[樂游網導讀]前不久小編才報道有關騰訊代理動視暴雪的《使命召喚OL》,其實仔細看暴雪近斷時間的事件,可以發現暴雪正處于一個艱難的時刻。 《暗黑3》bug不斷,玩家日益流失,而新作《使命召喚》又滿含各種弱點和致命傷。
前不久小編才報道有關騰訊代理動視暴雪的《使命召喚OL》,其實仔細看暴雪近斷時間的事件,可以發現暴雪正處于一個艱難的時刻。
《暗黑3》bug不斷,玩家日益流失,而新作《使命召喚》又滿含各種弱點和致命傷。
使命召喚
無論動視還是暴雪都有很好的游戲品牌,尤其動視的《使命召喚》是當今人氣最高的核心向游戲(談到這種事請總要小心翼翼地避開任天堂的那一群怪獸),但卻不能阻止動視被拋棄。這很諷刺,不是么?
好,讓我們彈起老調,說一說使命召喚的那些問題
快餐化與不進則退
《使命召喚》固定在每年11月份屠榜,一方面玩家總是有盼頭,會期待每年的相約;而另一方面,新作的進步一直不那么明顯,無論是畫面,游戲的敘事手法和玩法。劇情倒是年年翻新,不過其內涵以及合理性總有值得懷疑之處,而且劇情對于FPS來說也不是很重要。
所以現在的情形就是,玩家每年等《使命召喚》,享受幾小時火爆,線性,無腦拯救世界的單人,然后轉入多人,再然后荒廢,等下一年的新的爆米花出爐。《使命召喚》單人二周目的吸引力遠不如很多融入rpg元素的射擊游戲高,多人模式比起《戰地》顯然不那么豐富且具有持久的吸引力。
使命召喚
在其他游戲一直在變花樣(當然也是不夠穩定的表現,比如《榮譽勛章》)的同時,《使命召喚》保持了五年如一日的風采,而且每年都以一副“初次見面,請多指教”的姿態登場。
這種模式確實很來錢,但卻把動視拖進了一個致命的循環中。
致命的慣性
使命召喚
動視目前的技術和財力應該是很有保證的,但為什么還用著一款落伍的游戲引擎呢?很顯然這樣的引擎已不能支持更精細的畫面,更宏大的場景,更真實的光影系統和破壞效果了。動視不可能不知道這一點,《戰地》《榮譽勛章》以及《光環》系列的畫面一直在進步,而《使命召喚》只能算修修補補。
最具說服力的意見是:《使命召喚》的老引擎能讓游戲在當代主機上以60幀運行。對于《使命召喚》這樣快節奏的射擊游戲來說,流暢度十分重要的,《戰地3》的主機流暢度顯然就要比前者弱一些。
為了幀率,動視犧牲的絕不僅僅是畫面。更重要的,《使命召喚》現在的模式已十分程式化,我也不需過多總結。它培養或者至少強化了千萬玩家的快餐之心,而現在玩家固化的口味也成了《使命召喚》革新的最大顧忌。降低幀率提高畫面?提供不同的進攻方式?更多載具?動視每一次添加元素都很謹慎,力求不破壞該品牌的那些標簽(或許《使命召喚OL》是該品牌的一大突破?)。弄不好真是因快餐而稱霸,因快餐而消亡。
使命召喚
千萬級銷量下游戲制作出現慣性并不奇怪,任何一點的改動都有可能動搖原有的玩家基礎,除非玩家大批集結呼吁某項功能的增減,不然動視沒什么動力改進系統。所以最后的結果很可能是《使命召喚》因為進步太少導致銷量緩慢下滑,但趨勢又不足以讓動視推倒游戲框架,還是做一點修補,然后繼續下滑,一直到達某一個悲哀的臨界點,比如銷量被《戰地》超過。
家務事處理不當
IW的換血對動視究竟有多大殺傷?我們看現代戰爭三部曲便可知一二,在很多玩家看來《使命召喚4:現代戰爭》素質最高,但其實這三部游戲制作水平的差距基本可以忽略,畫面還一直進步,至于劇情狗血度也在伯仲之間。所以單純從游戲質量上來說動視沒有因為IW的人事變動而垮掉。
使命召喚
但負面影響確實存在,而且不小,工作室和發行商的這場曠日持久的官司對“使命召喚”和“動視”兩塊牌子的沖擊是很大的。比起前IW員工,動視自然牛氣;但在言論領域,動視忘義逐利的形象高高矗立。我們不清楚《使命召喚》的買家會不會增多,不過似乎不太可能,但黑《使命召喚》和動視一定會越來越多,很大的原因就是這一次人事變動給人帶來的極差觀感。官司的影響力是要持續很久很久的,就算這事過了,要知道前IW的員工也在做FPS,到時候口水戰肯定只多不少,一般來說玩家和開發商制作人的感情要比和發行商,CEO的感情深。所以你懂的。
厭倦了《使命召喚》的老套路,嘗一嘗老朋友做的新菜,不是很正常的事么?據說Respawn工作室要做的是科幻題材的FPS哦。