[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《挺進(jìn)地牢》是一款像素風(fēng)格的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,雖然看上去沒有如今大作華麗,但是內(nèi)容和玩法值得很多玩家一試,IGN給出了8.5的分?jǐn)?shù),請(qǐng)看詳細(xì)的分析。
《挺進(jìn)地牢》是一款像素風(fēng)格的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,雖然看上去沒有如今大作華麗,但是內(nèi)容和玩法值得很多玩家一試,IGN給出了8.5的分?jǐn)?shù),請(qǐng)看詳細(xì)的分析。
不同類型的雜糅游戲往往是小作坊對(duì)時(shí)下最熱門的兩種游戲類型的抄襲模仿,希望能打造出第三熱門的游戲類型。但是《挺進(jìn)地牢》對(duì)于自己所借鑒的兩個(gè)類型的融合非常細(xì)膩,繼承了雙方的優(yōu)點(diǎn)。即使單純用街機(jī)型射擊游戲的標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)判,《挺進(jìn)地牢》也依然可以算是比較優(yōu)秀的,而它精巧地融入了roguelike元素,在這個(gè)類型的隨機(jī)化基礎(chǔ)上加入了多樣性、結(jié)構(gòu)性和耐玩性。所有這些設(shè)計(jì)理念都包裝以清新、明快、無腦的藝術(shù)風(fēng)格, 讓筆者一邊打槍,一邊傻笑,然后再接著打槍。
《挺進(jìn)地牢》的核心是槍械、子彈、和瞄準(zhǔn)射擊的操作流程。就這么簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單到可笑。游戲劇情大概是關(guān)于一枚巨大的子彈從天而降,彈殼和彈坑讓原本平淡無奇的場(chǎng)景有了許多點(diǎn)綴。然后你將面對(duì)的敵人都是子彈,他們用小短手拿著槍,射出的 - 可能是他們的孩子吧。這種無腦無厘頭的設(shè)定讓人感到十分放松,而且制造了一種獨(dú)特的魅力。
本作的特別之處不僅在于畫面,而且在于自始至終的街機(jī)設(shè)計(jì)游戲的深愛。瞄準(zhǔn)的操控非常準(zhǔn)確,動(dòng)作前搖不長(zhǎng)不短,讓攻擊活靶子的操作不至于太簡(jiǎn)單,但也沒多難。從第一關(guān)開始,敵人就會(huì)向你發(fā)射出無情的彈幕,射擊游戲玩家們可以信賴自己豐富的經(jīng)驗(yàn),向觀眾炫耀自己的風(fēng)騷走位。當(dāng)躲避不及的時(shí)候,還可以用翻滾動(dòng)作獲得短暫無敵時(shí)間。游戲設(shè)計(jì)顯然充分考慮到了翻滾動(dòng)作的存在,許多關(guān)卡和戰(zhàn)斗都需要玩家適時(shí)使用翻滾,所以翻滾并不是降低游戲難度的新手福音,而是通關(guān)必備的游戲技巧。
游戲中許多boss都讓人非常難忘,他們會(huì)毫不講理地將整個(gè)地圖用子彈占滿,制造真正的地獄彈幕。比如一只眼的Behoslter,他不僅會(huì)放出標(biāo)配的彈幕,而且還能隨時(shí)變換攻擊模式,放出小怪,放出跟蹤火箭,放出死亡射線等。隨之而來的是快節(jié)奏的動(dòng)作挑戰(zhàn),不僅考驗(yàn)反應(yīng)速度,也會(huì)考驗(yàn)策略決斷。
《挺進(jìn)地牢》的小怪也同樣具有多樣性。鋼鐵處女會(huì)漂浮在空中對(duì)你俯沖,子彈巫師會(huì)用分身攻擊你,自己躲在掩體后方。隨著玩家闖過一個(gè)又一個(gè)關(guān)卡,不同敵人種類會(huì)隨機(jī)搭配,制造出新的戰(zhàn)局和永無止境的挑戰(zhàn)。
你的敵人花樣頻出,與此同時(shí),你的武器和裝備才是真的主角。玩家的武器庫非常龐大,有傳統(tǒng)的火器,例如穿透敵人的狙擊步槍,也有非傳統(tǒng)的武器,例如噴火的干草叉和可以反彈子彈的激光步槍。彈夾容量、射速、子彈散射度等參數(shù)可以區(qū)分出MAC-10和M4的性能特征,清脆帶感的射擊和裝彈音效讓開槍成為一種樂趣。但必須指出的是,游戲中有太多武器都是無聊的傳統(tǒng)武器,每次我打開寶箱發(fā)現(xiàn)只有大同小異的散彈槍和手槍的時(shí)候都感到一絲失望。
本作最大的樂趣在于它最強(qiáng)勢(shì)的地方,既有幽默的文字描述,又有流行文化的梗,而其中許多都可以帶來新的游戲方式。有一個(gè)被動(dòng)物品叫做Metronome,只要玩家不換槍、不受傷害,每殺死一名敵人都能發(fā)出一聲響鈴,而這個(gè)聲音意味著你手里拿的這把槍正在一點(diǎn)一點(diǎn)地提升攻擊力,如果你的連殺積累了很久,那么有可能幾發(fā)普通手槍的子彈就能秒殺boss。有一把槍的射擊效果很有趣,每次開火會(huì)有兩發(fā)子彈向相反的方向射出,畫出正弦函數(shù)的軌跡。如果它們繞一圈返回來,路上沒有打到任何敵人或障礙,則兩枚子彈會(huì)發(fā)生聚變,引發(fā)一場(chǎng)大爆炸,幾乎可以清場(chǎng)。本作的槍械絕不是換一種外觀或者換一種激光顏色那么簡(jiǎn)單,不同槍械代表著不同的玩法操作,帶來了許多創(chuàng)意玩法和轟殺敵人的樂趣。
Roguelike元素在本作中分散得恰到好處,彌補(bǔ)了射擊游戲重復(fù)性太強(qiáng)的缺點(diǎn),但又沒有喧賓奪主。地牢每一層都是由隨機(jī)化的手繪素材構(gòu)成的,所以地圖銜接很自然,但又不會(huì)讓你重復(fù)看到同樣的關(guān)卡。寶箱位置、商店物品、boss掉落全都是隨機(jī)的,所以玩家的成長(zhǎng)方向也有很高靈活度,前一個(gè)關(guān)卡拿的可能是燃燒彈發(fā)射器,隨后可能就會(huì)撿到跟蹤導(dǎo)彈發(fā)射器,再然后可能通過增益物品讓上海翻倍。boss本身也是隨機(jī)出現(xiàn)的,玩家不可能用同樣的裝備按照同樣的套路刷同樣的boss。唯一一個(gè)讓人覺得借鑒不到位的roguelike元素是角色選擇,游戲中的主角之間并沒有給玩家?guī)韺?shí)質(zhì)差別。
四散在地圖場(chǎng)景中的陷阱、人質(zhì)NPC、祭壇等互動(dòng)要素給整個(gè)游戲體驗(yàn)帶來更多細(xì)節(jié),但這些要素更多的是增加內(nèi)容數(shù)量,而不是像其他roguelike游戲那樣為玩家?guī)砦C(jī)和兩難抉擇。這種設(shè)計(jì)讓玩家可以把精力全部專注于移動(dòng)和射擊上。我每次死的時(shí)候都不會(huì)覺得“我去,這一把真是把我難死了。”而是會(huì)覺得“我去,下一把我應(yīng)該學(xué)聰明點(diǎn)。”
《挺進(jìn)地牢》還加入了一些非常方便貼心的設(shè)計(jì),讓游戲一直保持瘋狂快速的節(jié)奏。在殺光一屋子敵人以后,所有掉落的金幣都會(huì)自動(dòng)吸到你身上,所以玩家從來都不需要花時(shí)間跑來跑去撿錢,而是可以毫無顧慮地直接向下一個(gè)房間進(jìn)發(fā)。地牢地圖上會(huì)明顯標(biāo)記處傳送節(jié)點(diǎn),所有玩家尚未打開的門或者尚未拾取的物品都可以快速辨認(rèn),讓玩家免除了迷路亂跑的麻煩。游戲甚至在打開寶箱的畫面中直接設(shè)置了一個(gè)快速開始的按鈕,可以讓玩家立即進(jìn)入下一場(chǎng)游戲中。很少有哪款游戲能讓我如此快地進(jìn)場(chǎng)開打。
結(jié)語
對(duì)于一款無厘頭射擊游戲來說,《挺進(jìn)地牢》的設(shè)計(jì)非常精細(xì),它使用了一種游戲類型作為畫板,用另一種游戲類型的元素在上面作畫,讓游戲自身最具樂趣的元素凸現(xiàn)出來。雖然對(duì)于傳統(tǒng)街機(jī)射擊游戲來說,本作的活靶子實(shí)在是太靈活了,但是本作卻讓人感到非常容易開場(chǎng)游玩,而且核心機(jī)制非常純粹,讓人樂此不疲。雖然其他同類游戲最多能讓人保持幾個(gè)小時(shí)的新鮮感,但《挺進(jìn)地牢》卻能讓我玩了50小時(shí)以后依然驚喜地發(fā)現(xiàn)新玩法。
《挺進(jìn)地牢》PC PS4版 IGN評(píng)測(cè)
8.5 優(yōu)秀
《挺進(jìn)地牢》的roguelike隨機(jī)元素和豐富瘋狂的武器裝備使其可以長(zhǎng)久保持娛樂性。
優(yōu)點(diǎn):
畫風(fēng)具有魅力
多種瘋狂槍械
敵人種類多樣
節(jié)奏快速刺激
缺點(diǎn):
有些槍械很無聊
專業(yè)的游戲下載、綜合門戶網(wǎng)站
Copyright 2009-2016 www.mmd178.cn 版權(quán)所有
鄂ICP備17018784號(hào)-1