我想此時,“白金”工作室的員工應(yīng)該面帶笑容吧。上一次,他們以一種幸運草的名字為工作室命名,不久工作室竟然倒閉。悲劇之后,大概他們已然頓悟,不再遮掩。既然咱們夢里所想的其實就是白金銷量,那也就別玩含蓄求什么好運了,直接祈求天上掉“白金”不是更好?
四大皆空之后,終于見色!东C天使魔女》是“白金”成立以來第一個白金游戲,順便也圓了“四葉草”到死都沒看見白金的怨念。現(xiàn)在這一票人馬以及他們的粉絲(包括我在內(nèi))終于可以放下心來,安靜地目送完成任務(wù)的魔女步入歷史殿堂。雖然時間所剩無幾,我們都已經(jīng)感覺到了身后奧林匹亞山的顫抖。
接下來的這段時間,理所當(dāng)然的屬于《戰(zhàn)神3》,無論是對全球翹首以待的玩家,還是將來會呈現(xiàn)于文字的游戲史。
魔女之后,戰(zhàn)神之前,2010年的這前兩三個月,大概對于很多動作游戲愛好者來說是一段相當(dāng)難得的美好時光,既有回味,還有期待,幸福感彌漫四溢,讓人沉醉。
但我還記得神谷光頭在魔女發(fā)售前的論調(diào):動作游戲在過去的7年里沒有進化。那么,魔女之后,動作游戲因此而進化了嗎?恐怕沒有。即便我對這個游戲給出的評價是滿分,也不影響我在這個問題上的堅定。事實上,魔女并沒能影響或改變動作游戲的整體走向。
神谷曾經(jīng)承認(rèn),為制作魔女這個游戲他進行了多方面的借鑒。比如《超級馬里奧-銀河》,他可能特地和宮本茂進行了交流,據(jù)說他還想和小島秀夫交流,后因為時間關(guān)系沒能如愿。為什么是小島秀夫?也許有人會問,魔女即沒有潛入要素,也不存在“未經(jīng)確認(rèn)的浮游快感”。但顯然,ZOE是神谷認(rèn)可的一種動作游戲類型,雖然ZOE的類型對神谷暫時沒有幫助,小島卻是能夠超越類型的優(yōu)秀制作人,他能給出一些很有幫助的建議。宮本茂在這方面也有著公認(rèn)的成就和經(jīng)驗。在很多同時期的游戲還幾乎是偽3D的情況下,3D版的馬里奧給全球的游戲制作者提供了一個最初的成功范本,無論是關(guān)卡應(yīng)用還是視角處理。時至今日,我們還能看到不少視角處理糟糕的游戲出現(xiàn)。也許在游戲界最終能總結(jié)出一本關(guān)于3D游戲視角處理的標(biāo)準(zhǔn)性教材之前,對于很多開發(fā)人員來說,這是一個永遠無法越過的障礙。
我個人認(rèn)為,神谷關(guān)于動作游戲在過去幾年有沒有進化的論調(diào)實際上并沒有切中問題的要害。目前為止,動作游戲其實只能勉強算是完成第一次進化:由2D到3D。這個過程很漫長,漫長到諸如神谷這樣的年輕制作人產(chǎn)生了錯覺,覺得動作游戲在過去的幾年里止步不前了。
如果從對3D關(guān)卡的開發(fā)應(yīng)用這個角度來看,神谷的魔女的確是比板垣伴信的忍龍2要進步得多。忍龍2基本上還是一個線性思維的游戲。雖然它是3D關(guān)卡,但在本質(zhì)上和2D時代的橫向卷軸縱向卷軸沒有多大的區(qū)別。它的游戲線依然是殺敵—前進(線性推進)—殺敵。我不是說這樣的方式不好,板垣把忍龍做成這樣自有他的道理,起碼這個游戲很純粹,非常純粹的動作游戲,非常的“核心玩家向。”
魔女和忍龍很大的不同在于,殺敵依然是殺敵,但“前進”這一環(huán)節(jié)有了很大的變化,這里面出現(xiàn)了更明確的挑戰(zhàn)收集分支和3D解謎,而且前進和殺敵的銜接更加巧妙,冷場的時間更短。本來我得費點勁來說明3D解謎和偽3D解謎的區(qū)別,但好在和魔女同在10月份上市的《未知海域2》可以很好的幫忙(這個游戲還有個比魔女更優(yōu)秀的地方在于幾乎絕無冷場,大部分時間玩家都很緊張),對比未知海域2里的前進解謎環(huán)節(jié),大家就能很好的理解,PS時代的《古墓麗影》其實是偽3D解謎,因為在那個時代,制作游戲的人雖然身處3D陣營,基本上都還留有一顆2D的心。
我們不能因為電子游戲在畫面上用30年走過了電影用100多年走過的路,就認(rèn)為這個全球娛樂新寵在任何方面都有驚人的進化速度。從2D到3D就是游戲產(chǎn)業(yè)艱難越過的第一個檻。在相對游戲業(yè)自身而言算是漫長的十多年里,因為從2D到3D的轉(zhuǎn)換,誕生了無數(shù)的失敗作品、犧牲了很多的名作系列、湮沒了幾種游戲類型、順便還搗鼓出一種叫“動畫渲染”的偽2D技術(shù)……
這個過程中最困難的莫過于人的觀念的轉(zhuǎn)變。即便是神谷,入行就從3D做起,從鬼泣到魔女也用了不少年,而它們最大的不同其實就在于對3D場景的應(yīng)用方式。鬼泣也屬于用2D時代線性思維方式行進的3D游戲,魔女則是刻意模糊了腳下和頭頂?shù)膮^(qū)別,在增強場景互動性的同時成功轉(zhuǎn)移了玩家對傳統(tǒng)動作需求(也即殺敵)的注意力。這種理念的極致就體現(xiàn)在BOSS戰(zhàn)中。超巨大的,需要用解謎思維而非更高殺敵技巧來對付的BOSS,本身就可以看做是一個獨立的小型關(guān)卡。BOSS即互動場景,這是2D時代無法實現(xiàn)的,當(dāng)然也非魔女首創(chuàng)。起碼神谷不滿意的鬼泣4,就有著和魔女相似的BOSS戰(zhàn)法。魔女并沒有開創(chuàng)新的未來,它是針對一個持續(xù)多年的變革交出了一份很出色的完整答卷,但很不幸的是,全世界都知道在它之后,緊接著可能還會出現(xiàn)更好的答卷。
他們贏得了白金,卻沒有交上好運,或許,他們最終應(yīng)該起名叫“白金四葉草”。
魔女是個好游戲,只是仍與神谷的夸夸其談有不小的差距。這幾年日式游戲的頹勢其實和日本人商業(yè)上的日漸小氣不無關(guān)系。在游戲業(yè)界,這種小氣就表現(xiàn)為如無必要,不做自覺的創(chuàng)新和完善。無雙系列出了幾十作都沒多大進展就是個極好的例子。早年間的游戲開發(fā)大多是創(chuàng)作式的,表現(xiàn)為制作人員自己的審美和藝術(shù)追求占主導(dǎo),F(xiàn)在隨著游戲開發(fā)費用的急劇膨脹,游戲開發(fā)基本上都是制作式,表現(xiàn)為對商業(yè)利潤的追求占主導(dǎo)。總是想著搞成撈錢系列,每一作都是點到為止,永遠沒有完全版。白金的這幫人之所以可愛,就是因為他們不愿拿自己的藝術(shù)追求向商業(yè)利潤低頭,他們堅持制作單獨的完整的游戲。
魔女其實就是一個完整版的鬼泣,這一點我想大家都心知肚明。如果把貝姐換成丁叔,再相應(yīng)的改改臺詞,魔女基本上就是鬼泣5了。神谷因為對鬼泣變成如今這個樣子的憤怒,把自己從鬼泣開始就藏在心中的對動作游戲的所有訴求都放到了魔女里。因此才會出現(xiàn)通一次關(guān)光衣服就毫不吝嗇地出現(xiàn)N多套的現(xiàn)象。因此才會出現(xiàn)武器和招式都極大豐富的現(xiàn)象——神谷顯然是要把鬼泣逼到困境之中,魔女的招式之豐富,戰(zhàn)斗自由度之高,基本上已算是將鬼泣類動作游戲的招式開發(fā)殆盡。玩家完全有理由期待貝優(yōu)尼塔出現(xiàn)在鐵拳或魂刃之中,魔女的招式絕不必任何一個3D格斗游戲的人物要遜色。所以,魔女能夠成為一個大家都贊美的游戲,并非因為它的所謂進化,而是好在要素的豐滿和完備,一種不像日本人的大方氣度。這種大方在《最終幻想》都只剩下五六個召喚獸的日式游戲環(huán)境下,越發(fā)顯得鶴立雞群。
事實上,當(dāng)今世界最牛的游戲工作室,就是因為其游戲中豐富到極致的各種游戲要素而譽滿全球。他們手中那個已經(jīng)快讓全球玩家等了12年的巨坑,暗黑3,如今展現(xiàn)出的面貌,并沒有比前作有翻天覆地的進化。
進化真的就好嗎?或者說,玩家真正需要的,是類型的進化還是類型本身?就像暗黑3,其實地球人都知道,廣大玩家渴求的,只是劇情,以及MF。惡魔城系列近年為何衰。咳澜缤婕移诖氖窃孪乱瓜肭倥R,但制作者似乎和阿歷卡多有不共戴天的深仇。說到底,藝術(shù)是屬于創(chuàng)作者自己的,而商業(yè)卻是屬于大眾的,這還真是悲哀!
2D時代的動作游戲幾乎沒有解謎,有解謎要素的基本上都被歸類到了ARPG。但在3D時代,即使制作者沒有設(shè)置謎題,也會出現(xiàn)玩家在3D場景中迷路的現(xiàn)象——這種玩家心理預(yù)期之外的挫折體驗幾乎就是類型殺手。說到動作游戲有個作品是不能不提的,那就是《刑事快打》。這個已經(jīng)湮滅在歷史中的游戲孕育了一個比它本身長壽得多的系統(tǒng):QTE!缎淌驴齑颉穾缀蹙褪且粋悲劇,它出現(xiàn)后,2D時代廣受歡迎的橫版過關(guān)動作游戲就算走到了盡頭。《刑事快打》向大家揭露出這樣一個事實,把這種類型的游戲從2D轉(zhuǎn)變成3D是很有問題的。因為這種類型的游戲快感源于它是一種線性戰(zhàn)斗,如果變成了3D,就會出現(xiàn)敵人在5點鐘方向,你卻在向8點鐘方向出招的操作失誤。喜歡2D橫版過關(guān)類型的玩家不會接受這種失誤,這和在3D場景中的意外迷路一樣,都是一種預(yù)期之外的挫折體驗。對于不能接受這種挫折體驗的動作玩家來說,業(yè)界最終還是出現(xiàn)了一個類型的動作游戲讓他們來適應(yīng)和過渡,那就是無雙系列。敵人足夠多,無論你往哪個方向出招,保證你都能揍到敵人。而于此同時,我們卻不得不和橫版過關(guān)類的游戲說拜拜了,它被證明無法適應(yīng)3D化(除非是像前年《希魔復(fù)活》重制那樣偽3D化),只能被商業(yè)的發(fā)展所淘汰。曾經(jīng)的吞食天地,曾經(jīng)的圓桌騎士,所有的快打旋風(fēng),所有的怒之鐵拳,都已經(jīng)隨風(fēng)而去,真是浪花淘盡英雄……
解謎出現(xiàn)在動作過關(guān)游戲之中,或者說“前進”成為了一個單獨的環(huán)節(jié),正是2D向3D轉(zhuǎn)換的產(chǎn)物。無論PS還是PS2時代,3D化的步伐都是以場景優(yōu)先,場景見長。多邊形密度高的人物(高密建模)同屏數(shù)量反而是次一級的需求。所以我們無法再像2D動作游戲那樣一場接一場的群架斗毆,而是要充分利用3D場景。于是只能解謎,結(jié)果過去只是過場的“前進”現(xiàn)在變成了單獨的環(huán)節(jié)。甚至有些聰明的制作者逆向思維,最大限度的挖掘和場景的互動性,讓“前進”成為主導(dǎo)環(huán)節(jié),戰(zhàn)斗次之。這就產(chǎn)生了一個新的類型:3DAVG。
現(xiàn)在大家知道生化危機系列這一路走來是轉(zhuǎn)了個怎樣的圈吧。生化危機5就“殺僵尸”這一問題上實際已經(jīng)回歸到動作游戲,而不是AVG。
對于現(xiàn)時代的游戲編輯和研究者來說,給游戲分類是一個很令人頭疼的問題。因為風(fēng)格和類型的融合是游戲界的主要進化方向。像GTA或者使命召喚這樣的超級大作,包容并舉的目的,是爭奪娛樂霸主的地位。或許未來的超大作就是超大作,無法類型化,因為大作面對全球所有受眾,它必須包含各種受歡迎的游戲類型要素。什么都有一些,但要玩出電影般的表現(xiàn)力和震撼感。這其實也正是以好萊塢為代表的電影工業(yè)一路走來的發(fā)展趨勢:主流在上,類型次之。主流大片的類型標(biāo)簽已經(jīng)非常模糊,固守類型界限的,都變成B級片了。神谷所叫囂的動作游戲進化其實只是隨著主流大潮順流而下的事。神谷只能做到在風(fēng)格上突出,類型突破不是他能完成的,當(dāng)然也沒有人寄希望于他。因為游戲進化的潮流主陣地,很遺憾的是在歐美,日式游戲已然邊緣化。
即使我們只談動作游戲,類型之中,也依然存在細(xì)分,對此我們通常稱之為風(fēng)格不同,但實際上這種風(fēng)格差異已經(jīng)巨大到互不兼容了。忍龍和魔女其實就是相互之間無法進行認(rèn)真比較的游戲,甚至無法相互借鑒。從這點看魔女的影響力恐怕實在有限,它只和鬼泣是同一種風(fēng)格,改變不了除此之外任何一種其他風(fēng)格的走向。
真正有巨大影響力的是戰(zhàn)神,因為戰(zhàn)神有著超類型的風(fēng)范象,它是現(xiàn)階段動作游戲領(lǐng)域唯一的“超大作”。就在神谷光頭用女版但丁和板垣硫酸臉的忍者互噴口水的時候,忙于登頂動作游戲最高峰的卻是一位手持雙刀的美式暴徒。戰(zhàn)神是所有動作游戲制作者都不能忽視的問題:要么成為它的模仿者,要么就必須和它那一套劃清界限分道而行。QTE因戰(zhàn)神而發(fā)揚光大,輔助動作游戲風(fēng)光了好幾年,即便是魔女也無法繞過這一系統(tǒng)。而現(xiàn)在,全球都在期待戰(zhàn)神3在3D場景的應(yīng)用和互動上能有何種超越目前所有作品的驚人之舉。
如果戰(zhàn)神3創(chuàng)立了業(yè)界對于3D場景應(yīng)用的新標(biāo)桿,那么接下來需要他們面對的很可能就是QTE了。這個被戰(zhàn)神發(fā)揚到極致的系統(tǒng)已經(jīng)走上了一條所有人都沒有想到的道路!侗┯辍返某霈F(xiàn)揭示了這樣一個事實,QTE正在創(chuàng)造一個可能是全新的游戲形態(tài),一個更適合QTE系統(tǒng)的游戲類型。就像當(dāng)年“前進”這一環(huán)節(jié)最終超越了動作游戲本身,開辟出一條AVG之路。QTE始于動作游戲,但不會終老于斯。那些模仿者們還可以在QTE這條道路上再溜達幾年,但對于那些立志讓自己的游戲成為標(biāo)桿的制作人來說,QTE的“獨立”將會迫使他們挖掘新東西。不遠的將來會發(fā)生什么?借助高清體感大潮建立新的快速反應(yīng)互動方式,還是用全新的系統(tǒng)超越因為QTE而帶來的不輸于電影的表達力?
也許當(dāng)QTE從戰(zhàn)神里消失的時候,新一輪的進化才算真正開始?但不論未來路在何方,所有的前提,是建立在這種類型沒有淹沒在歷史之中,建立在它依然還是一個動作游戲的基礎(chǔ)之上。