[樂游網導讀]被低估的游戲產業
網游雖不是當下最受爭議的事物,但至少也是其中之一。即便國務院出臺的《文化產業振興規劃》中明白無誤將動漫游戲納入了文化創意范疇,但在很多人眼里,網游還是根本和文化產品沾不上邊的,或者就算是迫于形勢,勉強承認網游是一種新形式的文化產品,也最多是等而下之,沒什么積極意義的玩意。和影視、音樂、圖書并列?豈有此理!
一般質疑網游“毫無價值”的步驟有5步。第一步,“網游一天到晚打打殺殺,有什么可玩的?”;第二步,“網游這個虛擬世界脫離現實生活,純屬瞎編的玩意”;第三步:“網游根本毫無藝術性可言”;第四步:“網游都是些無腦作品”。如果這些質疑還不能鎮壓住所有反對聲音,最后的法寶就來了——“網游對青少年毫無益處,簡直就該隔離”。
等一下,這個質疑的五步曲,是不是感覺很眼熟?
最早的攻擊,是武俠小說只有打打殺殺,毫無可讀性。當沒人逼著讀的武俠已經擁有幾億讀者,從市井小民到大學教授,越來越多的人都喜歡看金庸的時候,再舉出四大名著之一的《水滸傳》也是“打打殺殺”的例子,“可讀性差”之說早已成為笑柄;第二招就轉而質疑武俠小說里武功吹得神乎其神,脫離現實。但反對者只需例舉《西游記》和《封神演義》即可對此論不屑一顧。脫離不脫離現實,不在武功仙術,而在于所反映的內容;攻擊的第三招,是武俠小說沒有藝術性,結果不論在情節的安排還是人物塑造上,金庸的武俠小說都贏得了越來越多的贊譽,蕭峰、令狐沖等人物形象都成經典,讓今人耳熟能詳。“沒有藝術性”一說不攻自破;殺手锏的第四招:武俠小說沒有思想性。但《射雕》里面的愛國主義,民族大義,《天龍八部》里的向往和平,反對戰爭的情懷,不遜于任何經典;如果這些招還沒效果,那最后的質疑就來了:閱讀此類對青少年有害無益。可惜事實證明,不僅是武俠,金庸的作品被頻頻翻拍成電影電視,其影響范圍早超出了中國,在世界華人圈都獲得了認同。金先生也被奉為大師,被主流文化奉為經典,被幾代國家領導人接見。
所以,讓我們來看看,到底對網游的五種質疑,有沒有道理。
說網游一天到晚打打殺殺,無可玩性的人,顯然沒有玩過當今主流的優秀網游作品。網游之所以好玩,就是因為其融合了故事性、對抗性、交流性等多種元素,才能長久地群聚玩家。在游戲里,玩家可以攜手做任務,可以休閑聊天玩小游戲,可以互動交流結交朋友,可以在玩游戲中領略各地的文化,學習增長知識。如今網游玩家數以千萬計,很多玩家在網游里有自己的朋友,自己的團隊,自己的愛好,自己的喜怒哀樂……如果只是打打殺殺,估計早就散得干干凈凈,只剩些小眾群體在里面以殺伐為樂。所以,在質疑網游一天到晚打打殺殺,無可玩性之前,最好還是親身體驗一下。當年質疑武俠小說的經典語錄是:“我雖然沒有看過武俠小說,但我也來說兩句……”,希望別再有這樣不懂裝懂、天生“正氣浩然于胸”的質疑之語再次出現。
第二,“網游這個虛擬世界脫離現實生活,純屬瞎編的玩意”的論點,出發點就是錯的。《西游記》是不是幻想出來的世界?《阿凡達》是不是創造出來的真實?網游雖然是虛擬世界,但是里面的情節、任務、對抗、交流,都是源自我們真實的社會。我們在看《指環王》的時候,會不會因為書中世界的神魔精怪,而減少對里面人物的親近感?會不會減少對弗羅多的堅忍不拔而產生感動?而游戲,在參與的真實性方面,甚至可以說超過了以往任何一種藝術形態,表現出一種前所未有的體驗價值,可以稱之為“虛擬的真實”。它可以將小說中描述的一場激烈的戰爭在顯示器上由文字轉變為 “真實”的畫面,并讓游戲者直接參與其內,或勝利、或失敗,而不再是欣賞小說、電影時的那種第三方旁觀者的姿態。因此可以說,網絡游戲就是一種前所未有的“虛擬的真實”。歌德在《詩與真》中說:“每一種藝術的最高任務即在通過幻覺產生一種更高真實的假象。”說“網游這個虛擬世界脫離現實生活,純屬瞎編的玩意”人,真應該好好看看這段話。
第三,“網游毫無藝術性可言”?說這個話的人,何以解釋以下現象:越來越多的中國游戲出口到海外。網游成為了中國文化傳播的新載體,新渠道,已經沒有任何異議。中國文化中的武俠、道義、和諧、自然的文化元素,甚至中華民族的秀麗山川,民族習俗,已經被出口海外幾十款中國原創網游,傳遞到全球各國。從美國到日本,從俄羅斯到東南亞,從韓國到歐洲……很多只知道中國功夫四個字的老外,在游戲里知道了少林武當峨眉,知道了武的內涵不是殺伐,知道了中國的端午和中秋,知道了中國道法崇尚自然……一個沒有藝術性的東西,憑什么已經開始承載傳遞中國文化的重任?
第四,“網游毫無思想性可言”的論調也似是而非。很多好的網游皆改編自著名的小說和電影作品。這些文學形式中的美好愛情、歌頌真善美、追求自由,甚至民族大義的思想,都傳承在了網游產品里面。而一些游戲,本身也具有很強的故事性,很多網游里設置的任務,也具有很豐富的情節和內涵支撐。歷史上,電視劇、電影,甚至小說,都被認為缺少思想性(小說在中國歷史很長時期都被認為不登大雅之堂,電影和電視劇剛問世時被認為是更多的作用是消遣)。但歷史的發展已經證明,真正是否具有思想性與否,不在于文化產品形式,甚至不在于其表現形式。簡單說,一部沒有思想性的垃圾,不管它以小說還是電影這樣的主流文化形式出現,始終是垃圾。而一個具有思想性的精品,可能是小說、電影,為什么不可能是通過游戲這種方式傳遞出來?讓更多的人感同身受,難以忘懷?
第五,當以上所有招都被駁斥后,批評者一定亮出最后一招,也可能是貌似最兇悍的一招了:“網絡游戲對青少年毫無益處”。但在互聯網成為社會生活不可或缺的一部分,網游娛樂體驗的效能不可輕視;同時,網游可以讓遠隔千里的朋友濟濟一堂;可以釋放真實生活中揮之不去的壓力;可以可以帶著中華文化播種于海外…。用與時俱進的思想來判斷,網游與電影、書籍、音樂沒什么不同,都是文化的傳遞者,而其互動性,恐怕是其他藝術形式難以企及的力量。網絡游戲對于青少年的成長,關鍵在于適度。
以上五點質疑,一一都被證明是站不住腳,那么,具有幾千萬玩家的網游怎么就不能和音樂、電影、電視、圖書并列為主流文化產品?并且可以承載更多積極的東西,成為我們越來越喜聞樂見的文化產品?難道不成真要像小說一樣,被打壓多年,終于成為最主流的藝術類別?且不談網游產業規模早已遠超發展百年的電影業,僅其強大的互動性、娛樂性已很好的適應人的天性,會展現更大的潛力!
網游的價值,真正被低估了。