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一個(gè)玩家對《殺出重圍3》最客觀的評價(jià)

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2011/8/29 11:19:51 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]我還清楚的記得2003年,玩這個(gè)系列第一代的時(shí)候?qū)@個(gè)名字的困惑,“殺出重圍”?這款游戲顯然不像這個(gè)譯名那么無腦,當(dāng)然那個(gè)時(shí)候年幼的我根本沒有辦法去理解復(fù)雜的英文的對話。困擾伴隨著我一路來到了這最新一代的DEUS EX ,才得知了這個(gè)游戲真正的名字只有在拉丁文中才有意義----那就是機(jī)械上帝。

我還清楚的記得2003年,玩這個(gè)系列第一代的時(shí)候?qū)@個(gè)名字的困惑,“殺出重圍”?這款游戲顯然不像這個(gè)譯名那么無腦,當(dāng)然那個(gè)時(shí)候年幼的我根本沒有辦法去理解復(fù)雜的英文的對話。困擾伴隨著我一路來到了這最新一代的DEUS EX ,才得知了這個(gè)游戲真正的名字只有在拉丁文中才有意義----那就是機(jī)械上帝。

游戲的一代據(jù)我所知是第一款結(jié)合了FPS和RPG的游戲,可以說是這個(gè)領(lǐng)域的開創(chuàng)者。游戲的理念即使放在今天看還是比相當(dāng)多的商業(yè)作品要先進(jìn)的多,這一代非常好的延續(xù)了一貫的風(fēng)格。架空了一個(gè)真實(shí)又虛幻的202x年的地球,世界觀的豐滿是那些隨便捏一堆古怪發(fā)音來命名大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲無法比擬的。制作組一直再以電影的手法和考量在做一款游戲,他們明白細(xì)節(jié)有多么的重要。無論是底特律街頭流浪漢開的玩笑,玩家公寓里桌面上的鐘表零件,還是橫沙街道墻上“高考補(bǔ)習(xí)”的小廣告都是豐滿細(xì)節(jié)的典范。制作組用大量的實(shí)地調(diào)查和敏銳的觀察盡力在營造一個(gè)真實(shí)的世界,一個(gè)真實(shí)到讓我們會感到害怕的世界。所以本作的帶入感是我繼輻射之后所玩到過最強(qiáng)的,輻射擁有廣袤的地圖豐富的NPC,但是DEUS EX只用兩個(gè)不算大的街區(qū)就辦到了。游戲中大部分的NPC都如同我們在日常中所到的生活在身邊的人。會閑談?wù)危{咒政府。或者只是說些無關(guān)痛癢的話。但是不得不說正是這樣的設(shè)定卻有著出其不意的帶入感。主角可以侵入游戲中的民宅,射殺任意的和任務(wù)無關(guān)的NPC。但這種感覺和你在GTA中體驗(yàn)到的完全不同,你會覺得你殺的是一個(gè)真實(shí)存在著的人,而不是數(shù)據(jù)構(gòu)成的NPC。這會促使你去考慮每一次的殺戮。我想這也是游戲的主題希望玩家去考慮的。這是一個(gè)細(xì)節(jié)豐富媲美電影的游戲,帶給你的震撼難以言盡。同時(shí)也代表著未來游戲另一個(gè)發(fā)展方向,一種電影化手法下的世界,你會覺得前所未有的真實(shí)。這是任何畫面上的華麗都不能比擬的。

很多玩家都在抱怨游戲的畫面根本就不像是11年該有的樣子,也許技術(shù)上的不足確實(shí)讓游戲的畫面停留在了09年以前的水準(zhǔn)。但是這款游戲在美術(shù)上的設(shè)計(jì)我想沒人會覺得是失敗的。哥特,朋克式的服裝,未來式的機(jī)械部件。還有頹廢氛圍強(qiáng)烈的后現(xiàn)代街道建筑。如果你忽略那些永遠(yuǎn)不可能和真實(shí)世界相比的紋理和光影效果,去認(rèn)真的讀完每一個(gè)電子書和郵件。這款游戲能帶給你的是小說式構(gòu)建世界的體驗(yàn)。

當(dāng)然游戲不是完美的,比如槍械的設(shè)計(jì)就有些俗套了。自定義的內(nèi)容不夠多,樣式也很大眾普遍。。。更奇怪的是雖然游戲里有好幾家槍械公司在生產(chǎn)強(qiáng)化部件,但是似乎只有主角是他們唯一的顧客。。。而且大部分的商品都是在奇怪的地方撿到的。上帝的玩笑嗎。。。。對于交易這一部分設(shè)計(jì)的也是不足的,錢基本上沒什么用。能交易的商人也只有幾個(gè)猥瑣的武器商人。除去義肢診所的升級點(diǎn)數(shù)會消耗大量的錢以外。幾乎看不到什么需要花錢的地方。你可以撿到任何商店里賣的東西。。。當(dāng)你裝備齊全了交易系統(tǒng)基本就沒什么意義了。作為一個(gè)注重劇情體驗(yàn)的游戲這一部分薄弱也是可以理解的,但是這可會讓喜歡RPG元素的玩家失望了。

如果要概括三代的劇情,很難找到比“機(jī)械上帝”更合適的描述。是的,游戲的議題也是從十八世紀(jì)一直爭論至今的科學(xué)界道德難題。人類究竟是機(jī)器的控制者,還是終將被機(jī)器控制。關(guān)于這個(gè)主題討論的影視游戲作品其實(shí)很常見于上個(gè)世紀(jì)8,90年代。比如《終結(jié)者系列》等等,我想都是激發(fā)這這個(gè)游戲創(chuàng)意的來源。雖然這一代主角還是老套的成為了拯救世界的受難英雄,只不過CG中主角變成伊卡魯斯(希臘神話中以蠟糊翅向日飛行最后墜死的悲劇英雄)幻覺讓我覺得游戲沒那么簡單。英雄的旅程總是相似的,還有什么比救回前女友這樣的主題更應(yīng)景現(xiàn)在這個(gè)充滿感情危機(jī)的社會。哪怕是202X年人類擁有了接近上帝的科技,但還是沒法控制自己的情緒。雖然主角戴著墨鏡一副撲克臉。但是聲音的變化還是能讓人一窺其喜怒哀樂。當(dāng)然總體上英雄是個(gè)悲劇的英雄。。游戲中你幾乎見不到一個(gè)快樂的人,哪怕是在橫沙每個(gè)NPC都象是在逃避現(xiàn)實(shí)。這其實(shí)在現(xiàn)實(shí)世界是很普遍的,游戲在這點(diǎn)的抽象上格外的讓我滿意。相比那些滿口“今天天氣真好”的日式NPC,你會發(fā)現(xiàn)制作組從一代開始不止一次的重新詮釋了什么是游戲的帶入感這個(gè)概念。這一點(diǎn)《質(zhì)量效應(yīng)》系列從中獲益很多

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比上面的這一切反而顯得不那么重要了,有趣的黑客系統(tǒng),多樣的戰(zhàn)斗風(fēng)格。無論是不喜歡殺戮的和平主義者,還是想要凈化一切的殺神玩家都能獲得樂趣。先來說說前者,主角可以在強(qiáng)化后得到隱身的能力。以及計(jì)算NPC視角,反應(yīng)時(shí)間,跟蹤他們移動(dòng)位置的輔助功能讓完美的潛入變得刺激而不會太難。發(fā)現(xiàn)暗道密室的快感也能和將敵人一一射殺相提并論,但是游戲這點(diǎn)上為殺戮型的玩家增加了一種選擇,你可以不必自己動(dòng)手,讓機(jī)器人和炮臺來完成大部分的血腥工作。你心情好補(bǔ)上兩槍任務(wù)很簡單的就完成了。無論是合金裝備的愛好者還是和我一樣輻射系列的愛好者都會喜歡這個(gè)游戲。可能以使命召喚為首的FPS玩家在開始會不習(xí)慣這個(gè)游戲的風(fēng)格,主角的血量很少。即使是升級防御至頂你也不可能像那些主流FPS一樣一路沖殺到底。你必須借助掩體預(yù)先瞄準(zhǔn)一擊必殺,這在我看來也更貼近現(xiàn)實(shí)世界的作戰(zhàn)方式。如果你正在玩,而又覺得彈藥不足,那么你得考慮謹(jǐn)慎的瞄準(zhǔn)和射擊。一兩槍解決一個(gè)敵人是很容易的,這點(diǎn)游戲做的很真實(shí)。除了BOSS和穿戴特質(zhì)盔甲的敵人,頭部永遠(yuǎn)是一擊必殺的弱點(diǎn)。10毫米手槍加上了穿甲部件,精確的頭部攻擊也能讓它成為出色的主戰(zhàn)武器。游戲中的AI設(shè)計(jì)的也可圈可點(diǎn),僅僅從衛(wèi)兵謹(jǐn)慎的巡邏動(dòng)作你就能看出制作組其實(shí)并不鼓勵(lì)你毫無戰(zhàn)術(shù)的大開殺戒,AI確實(shí)在正面戰(zhàn)斗部分會有些愚蠢的行為。。。。但這也是這個(gè)時(shí)代技術(shù)的限制,是少我沒看到過完美的AI

28個(gè)小時(shí)通關(guān)了,完成了所有的支線。其實(shí)在游戲的結(jié)局選擇上我用了半個(gè)小時(shí),期間泡了杯茶。至于我選了什么就不透露了。只是如果你不在這個(gè)游戲后去更多的思索這個(gè)問題,那么只能說這類的游戲真的不適合你。 DUES EX是一個(gè)藝術(shù)品,不僅僅是個(gè)游戲。我們會花上大量的時(shí)間試圖去弄明白一個(gè)電影再說什么,那么游戲完全也可以那么的內(nèi)涵。而它做到了,各方面除了畫面可以說都是這個(gè)時(shí)代技術(shù)的極致。關(guān)卡的設(shè)計(jì)人物動(dòng)作的捕捉。劇情的鋪墊和構(gòu)思。一切的一切,我想說失望黨這次真的沒失望。

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