[樂游網導讀]我們很高興,因為《男朋友3》監制帕特里克·班奇(Patrick Bach)有機會在繁忙之中騰出不少時間和我們聊聊他們的超級FPS作品。
GF:對于那些新玩家,或者僅僅是不熟悉《叛逆連隊》系列的玩家,介紹下《男朋友3》的目的吧。
PB:它就是《男朋友2》的續作,和《惡人連》無關。和《男朋友2》已經時隔5年了,所以我們為這部新作考慮了很多東西。有一點我們很早確定了,如果你想讓游戲前進,那么你需要回到系列的開端,找到開發的核心目的。我們打造這款游戲的目的是想看看未來能做到的情形,而不是現在的樣子。接著我們很快發現技術上存在的瓶頸,所以我們打造了新引擎。這便是為啥《男朋友3》披露花了這么長的時間,技術影響。
(《叛逆連隊》首次讓《戰地》擁有了場景毀壞效果)
GF:《男朋友3》的破壞系統有哪些加強呢?《叛逆連隊》系列做得挺棒的。
PB:在當初《叛逆連隊》首部作品時引入毀壞系統確實是一個巨大的飛躍。在2004年開發的時候我們就問自己“在未來5年,什么能讓給所有人帶來新鮮感呢?”那時沒人做毀壞系統。那時工作很辛苦,有很多東西要做。當初的“寒霜”引擎能達到毀壞效果就很好了,所以這些特效看起來都不怎樣。當然了,對于《叛逆連隊》游戲而言,毀壞系統帶來了戰術上的改變,玩家需要去適應學習它,之后運用到對戰當中。現在我們回到“戰地系列”中,《男朋友2》木有毀壞系統,《男朋友3》是系列首次加入該系統,而且也是首次來到城市場景。毀壞系統的涉及范圍因此擴寬。面對周圍可以毀壞的樓房,這給玩家一種真實的感受。
GF:對于為什么還有很多游戲沒有毀壞系統,應該是因為它們的引擎不同于“寒霜”,而且對于開發者而言,這樣開發成本會更低。是這樣么?
PB:您說的一點沒錯!
GF:關于引擎的最后一點,你認為3A游戲作品需要單獨的引擎么?單獨開發引擎的利弊有哪些?
PB:我想預算或許是最大制約因素。“寒霜2”已經耗費了我們三年光陰,我們團隊中不少人僅僅負責這個引擎開發。公司要投入很多金錢去開發,然后花不短的時間去等待,等待開花結果。這個風險不小,失敗的例子很多,費了馬達費了電,最后不進反退,這必定是異常悲催的。
首先,你需要很多才華橫溢的開發人員,這能保證結果會比過去的要好。之后,你要保證做出來的成品能獲得收益。《戰地》系列是個大牌子,所以我們花時間用“寒霜”做出的《叛逆連隊》獲得了良好收效。再則,你要看到新引擎的優勢,找到它的好處,比如我們的毀壞系統,別的引擎就是木有這個,而且我們把毀壞系統視作核心要素,在開發的時候就這么做了。、