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哥特艦隊(duì)阿瑪達(dá)好玩嗎 IGN詳細(xì)評(píng)測(cè):題材吸引人細(xì)節(jié)模糊

來(lái)源:樂(lè)游原創(chuàng) 日期:2016/4/28 8:57:01 作者:樂(lè)游
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[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《哥特艦隊(duì)阿瑪達(dá)》以太空為背景的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,玩家可以實(shí)現(xiàn)各種微操控,有四種實(shí)力可以讓你選擇,而且每個(gè)種族都有不同的性能,下面是游戲的評(píng)測(cè),后面還附上IGN的評(píng)測(cè)。

《哥特艦隊(duì)阿瑪達(dá)》以太空為背景的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,玩家可以實(shí)現(xiàn)各種微操控,有四種實(shí)力可以讓你選擇,而且每個(gè)種族都有不同的性能,下面是游戲的評(píng)測(cè),后面還附上IGN的評(píng)測(cè)。

《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》融合了《戰(zhàn)錘40K》的戰(zhàn)爭(zhēng)背景設(shè)定和太空星海實(shí)時(shí)海戰(zhàn)模式,演繹出了許多精彩亮眼的星空海戰(zhàn)場(chǎng)景。不過(guò)要說(shuō)游戲的核心策略部分,有點(diǎn)讓人無(wú)福消受,因?yàn)榇嬖谝恍?a href="http://www.mmd178.cn/k/210/" target="_blank">節(jié)奏和信息呈現(xiàn)上的問(wèn)題。

《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》的一大優(yōu)勢(shì)是《戰(zhàn)錘40K》的背景設(shè)定,4個(gè)種族勢(shì)力,人類帝國(guó)、混沌艦隊(duì)、綠皮獸人、艾爾達(dá)靈族,每個(gè)種族勢(shì)力都有獨(dú)特的外觀和機(jī)制規(guī)則。比如獸人的船是專門(mén)用來(lái)撞的,而艾爾達(dá)靈族的船則可以靠太陽(yáng)帆驅(qū)動(dòng),機(jī)動(dòng)性超高。

游戲的本質(zhì)機(jī)制是實(shí)時(shí)平面策略對(duì)戰(zhàn),相對(duì)于《星際爭(zhēng)霸》這類策略游戲來(lái)說(shuō),本作的節(jié)奏真的很慢,好在每個(gè)瞬間都非常壯麗秀美,讓人大飽眼福。每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的背景里都會(huì)有色彩斑斕的行星和星云,玩家操控的戰(zhàn)斗機(jī)、導(dǎo)彈、魚(yú)雷及其他飛行道具讓整個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)面看上去非常激烈。華麗的外表下也有很深入的策略內(nèi)涵,每一種戰(zhàn)艦都有不同的系統(tǒng),有特殊技能,可以發(fā)射登船小隊(duì),還可以安放炸彈。

《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》擁有兩個(gè)戰(zhàn)役模式,第一種是傳統(tǒng)劇情戰(zhàn)役,玩家扮演人類帝國(guó),對(duì)抗混亂艦隊(duì)的入侵,找回圣物、提升等級(jí)、自己設(shè)計(jì)船只,完成10 - 20小時(shí)的流程。游戲的設(shè)計(jì)很簡(jiǎn)單,但很有效,而且游戲貫穿了《戰(zhàn)錘40K》標(biāo)志性的嚴(yán)肅氣氛,配上雄壯的背景音樂(lè)的夸張的配音表演,讓《戰(zhàn)錘40K》的風(fēng)格撲面而來(lái)。讓我略感失望的是游戲中的艦隊(duì)自定義系統(tǒng),雖然表面看上去很有趣,但因?yàn)槿鄙僦卮蟮膶?shí)戰(zhàn)效果改動(dòng),讓一些自定義選項(xiàng)顯得無(wú)足輕重。比如,你升級(jí)一個(gè)技能,可是效果僅僅是提升每秒0.3修理速度,一個(gè)任務(wù)中只能觸發(fā)一兩次。就像這樣無(wú)足輕重。

雖然其他三個(gè)種族沒(méi)有劇情任務(wù),不過(guò)玩家可以扮演任何一個(gè)種族玩單機(jī)對(duì)戰(zhàn)模式,玩家將通過(guò)一次又一次的隨機(jī)遭遇戰(zhàn)不斷擴(kuò)張自己的艦隊(duì)。這個(gè)模式可以讓玩家隨時(shí)開(kāi)始,而且提供了豐富的選擇。多人游戲也差不多是這個(gè)特點(diǎn),不過(guò)多人模式下玩家可以選擇戰(zhàn)斗類型,還可以選擇使用大地圖打2v2。

每場(chǎng)戰(zhàn)斗大概需要10分鐘,具體時(shí)間取決于交戰(zhàn)類型。游戲中有許多種不同的交戰(zhàn)模式,提升了多樣性,不過(guò)并不是所有交戰(zhàn)類型都非常有趣。《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》要想展現(xiàn)出優(yōu)勢(shì),就需要避免讓玩家進(jìn)行簡(jiǎn)單直接的炮火對(duì)射。所以像Cruiser Clash(巡洋艦沖突)和Planetary Assault(行星突襲)這種趣味模式是本作中最具娛樂(lè)性的。

比如說(shuō),每一局戰(zhàn)斗中,玩家都可以為自己的船只設(shè)定自動(dòng)保持距離,自動(dòng)選擇攻擊目標(biāo),自動(dòng)判斷敵人攻擊優(yōu)先度,這一切都讓玩家覺(jué)得自己設(shè)定好了以后可以實(shí)現(xiàn)很大程度上的自動(dòng)化,不需要逐個(gè)飛船的微操作。但問(wèn)題在于,游戲并不會(huì)記憶玩家的設(shè)定,即使你需要某一艘巡洋艦永遠(yuǎn)都采用快速接近敵人并派出登船戰(zhàn)斗人員,所以每個(gè)新關(guān)卡都需要玩家從頭到尾重新設(shè)定一遍策略。

本作中的戰(zhàn)斗規(guī)模都比較小,甚至玩家很少能控制10艘船,一般也就4-5艘。游戲的教程部分鼓勵(lì)玩家進(jìn)行微操作,強(qiáng)調(diào)操控每艘船躲避飛彈和地雷。但是游戲中的許多信息都讓人很難理解。比如說(shuō),你可以選擇使用左舷或是右舷的艦炮進(jìn)行射擊,游戲告訴我們?cè)谝粋?cè)船舷受損以后可以切換到另一側(cè)船舷開(kāi)火。但有一個(gè)小問(wèn)題:游戲并不會(huì)在激烈的戰(zhàn)斗過(guò)程中清楚地告訴玩家,這艘船哪一側(cè)的船舷受損。

這就導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)略控制上的無(wú)力感,而這個(gè)問(wèn)題到最后也沒(méi)有解決。我贏得戰(zhàn)役是因?yàn)槲抑笓]出色嗎?還是單純因?yàn)槲以诨鹆?shù)值上的絕對(duì)壓制?《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》并沒(méi)有在戰(zhàn)斗中向玩家呈現(xiàn)這樣的信息,在戰(zhàn)斗過(guò)后也沒(méi)有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),這讓玩家無(wú)法從失敗中吸取教訓(xùn),無(wú)法在試驗(yàn)中驗(yàn)證戰(zhàn)術(shù)。比如,我向兩艘同樣的船下達(dá)了不同的預(yù)置指令,第一種傾向于貼身近戰(zhàn),技能點(diǎn)全都加給了登船戰(zhàn)斗人員和近距離火力。另一艘則傾向于遠(yuǎn)程轟炸,技能點(diǎn)加給了遠(yuǎn)程懲罰減免。這兩種策略哪個(gè)更好?我不知道。因?yàn)闆](méi)法在戰(zhàn)斗界面里方便地查看傷害數(shù)值效果,而勝利畫(huà)面只顯示一艘船獲得的經(jīng)驗(yàn)值。那些真正有用的數(shù)據(jù),例如傷害輸出、登船行動(dòng)成功率等,全都沒(méi)有告訴玩家。

游戲的節(jié)奏也是問(wèn)題的一部分:每一局對(duì)戰(zhàn)大約有5分鐘,玩家一小時(shí)最多能打12場(chǎng),這和桌游的節(jié)奏完全不同,因?yàn)樽烙涡枰婕宜銈Α_@對(duì)電子游戲來(lái)說(shuō)當(dāng)然是先天優(yōu)勢(shì),可以由電腦計(jì)算,避免重復(fù)勞動(dòng),但問(wèn)題是屏幕上不顯示傷害數(shù)值的話,整個(gè)游戲就變得不透明,無(wú)法讓玩家評(píng)估自己的戰(zhàn)術(shù),無(wú)法連續(xù)取得勝利。

一個(gè)極端是護(hù)送船隊(duì)突破障礙,安全到達(dá)終點(diǎn),這類戰(zhàn)斗會(huì)讓人感到非常漫長(zhǎng)難熬。最不好玩的交戰(zhàn)類型是Assassination(刺殺)和Data Recovery(數(shù)據(jù)恢復(fù))。玩家需要快速趕到地圖上的某個(gè)地點(diǎn),在敵艦傳送離開(kāi)之前消滅它。一般來(lái)說(shuō)這類地圖都不會(huì)持續(xù)超過(guò)3分鐘,其中2分鐘用來(lái)趕路,1分鐘用來(lái)交戰(zhàn),剛剛打起勁,這一局就結(jié)束了。

雖然本作對(duì)《戰(zhàn)錘40K》利用得很好,但卻在核心策略操作方面有所欠缺,究其原因,有一部分是因?yàn)樗梃b的桌游機(jī)制在轉(zhuǎn)換成實(shí)時(shí)策略以后依然保留的回合制節(jié)奏。《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》給玩家?guī)?lái)的策略張力在于:它呈兩極化分裂,一方面是宏觀大局的艦隊(duì)海戰(zhàn),另一方面是艦對(duì)艦的微觀操作。

比如說(shuō),每一局戰(zhàn)斗中,玩家都可以為自己的船只設(shè)定自動(dòng)保持距離,自動(dòng)選擇攻擊目標(biāo),自動(dòng)判斷敵人攻擊優(yōu)先度,這一切都讓玩家覺(jué)得自己設(shè)定好了以后可以實(shí)現(xiàn)很大程度上的自動(dòng)化,不需要逐個(gè)飛船的微操作。但問(wèn)題在于,游戲并不會(huì)記憶玩家的設(shè)定,即使你需要某一艘巡洋艦永遠(yuǎn)都采用快速接近敵人并派出登船戰(zhàn)斗人員,所以每個(gè)新關(guān)卡都需要玩家從頭到尾重新設(shè)定一遍策略。

本作中的戰(zhàn)斗規(guī)模都比較小,甚至玩家很少能控制10艘船,一般也就4-5艘。游戲的教程部分鼓勵(lì)玩家進(jìn)行微操作,強(qiáng)調(diào)操控每艘船躲避飛彈和地雷。但是游戲中的許多信息都讓人很難理解。比如說(shuō),你可以選擇使用左舷或是右舷的艦炮進(jìn)行射擊,游戲告訴我們?cè)谝粋?cè)船舷受損以后可以切換到另一側(cè)船舷開(kāi)火。但有一個(gè)小問(wèn)題:游戲并不會(huì)在激烈的戰(zhàn)斗過(guò)程中清楚地告訴玩家,這艘船哪一側(cè)的船舷受損。

這就導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)略控制上的無(wú)力感,而這個(gè)問(wèn)題到最后也沒(méi)有解決。我贏得戰(zhàn)役是因?yàn)槲抑笓]出色嗎?還是單純因?yàn)槲以诨鹆?shù)值上的絕對(duì)壓制?《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》并沒(méi)有在戰(zhàn)斗中向玩家呈現(xiàn)這樣的信息,在戰(zhàn)斗過(guò)后也沒(méi)有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),這讓玩家無(wú)法從失敗中吸取教訓(xùn),無(wú)法在試驗(yàn)中驗(yàn)證戰(zhàn)術(shù)。比如,我向兩艘同樣的船下達(dá)了不同的預(yù)置指令,第一種傾向于貼身近戰(zhàn),技能點(diǎn)全都加給了登船戰(zhàn)斗人員和近距離火力。另一艘則傾向于遠(yuǎn)程轟炸,技能點(diǎn)加給了遠(yuǎn)程懲罰減免。這兩種策略哪個(gè)更好?我不知道。因?yàn)闆](méi)法在戰(zhàn)斗界面里方便地查看傷害數(shù)值效果,而勝利畫(huà)面只顯示一艘船獲得的經(jīng)驗(yàn)值。那些真正有用的數(shù)據(jù),例如傷害輸出、登船行動(dòng)成功率等,全都沒(méi)有告訴玩家。

游戲的節(jié)奏也是問(wèn)題的一部分:每一局對(duì)戰(zhàn)大約有5分鐘,玩家一小時(shí)最多能打12場(chǎng),這和桌游的節(jié)奏完全不同,因?yàn)樽烙涡枰婕宜銈Α_@對(duì)電子游戲來(lái)說(shuō)當(dāng)然是先天優(yōu)勢(shì),可以由電腦計(jì)算,避免重復(fù)勞動(dòng),但問(wèn)題是屏幕上不顯示傷害數(shù)值的話,整個(gè)游戲就變得不透明,無(wú)法讓玩家評(píng)估自己的戰(zhàn)術(shù),無(wú)法連續(xù)取得勝利。

結(jié)語(yǔ)

《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》展現(xiàn)出了許多優(yōu)秀創(chuàng)意,視覺(jué)效果也非常符合現(xiàn)代太空題材即時(shí)戰(zhàn)略游戲的水準(zhǔn)。但它只能算是勉強(qiáng)將這些好的元素融合到了一個(gè)整體中,所以并不值得向所有玩家推薦,除非你愿意費(fèi)盡心思去理解這個(gè)不透明、不易理解的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》PC版 IGN評(píng)測(cè)

7.1 良好

《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》的太空戰(zhàn)略題材很吸引人,但卻被許多細(xì)節(jié)上的模糊性所拖累。

優(yōu)點(diǎn):

《戰(zhàn)錘40K》背景設(shè)定

緊張刺激的太空戰(zhàn)

多種單人戰(zhàn)役種類

缺點(diǎn):

難以上手的微操作

難以習(xí)慣的戰(zhàn)斗節(jié)奏

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