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仙劍奇?zhèn)b傳6好玩嗎 詳細(xì)評(píng)測(cè):不是浴火重生,而是茍延殘喘

來(lái)源:樂(lè)游原創(chuàng) 日期:2015/7/9 8:45:16 作者:樂(lè)游
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[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《仙劍奇?zhèn)b傳6》出來(lái)了,第一時(shí)間體驗(yàn)了,可以說(shuō)是喜憂(yōu)參半,因?yàn)閷?duì)這款游戲抱有太多的期盼,玩過(guò)之后,又有太多的失望,許多玩家都有一種情懷,可這游戲正在逐步讓你喪失這種情懷。

仙劍奇?zhèn)b傳6》出來(lái)了,第一時(shí)間體驗(yàn)了,可以說(shuō)是喜憂(yōu)參半,因?yàn)閷?duì)這款游戲抱有太多的期盼,玩過(guò)之后,又有太多的失望,許多玩家都有一種情懷,可這游戲正在逐步讓你喪失這種情懷。

事實(shí)上,在筆者試玩過(guò)新鮮出爐的《仙劍奇?zhèn)b傳6》之后,并沒(méi)有太多的情緒波動(dòng),有些事情,似乎四五年之間都沒(méi)有變化,又好像全部變了,我能看得出每一張貼圖夾縫中的努力,我也能看得出每一個(gè)劇情中蘊(yùn)藏的創(chuàng)意和想法,然而并沒(méi)有什么卵用,時(shí)間就這么流逝了,仙劍展現(xiàn)出來(lái)的不是浴火重生,而是茍延殘喘。到了這個(gè)地步,筆者已經(jīng)不忍心去批評(píng),因?yàn)榕u(píng)已經(jīng)失去了它該有的意義,在這個(gè)老掉牙的引擎上,在這個(gè)已經(jīng)爛大街的故事模式和游戲系統(tǒng)上,軟星和大宇的開(kāi)發(fā)者們已經(jīng)做到了極致,很努力了,但筆者只能殘忍地說(shuō)——放棄這列火車(chē)吧,它已經(jīng)駛?cè)肓怂篮髦鴦?chuàng)意和才華,去另起爐灶開(kāi)拓未來(lái)吧。這樣的游戲,白瞎了還算不錯(cuò)的劇本和配音。下面筆者帶大家一起去領(lǐng)略這部2015年的真情懷。

糟糕的優(yōu)化,與時(shí)代隔絕的畫(huà)面對(duì)于《仙劍6》的畫(huà)面,我只能說(shuō),美工盡力了,引擎戰(zhàn)五渣,畫(huà)面這個(gè)東西,要看和誰(shuí)比,如果和上一代的《仙劍5》或者外傳比,那的確是進(jìn)步很大,但和《軒轅劍:穹之扉》并沒(méi)有拉開(kāi)根本性的差距建模、貼圖、人物比例、表情動(dòng)作、光影都有著提升,但小修小補(bǔ)難以對(duì)游戲畫(huà)面造成根本性的變化。筆者用來(lái)測(cè)試的電腦不算好也不算渣,CPU是i5 4590K,主板為微信Z97S,顯卡為GTX960 4g 雙顯卡SLI,硬盤(pán)為128g固態(tài)硬盤(pán)加1T機(jī)械硬盤(pán)。這樣的配置,《巫師3》全高能夠45幀無(wú)壓力。但在《仙劍6》面前,筆者的電腦遇到了前所未有的挑戰(zhàn)。一般情況下,筆者是不會(huì)考慮降低游戲特效這種事情的,首先都是特效全開(kāi)進(jìn)入游戲,但沒(méi)有想到,在安裝游戲進(jìn)入游戲的時(shí)候就遇到了麻煩,那個(gè)“圈圈”也就罷了,我不知道是仙劍想要打造類(lèi)似steam之類(lèi)的平臺(tái)還是什么,這個(gè)都不重要,重要的是在輸入游戲激活碼的時(shí)候,程序都會(huì)假死好幾分鐘。這不是多大的罪過(guò),但人們都知道,游戲是讓大家休閑娛樂(lè)找樂(lè)子的,不是折騰人的。后來(lái)才發(fā)現(xiàn),初次進(jìn)入游戲是不能全開(kāi)特效的,必須以游戲默認(rèn)畫(huà)面進(jìn)去玩一下,然后再退出開(kāi)最高畫(huà)質(zhì),不然就會(huì)出現(xiàn)各種不穩(wěn)定的情況。

游戲進(jìn)入之后,雖然剛開(kāi)始體驗(yàn)不到多少明顯的卡頓,但幀數(shù)卻既不穩(wěn)定,有時(shí)候能在40以上,有時(shí)候卻只有十幾二十,筆者玩了半天,總結(jié)出來(lái),在視角固定、貼圖粗糙的地下迷宮或者戰(zhàn)斗場(chǎng)景,游戲還是很流暢的,哪怕你打得群魔亂舞,也不會(huì)卡頓。但當(dāng)你在野外曬太陽(yáng)看風(fēng)景閑逛的時(shí)候,莫名其妙的卡頓就來(lái)了,有時(shí)候只是動(dòng)了一下視角看一眼天空,就忽然變了幻燈片,你只得慢慢把視角挪成平視,才能恢復(fù)正常,而且隨著游戲的深入,這種情況愈發(fā)嚴(yán)重。這沒(méi)有別的可說(shuō),優(yōu)化等于沒(méi)做。畫(huà)面部分,對(duì)于場(chǎng)景建模、人物建模的確比前作有著一定的提升,比例也變得合理了一些,沒(méi)有出現(xiàn)《穹之扉》中那種遠(yuǎn)看小人國(guó),近看巨人癥的特效。人物的貼圖、服飾、表情處理上也花了不小的功夫,頭發(fā)和衣帶已經(jīng)能夠隨風(fēng)起舞,表情更是豐富了許多,雖然說(shuō)話(huà)的時(shí)候還只是張張嘴,但越祈妹子已經(jīng)能骨碌碌轉(zhuǎn)著眼珠子仰著小臉聽(tīng)人說(shuō)話(huà),感覺(jué)萌萌噠,大家不要驚詫?zhuān)@已經(jīng)是很大的進(jìn)步了,以前的對(duì)話(huà)場(chǎng)景,人物的腦袋都不會(huì)扭動(dòng)的。

野外的風(fēng)景和光照也格外大氣,但一到主城或者迷宮就露出了馬腳,那貼圖的材質(zhì),連五年前最低特效的《上古卷軸:天際》都比不了,在光照不充分的情況下,主角的臉蛋更會(huì)變得慘不忍睹,仿佛是日本廠子里剛剛下流水線(xiàn)的次品充氣娃娃。筆者實(shí)在不想如此惡毒地貶低極為男女主角,因?yàn)閯∏榈木壒剩覍?duì)他們還算充滿(mǎn)好感,但這個(gè)制作效果,簡(jiǎn)直是給他們招黑。另外,在陰影特效全開(kāi)的情況下,我們可以清楚看到主城內(nèi)各處拐角處的貼圖錯(cuò)誤,趕工的痕跡俯拾皆是。總體來(lái)說(shuō),當(dāng)你站在花木繁盛的野外,當(dāng)你站在氣勢(shì)巍峨的主城的時(shí)候,確實(shí)會(huì)有一種生在《天際》的錯(cuò)覺(jué),但是個(gè)裝修失敗的《天際》。

加速了的“另類(lèi)回合制”,糟糕的操作引導(dǎo)對(duì)于這個(gè),筆者表示沒(méi)有什么好說(shuō)的了,不管玩了還是沒(méi)玩,大家通過(guò)前期的宣傳應(yīng)該早就了解了這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的細(xì)節(jié)和精髓。這叫做“動(dòng)態(tài)回合制”,也叫做“半即時(shí)戰(zhàn)斗”,和《最終幻想13》如出一轍,游戲戰(zhàn)斗中角色都會(huì)有一個(gè)行動(dòng)條,玩家可以在戰(zhàn)斗中用多個(gè)指令填充滿(mǎn)這個(gè)行動(dòng)條,然后角色就會(huì)按照填充的指令行動(dòng)。然后整個(gè)環(huán)節(jié)可以連續(xù)不斷地流暢進(jìn)行,看上去不再是回合制那種全隊(duì)拉開(kāi),暫停發(fā)招的方式,視覺(jué)上確實(shí)變得流暢的了,但它畢竟不是真正的即時(shí)戰(zhàn)斗,玩家也不可能真正體會(huì)到全局掌控,見(jiàn)招拆招的操作快感。

唯一的自主操作是可以暫停戰(zhàn)斗先執(zhí)行單個(gè)指令。同是掛羊頭賣(mài)肉,這個(gè)即時(shí)戰(zhàn)斗的改革力度還不如當(dāng)年的《古劍奇譚2》,但那也就罷了,畢竟FF13那樣的情懷大作也是這么干的,畢竟游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)在進(jìn)步嘛。但游戲中傲慢而又簡(jiǎn)陋的引導(dǎo)方式卻徹底毀了這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

一直以來(lái),大宇雙劍的游戲中引導(dǎo)就非常生硬簡(jiǎn)陋,通常只是幾本寥寥數(shù)語(yǔ)的說(shuō)明書(shū),從來(lái)沒(méi)有把游戲操作引導(dǎo)用最簡(jiǎn)樸親和的方式融入到游戲的教學(xué)中去,普通人根本無(wú)法在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中把握操作的要點(diǎn),看看巫師是怎么做的?如此有情懷的游戲,卻在引導(dǎo)方面如此冷漠大意,以后還怎么向玩家講情懷啊?不錯(cuò)的劇情與對(duì)話(huà),為什么不干脆寫(xiě)小說(shuō)或者拍電視劇呢?

這部游戲,還算不能黑的是它的情節(jié),確實(shí)比之前幾部有所進(jìn)步,第二不能黑的是游戲角色的配音對(duì)話(huà),因?yàn)檫算傳神。筆者想說(shuō)——這部《仙劍6》有一位不錯(cuò)的編劇,有一堆優(yōu)秀的配音演員,但用在這個(gè)框架中,實(shí)在是沒(méi)有什么發(fā)揮。做人要有良心,筆者不得不告訴你們,仙劍6在劇情推動(dòng)方面的提升,且不提出場(chǎng)時(shí)的直入主題,且不提劇情切換的緊湊,四下鋪墊伏筆重重。就說(shuō)一件事,這一次的對(duì)話(huà)再也不是干巴巴的木偶戲,而是有著表情和動(dòng)作的互動(dòng),而另外閑著的角色就會(huì)四下跑動(dòng),觸發(fā)下一個(gè)劇情,這樣的設(shè)定既巧妙,又能迅速推動(dòng)劇情發(fā)展。

配音演員的對(duì)話(huà)更是頗有功底,我這樣的木耳朵,只聽(tīng)了幾句也能分辨人物,這一部仙劍的人物對(duì)話(huà)再也沒(méi)了從前那些矯揉造作的女兒態(tài)、也沒(méi)了那些故弄玄虛的裝逼風(fēng),而是頗為接地氣的世俗和呆萌,一句話(huà)——說(shuō)得像人話(huà)。

然而并沒(méi)有什么卵用,游戲把大段大段的篇幅交給了無(wú)法快進(jìn)的人物對(duì)話(huà),人們一開(kāi)始會(huì)覺(jué)得新鮮,但新鮮感會(huì)在無(wú)休無(wú)止的對(duì)話(huà)中磨滅。跳格子,走迷宮,上電梯,打怪物,特殊技能飛檐走壁,看上去內(nèi)容豐富了許多,但真正的意義這是在于“殺時(shí)間”——就像是電視劇中那些無(wú)關(guān)乎劇情發(fā)展的公路戲,只是為了把時(shí)間消磨干凈,帶你走入下一段互動(dòng)電影

不是說(shuō)這樣不好,而是說(shuō)這么直白的“殺時(shí)間”,就像一位實(shí)習(xí)老師在課堂上大講廢話(huà),其實(shí)他急切等待著下課,這叫做敷衍和糊弄,沒(méi)有主動(dòng)去把玩家代入劇情,還在用最老套的方法逼著玩家去消磨時(shí)間,去撞怪,去升級(jí),這樣既不巧妙,也不情懷。既然劇情很好,那么重要的話(huà)說(shuō)三遍:為什么不直接拍電視劇呢?為什么不直接拍電視劇呢?為什么不直接拍電視劇呢?

出色的音樂(lè),單薄的音效《仙劍奇?zhèn)b傳6》的音樂(lè)從來(lái)都是悠揚(yáng)悅耳的,如詩(shī)如畫(huà)的感覺(jué),和主題和背景都很搭調(diào),近20年積攢下的經(jīng)驗(yàn),也讓他們做這個(gè)如魚(yú)得水,歌聲與劇情相得益彰,這個(gè)沒(méi)有黑點(diǎn),再苛刻的評(píng)論家都會(huì)表?yè)P(yáng)幾句。但音效實(shí)在太過(guò)單薄了,筆者幾乎聽(tīng)不出主角走在不同的場(chǎng)景,環(huán)境音效有什么不同?打斗天花亂墜,各種武器砍出來(lái)的聲音卻千篇一律,這就很讓人泄氣了。總結(jié):說(shuō)到此處,筆者依然是不忍心,仙劍的團(tuán)隊(duì)確實(shí)做了很多,甚至破天荒地搞出了有一些自由度的環(huán)境,人物可以在樓上崖間水中上躥下跳,依稀已經(jīng)有了老滾早期的一些影子。劇情還算不錯(cuò),配音價(jià)值不低,但沉疴未去,積重難返,老邁的思維方式必將被時(shí)代淘汰,小修小補(bǔ)只能讓人不忍心,卻不能改變事情的最終結(jié)局。毫無(wú)誠(chéng)意的優(yōu)化,和買(mǎi)櫝還珠的戰(zhàn)斗操作,更是背離了所有人的初衷。筆者不知道,《仙劍六》做成這樣,那些有情懷的粉絲還能堅(jiān)持多久?

畫(huà)面:6分戰(zhàn)斗:5.5分劇情:7分音樂(lè)音效:6.5分總評(píng):6.25分。

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