[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]仙劍奇?zhèn)b傳五還未上市,就已經(jīng)熱鬧非凡,可見仙劍在國(guó)內(nèi)玩家的影響力,下面是大家對(duì)關(guān)于《仙劍奇?zhèn)b傳五》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的吐槽與反吐槽。
下面是大家對(duì)關(guān)于《仙劍奇?zhèn)b傳五》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的吐槽與反吐槽。
吐槽部分:
論《仙劍奇?zhèn)b傳5》戰(zhàn)斗系統(tǒng):未打好“基礎(chǔ)”,何以言“創(chuàng)新”
仙劍十幾年風(fēng)雨汗青,從最早的《仙劍奇?zhèn)b傳dos版》到《仙劍奇?zhèn)b傳4》,再到即將出世的《仙劍奇?zhèn)b傳5》,戰(zhàn)斗系統(tǒng)即使一直以“回合制”為基底,不過每一代都有差別程度的變革,許多人,被仙劍的“高齡”所誤解,認(rèn)為仙劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是時(shí)間“創(chuàng)新”了,其實(shí),讓大家回過頭去看看,仙劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是不是已經(jīng)充足成熟了呢?是不是已經(jīng)打好了“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”的最根本的“底子”了呢?
其實(shí),刨去各人一直很怨念的站位、創(chuàng)新等等,個(gè)人很喜愛這次北軟對(duì)付戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大偏向駕馭:“大家認(rèn)為,《仙劍奇?zhèn)b傳5》的戰(zhàn)斗最應(yīng)器重的并不是這些方面,而是怎樣盡也許地提拔戰(zhàn)斗節(jié)奏、打擊感、爽直度。刀光劍影行云流水、進(jìn)退攻守一氣呵成。”
對(duì),個(gè)人認(rèn)為,無(wú)論是回合制也好,半即時(shí)也好,戰(zhàn)略類也好,行動(dòng)類也好,節(jié)奏感、打擊感、爽直度,在每一種的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中都是最最底子的存在,迅捷流暢的節(jié)奏能讓游戲不那么沉悶,著實(shí)的打擊感和爽直度能讓玩家有越發(fā)真實(shí)沖動(dòng)的游戲親身實(shí)踐。
很惋惜的是,縱觀仙劍系列幾代作品,對(duì)付這個(gè)“底子”的駕馭,總是讓人掃興,甚至有著一代不如一代的覺得。對(duì)付連這一底子都還尚未打好的仙劍奇?zhèn)b傳,怎樣在搖搖顫顫的地基之上添磚添瓦呢?怎樣進(jìn)行所謂的“創(chuàng)新”呢?縱然真的有所創(chuàng)新,在節(jié)奏感、打擊感、爽直度都沒有做好的前提下,真的能到達(dá)報(bào)復(fù)的效果嗎?
在這里造次做一個(gè)比力,最新上市的兩作國(guó)產(chǎn)游戲,《古劍奇譚》和《云之遙》,其實(shí),《古劍奇譚》的行動(dòng)點(diǎn)即使不算什么創(chuàng)新之舉,但其著實(shí)回合制游戲中參加這一觀點(diǎn),在國(guó)產(chǎn)游戲中算是比力新鮮的做法了,但為何有這么多人照舊對(duì)古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)放肆反攻呢?答案便是由于作為底子的節(jié)奏感、打擊感、爽直度,古劍并沒有做到報(bào)復(fù)的程度,戰(zhàn)斗拖沓和打擊感不足的問題,直接造成了戰(zhàn)斗親身實(shí)踐的降落。反觀《云之遙》,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)比起古劍來(lái),并沒有什么分外之處,光影特效和畫面也比不外引擎較好的古劍,不過《云之遙》的戰(zhàn)斗卻未被玩家云云品評(píng),個(gè)人認(rèn)為,《云之遙》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的勝利,就在于打好了底子。
另一方面,其實(shí)細(xì)心的玩家會(huì)發(fā)明,許多國(guó)產(chǎn)游戲,包羅大宇雙劍,戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)變得越來(lái)越簡(jiǎn)略,打擊方法也越來(lái)越少,以至于本來(lái)就變革不多的回合制戰(zhàn)斗由于“豐富度”低落的干系越發(fā)地讓人乏味、缺乏戰(zhàn)略性。而這次《仙劍奇?zhèn)b傳5》,卻撿回了歷代《仙劍奇?zhèn)b傳》和《仙劍奇?zhèn)b傳2》的許多精良的戰(zhàn)斗要素和打擊本領(lǐng)(比如合擊、召喚,以及新參加的封印等等),這已經(jīng)能說(shuō)算是相對(duì)程度上的一個(gè)創(chuàng)舉。(即使我也很遺憾《仙劍奇?zhèn)b傳3》的陣法系統(tǒng)仍然沒有回歸)
說(shuō)了那么多,作為任何一種范例的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的底子 -- 節(jié)奏感、打擊感、爽直度,光憑口說(shuō)和截圖是無(wú)憑無(wú)據(jù),也只有真正玩過游戲才氣明白,因此,在這里只能真心盼望北軟對(duì)付這幾點(diǎn)的形貌,在真實(shí)的游戲親身實(shí)踐中,真的能給各人帶來(lái):仙劍的戰(zhàn)斗進(jìn)步了的覺得。
也盼望《仙劍奇?zhèn)b傳5》真的能為仙劍系列的戰(zhàn)斗打好這一底子,并以此作為起點(diǎn),開始真正意義上的“革新”。如果仙劍五這次貿(mào)然選擇即時(shí)制戰(zhàn)斗,個(gè)人認(rèn)為大部門玩家照舊無(wú)法迅速順應(yīng),這會(huì)陷入叫好不叫座的怪圈。《仙劍奇?zhèn)b傳5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)如今還只算是一半成品,在半成品上面創(chuàng)新,那無(wú)疑是自盡。
我認(rèn)為《仙劍奇?zhèn)b傳5》先把節(jié)奏感、打擊感,爽直度做好了再來(lái)說(shuō)創(chuàng)新,這幾個(gè)底子打不好,再怎么創(chuàng)新都是白費(fèi)。
反吐槽:
修改注:
我以為這位玩家特別熱愛《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,他所列出的看法也自有一番原理,但有幾個(gè)地方我卻不敢茍同。
起首,《古劍奇譚》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為什么被人狂罵重要不是由于打擊感、節(jié)奏感太差(當(dāng)然確實(shí)很差),而是由于它給玩家的等待度太高了,站得越高,摔得就越狠,它的宣傳讓玩家以為這是一款我國(guó)游戲跨期間的大作,但發(fā)布銷售之后卻以為連跨年月的未必能做到,即使它的打擊感、節(jié)奏感確實(shí)不怎么好,但也不會(huì)比之前《軒轅劍5》、《仙劍4》差幾多,它過分浮夸的宣傳毀了統(tǒng)統(tǒng),真的做的爛不要緊,名存實(shí)亡才最可駭。而《云之遙》沒什么人罵也是由于這點(diǎn),看看《漢之云》大家就明白《云之遙》的戰(zhàn)斗是什么樣子了,它總不能比它的前作還差吧?只要穩(wěn)定得更差,就沒什么可罵的。再舉個(gè)例子,《輻射:新維加斯》的畫面好嗎?我以為很爛,但大家并沒有責(zé)怪的來(lái)由,由于它和《輻射3》使得是雷同的引擎,大家玩過《輻射3》就明白《新維加斯》是什么畫面了,只要它不是變得越發(fā)慘絕人寰,就可以啦。
其次,作者即使對(duì)《仙劍》很有愛,但對(duì)它的信心卻不足,《仙劍5》已經(jīng)確定不會(huì)有大的竄改,如果改成了即時(shí)制,那倒是一下子解決了節(jié)奏感、打擊感的問題,由于玩家會(huì)受到日期的壓力,連思量打擊誰(shuí),放什么招數(shù)都來(lái)不及,哪另有心思思量什么節(jié)奏、打擊感,當(dāng)然這并不是什么解決之道,只是拆東墻補(bǔ)西墻的舉動(dòng)而已,但誰(shuí)說(shuō)戰(zhàn)斗模式和節(jié)奏感、打擊感不能同時(shí)革新的,大概轉(zhuǎn)變了戰(zhàn)斗模式,這感那感的也就隨之轉(zhuǎn)變了,并且我以為最為緊張的一點(diǎn)是,不管仙劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)釀成什么樣子,該買的人照舊會(huì)買,該玩的人照舊會(huì)玩,有些時(shí)間人玩的不是游戲,是回想。
末了,在還沒見到游戲前,在沒見到游戲的戰(zhàn)斗視頻前,僅憑幾行文字就說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個(gè)半成品,是不是有失偏頗?
當(dāng)然,這也只是我一個(gè)人的看法,我信賴每位玩家肯定也有不少的話要說(shuō),歡迎您在下面留言。
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