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游戲人的信仰,盤點游戲界的各大教派

來源:轉載 日期:2011/7/13 8:51:07 作者:不詳
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[樂游網導讀]

說到教派與游戲,可能您首先會想到網癮吧,關于沉迷,關于誘導,關于異教邪說……種種不安的情緒頃刻之間籠罩了你。不過,請讀者先安下心來,因為這次討論的,將是一個嚴肅的、充滿趣味的命題:如果突然把暴雪比喻成一個自成一體的大教派,在游戲領域進行中精神上的絕對洗腦、統治與教化,你會反對嗎?

你不但不會反對,還會宛然一笑,對嗎?因為他們的的確確是我們的信仰,我們的大神,我們在游戲之中的指路燈;他們設計出的每一款游戲都給予了我們信念、熏陶與禪定。

理想與信仰

很多游戲公司,創業之初,大家都會談到自己的理想,他們說:我們的理想是做一款好游戲,可以讓多少玩家記住的游戲。

很多公司懷揣著這樣的理想,開始招聘志同道合的員工,開始構架自己的第一款產品設想,他們日夜加班,期望著產品的上線……然而很少有公司能夠在理想滑落的時候堅持,因而在挫折之后充滿了失望,或停滯不前,或干脆放棄。在理想與現實中徘徊,很多人干脆趨附于現實,變成了理想的背叛者,批量生產著自己都不知所云的游戲,抄襲、模仿著別人的作品而迷失了自己。

但是也一些游戲公司在理想徘徊時堅持、檢討、重拾了自己,一次跌倒后繼續爬起來,再向理想靠近一些,再近一些,終于做出了自己最初就想做的游戲,而他們依靠的就是信仰。

可以說,理想是自己的欲求,信仰是自己的依歸。 兩者看似相似,實則相距甚遠。這就是很多懷揣著理想的人卻更快地走向了墮落,而內心安詳的人反而依托著信念把自己緩慢舉向成功的原因。

在游戲圈,能夠堅守自己信仰的游戲公司實在少之又少,但是,總有一二個精靈在黑暗中展開翅膀,驅散黎明的夢魘。而一直堅持著自己的信仰的最好例子,莫過于暴雪和任天堂兩位大神,他們找到了自己的依歸,也讓自己成為游戲圈的眾多玩家的主教。

西暴雪:虔誠的精品教

1991年成立的暴雪公司,到2011年的時候正好度過了自己20周歲的生日。20年,對很多大型國際公司來說,只是青少年時期,但是暴雪現在在全球擁有的粉絲,或者說信徒,已經達到數以千萬計。

2010年,僅《魔獸世界》的全球注冊人數已經達到了1000萬,還有更多無法計算的魔獸迷、星際迷和暗黑迷們,在暴雪每發售一款游戲的時候,都會在全球引起熱烈的討論,和翹首的企盼。

暴雪神教,20年來,最大的教義就是“做精品游戲”,玩家稱之為“暴雪出品必屬精品”。為此,他們寧愿少出游戲,也要把每一部游戲都做到自己滿意才會上線,所以,作為暴雪的狂熱信徒的玩家從未質疑過他們的能力,即使在《暗黑》之后的不斷跳票,即使是《星際爭霸》在韓國遭遇了抵制,暴雪神教的威信卻從未在玩家中動搖。


暴雪20周年

其實,成為游戲中最大的“精品教派”,其道路并不是一帆風順的,就像耶穌要經過釘死在十字架之后才能重生一樣,暴雪也是在經歷種種磨難之后才有了現在的發展。

1991年至暴雪被威迪望(Vivendi)收購之前,暴雪一直是作為第三方公司,那時候他們針對不同平臺設計了《搖滾賽車》和《失落的維京人》等游戲,但是收入只能勉強夠發給員工的工資。暴雪現任總裁Mike Morhaim在暴雪20周年紀念視頻中曾經感嘆當時的窮酸:“我們沒有拖欠過一次工資,現在看起來是多么得不可思議,總是在感覺快山窮水盡的最后一周里,突然有了資金的注入,才能勉強維持公司的運轉。”最窘迫的時候,公司創始人靠從信用卡里提錢來給員工發工資,Mike甚至從父母的賬戶上各借來2萬美金,讓岌岌可危的公司得以繼續運轉。

被收購之后,暴雪正式更名為“Blizzard”公司,那一年他們發行了《魔獸爭霸》,這才開始他們的傳奇之路。然而在發展期間他們同樣經歷了成長的陣痛與困擾。比如暴雪北方的三位創始人集體離職遠走高飛,從此暴雪北方名存實亡;比如維旺迪集團在忍受了幾年暴雪冠冕堂皇地跳票后動了把這個金子招牌賣掉的念頭……最后,都是堅持做精品游戲的理念挽救了暴雪,當他們拿出作品時,一切的質疑就化為烏有,所有的抱怨都煙消云散,這就是暴雪的信仰之依歸,這也是暴雪給信徒們的最好的安慰。

被收購之后的15年以來,暴雪發布的游戲屈指可數,PC游戲包括《魔獸爭霸》系列3部、《星際爭霸》系列2部,《暗黑破壞神》系列3部,以及網游《魔獸世界》。對于一個20年歷史的游戲公司來說,不到10部的作品,看起來是多么得不可思議,然而做到“每一款游戲都是精品”,他們的確做到了。從魔獸、星際、暗黑系列的影響力和發售情況,我們無需太多語言去解釋暴雪的游戲有多么經典和難忘。也許,暴雪人就是為了游戲而生,他們就是游戲的大神。他們是游戲界的耶穌,讓我們對著他們頂禮膜拜。

東任天堂:“娛樂至上”的戲謔派

與暴雪一樣,位于日本的任天堂在家用機游戲上處于絕對的統領地位,信奉任天堂的玩家不僅遍布亞洲,連歐美玩家都被任天堂的馬里奧、NDS主機等擄為信徒。任天堂的游戲機1991年就已進入l/3以上的美國家庭;王牌游戲“超級馬里奧”系列風靡全球150個國家,有12億“超級馬里奧”迷;“俄羅斯方塊”僅1992年就售出3200萬盒;美國總統布什曾手持“游戲小子”出席軍情會議,前蘇聯宇航員曾帶著“游戲小子”邀游太空。1995年日本30%的半導體產量使用于任天堂產品。1996年任天堂的營業額為32.76億美元,利潤5.54億美元,市場價值104.32億美元,F在全世界每5秒種就有一盒任天堂新游戲卡售出。

與暴雪類似的是,任天堂的發展之路并非一帆風順:在任天堂在進入游戲領域之前,曾經在紙牌行業幾度風雨飄搖。在一代奇才山內溥接手任天堂的時候,也曾在速食業、汽車旅館等業務上摔得不輕,慘淡的業績收入讓山內溥決定最終還是讓公司回歸娛樂行業,進軍游戲領域之后,發掘到了橫井軍平、宮本茂這樣的游戲大神,在這些人的帶領下,在一次次的個人努力和機緣巧合下,任天堂創造了無數的奇跡,最終把任天堂帶入電視游戲的天堂。

而任天堂教能夠傳教全球,他們依靠的教義是“娛樂至上”。

這從山內溥開始賣FC游戲機的時候就初現端倪,當時其他廠商為了招徠顧客,宣布自己的游戲機不僅能夠玩游戲,還具有學習的功能;山內溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC游戲機去掉了任何多余的功能,惟一功能就是玩游戲。在定位不明確的游戲市場里,山內溥敏銳地意識到單純不帶任何附加值的娛樂,才能獲得大眾的認可。自此,任天堂在“娛樂至上”的理念下運營,一次次地捕殺信徒于無形。說到底,游戲就是游戲,不需要任何文化的、道德的、或者其他的枷鎖,它們的任務就是讓人娛樂和輕松。


任天堂16位家用游戲機SFC

馬里奧、俄羅斯方塊的流行也是因為任天堂堅持“娛樂至上”的原則,在當時暴力血腥游戲大行其道的時候,一個穿著工裝、留著兩撇胡子的游戲形象走進了大家的心底,簡單質樸的“馬里奧”形象,一次次地沖進危險境地只為拯救自己的公主,這樣的形象讓人心中充滿簡單的喜悅,操作著并不是王子的主角,心中也充滿了驕傲;而簡簡單單地變換圖形的《俄羅斯方塊》,卻似乎藏著無盡的變化和思維的跳躍,只是按著按鈕變換幾個圖形,卻讓結局充滿了變數。這款由俄羅斯人設計的游戲,卻被任天堂慧眼識中,山內溥幾乎是毫不遲疑地簽下了《俄羅斯方塊》,因為這正與他“娛樂至上”但絕不復雜的觀念不謀而合。而事實證明他的眼光獨到,《俄羅斯方塊》不僅很快成為歐美和日本家喻戶曉的游戲,更是讓任天堂敲開了中國游戲的大門,龐大的中國用戶群給任天堂帶來了更廣闊的市場。

在游戲機上,無論是任天堂80年代生產的FC游戲機(中國習慣稱作“紅白機”),還是80年代末附上了《俄羅斯方塊》的Gameboy,3日全部售罄的超級任天堂,還是便攜式掌機NDS、體感操作的WII,其銷售量都非?捎^。而這些游戲機都有著操作簡單設計,任天堂都會為每個游戲機配上足夠好玩的游戲,因為他們知道,“顧客要玩的是好玩的游戲”,沒有多余的訴求,簡簡單單的娛樂至上,是任天堂教派在全世界擁有如此多信徒的重要原因。如今3DS已經在日本發售,裸眼3D的功能讓玩家愛不釋手,無數游戲開發商爭相為3DS獻上自己的游戲,任天堂的未來依然清晰可辨。

中國仙劍教:愛是一種信仰

看到西暴雪與東任天堂的強大如神的地位,中國人也無須自卑。在文化上,我們從儒教到道教,從神話到武俠,都有著自己掘之不盡的資源。中國人自秦漢以來,就相信俠義之道,亦信奉天外苦修。不論是《詩經》、《山海經》,還是唐詩宋詞元曲,直至四大名著的登峰造極,中國人的自成一派,是很多國外人感到神秘且難以模仿的。

所以,當《仙劍奇俠傳》推出的時候,我們第一次看到游戲可以將中國人的骨髓植入到游戲中,在鼠標與鍵盤的推動中感受自己的文化和蘊氣,這就足以讓我們驚心。于是歷時15年的《仙劍》系列,逐漸成為中國游戲界處于絕對統治地位的教派。

《仙劍》迄今為止已經發行了6款單機角色扮演游戲、1款經營模擬游戲、1款網絡游戲。系列首款作品發行于1995年7月,榮獲兩岸當時無數的游戲獎項,還被眾多玩家譽為“曠世奇作”,系列初代及三代還相繼于2004年和2008年被改編成電視劇。新作《仙劍奇俠傳五》已基本完成!断蓜ζ鎮b傳》系列與同公司的《軒轅劍》系列并稱“大宇雙劍”,均被公認為華人界的兩大經典角色扮演游戲。


《仙劍》系列作品一覽

《仙劍》系列每發布一款游戲,都會引起中國玩家的狂熱追捧,仙劍系列自成一派,在中國玩家心目中的地位是中國其他單機游戲和網絡游戲都無法取代的。我想歸結仙劍系列的教義,正是“還原中國古典式的感動”,從1代到4代,一對對男女之間的愛情糾葛,一次次講述正義和邪惡的對抗,無論結局是悲是喜,那份長存心中的感動,無法磨滅。

當我們玩著并不是中國人開發的魔幻大作,雖然充滿神奇,卻也難以符合自己的審美。就像吃慣了米飯的南方人,始終咽不下白面饅頭一樣。而《仙劍》開發團隊將我們帶回到盤古開天辟地的古代背景,看穿著漢服唐裝的黃皮膚演繹愛恨情仇。即使是游戲中的人名,都是取自藥材名和礦石名,充滿了古典韻味。道教與佛教文化的加入,更讓玩家能夠體驗到中國式的哲學說教。而歷代男女主角的愛情故事,始終貫穿著游戲,讓我們一次次地感動不止。比如《仙劍四》的結尾,當盲眼的云天河從茅屋中走出來,看著容貌未經一變的柳夢璃,而旁邊靜靜矗立著菱紗的墳墓,生離與死別,相逢和不逢,在那一刻每個玩家的心中都百味雜陳。

“仙劍之父”姚壯憲和張毅君算是仙劍系列游戲的兩大教父,在單機發展一片慘淡之下,兩人頂住了巨大的壓力,拿著低于同行業平均水準的工資,卻將一部比一部更好的《仙劍》帶給了玩家。即使是現在單機一片荒蕪的情景下,兩人在堅守著單機游戲的最后陣營,分別領銜《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳5》的開發,在《古劍奇譚》被破解后,姚壯憲甚至哽咽地說:“請給單機游戲一條出路”。在單機游戲的辛酸與委屈溢于言表,重重壓力下他們還能在中國的單機市場堅持多久?

《仙劍》系列曾經感動了無數中國人,被中國玩家視為中國單機游戲界的信奉,如果要讓中國最后幾個堅持走原創大主教不要消失在茫茫人海中,還需要玩家和政策的多多支持。希望中國游戲的一大教派,不要這么快就成為歷史的塵埃就好。

 

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