使得在神和補(bǔ)給品消耗光的情況下不至于單純平砍。
這三點,當(dāng)然也包括了這三點的引入而帶來的一系列連鎖效應(yīng),增加了仙劍奇?zhèn)b傳三的娛樂性。其手段就是通過增加游戲的花樣(其實就是技巧的多樣性),使得游戲不會顯得很單調(diào)。一旦玩家覺得單調(diào)枯燥,那么這個游戲的生命其實也就走到了盡頭。
總結(jié):仙三的戰(zhàn)斗系統(tǒng)明顯突出,增強(qiáng)游戲元素,提高娛樂性。增加了時間軸、站位、氣的設(shè)定,就是增加游戲元素的成功例子。
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