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《星際爭霸2》首席設(shè)計(jì)師:我們會(huì)越做越好

來源:樂游整理 日期:2011/1/24 9:26:09 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]作為暴雪娛樂旗下游戲星際爭霸2的首席游戲設(shè)計(jì)師,Dustin Browder負(fù)責(zé)這款巨作中游戲體驗(yàn)的方方面面,包括整體游戲平衡、單人戰(zhàn)役以及戰(zhàn)網(wǎng)的多用戶體驗(yàn)等。

Dustion小我私家劇情

作為暴雪娛樂旗下游戲星際爭霸2的首席游戲設(shè)計(jì)師,Dustin Browder負(fù)責(zé)這款巨作中游戲體驗(yàn)的方方面面,包括整體游戲平衡、單人戰(zhàn)役以及戰(zhàn)網(wǎng)的多用戶體驗(yàn)等。

Dustin Browder

Dustin于1995年投身于電子娛樂產(chǎn)業(yè),曾經(jīng)在Activision Publishing公司事情,2000年加盟westwood公司,先后參與開發(fā)了《赤色警報(bào)2》、《尤里的復(fù)仇》、《命令與征服:將軍》、《絕命時(shí)刻》和《指環(huán)王:中土之戰(zhàn)》等多部即時(shí)戰(zhàn)略大作,2005年宣布脫離EA公司,加盟暴雪北方。進(jìn)入暴雪娛樂后,Dustin擔(dān)任高級(jí)設(shè)計(jì)師。除《星際爭霸2》的事情外,他還為《魔獸世界:燃燒的遠(yuǎn)征》提供任務(wù)設(shè)計(jì)。早些時(shí)間,Dustin曾經(jīng)撰寫了大量的桌面游戲組件。時(shí)至今日,他仍然熱衷于玩戰(zhàn)棋類游戲如《戰(zhàn)錘》和角色扮演游戲如《龍與地下城》。

Dustin結(jié)業(yè)于加州大學(xué)洛杉磯分校的英文文學(xué)專業(yè),獲文學(xué)學(xué)士學(xué)位。

Dustin Browder的游戲設(shè)計(jì)生涯始于15年前,那時(shí)他為Activision公司設(shè)計(jì)制作《MechWarrior 2:Mercenaries》這一款游戲,然后他跳槽去了Westwood Pacific公司,在那里待了六年,致力于大量即時(shí)戰(zhàn)略游戲的開發(fā),主要是《赤色警戒3》的研發(fā),這家公司最終與洛杉磯的Electronic Arts合并

2005年,他增加了暴雪,擔(dān)任星際2這款眾人翹首以盼的游戲的首席設(shè)計(jì)師。當(dāng)代,隨著暴雪和動(dòng)視去年的合并,他從某種意義上講又回到了他的老東家動(dòng)視公司。

最近Gamasutra采訪了Browder,他們坐下來商討了在保持游戲始終新鮮生動(dòng)的基礎(chǔ)上更新星際這款具有十年歷史的游戲歷程中所遇到的不行避免的困難。我們是PC游戲制作商,我們也會(huì)去試玩很多其他游戲廠商開發(fā)的游戲。

Q:說到星際2,你曾經(jīng)說盡管游戲中很多個(gè)別的元素都做了改動(dòng),你們?nèi)詴?huì)努力會(huì)避免制作一款比星際1太過復(fù)雜的游戲。你能告訴我們哪些元素做了改動(dòng)而哪些特色仍舊予以保留了呢?

Dustin Browder:這確實(shí)很不容易。我們每天都在對(duì)游戲做一些更改,這是一個(gè)很長的歷程,在我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部關(guān)于游戲這樣那樣的調(diào)整的討論僅僅是這一漫長歷程的一小部分。

我們剛才談到了游戲的對(duì)白部分,我們的事情人員認(rèn)為這從某些方面來講是游戲制作的核心部分:這是蟲族區(qū)別于其他種族的特色,我們必須保持這一特色。坦克則是人族的特色單位,我們同樣也要保留這類元素。這些東西都充滿了趣味性,游戲玩家們對(duì)他們深愛有加,一直對(duì)其樂此不疲。另有一些元素雖然數(shù)量眾多,但并非是特色光顯的東西,所以我們就可以省去他們。

Dustin Browder:我們一直都在存眷他們。所以這是一個(gè)觀念和機(jī)制的結(jié)合的問題。

Dustin Browder:沒錯(cuò),就好像下棋一般,能夠比對(duì)手多估算棋路的人總是能夠獲得最終的勝利星際2首席設(shè)計(jì)師。一些我們觀念上認(rèn)為可有可無的東西會(huì)在制作的歷程中被刪除。我們一直以來都認(rèn)為單人游戲和戰(zhàn)網(wǎng)游戲是這款游戲的兩個(gè)新鮮有趣的元素,他們使得游戲變得令人瘋狂。在多人游戲這一板塊我們必學(xué)創(chuàng)造更多的游戲戰(zhàn)略,以免讓我們的玩家認(rèn)為在他們玩了10多年這款游戲后,他們無法從游戲中獲取更多的樂趣,我們希望能夠保留游戲中仍舊新鮮的元素,我認(rèn)為現(xiàn)在為止我們在這方面希望一切順利。

Q:是不是說即使是在單機(jī)游戲和多人游戲這兩個(gè)板塊中,就所能使用的單位而言,兩者仍然存在差異呢?

Dustin Browder:完全正確。

Q:你會(huì)不會(huì)擔(dān)心人們對(duì)星際2的這種設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)產(chǎn)生不適應(yīng)呢,尤其是對(duì)于那些剛剛接觸星際的人來說?

Dustin Browder:我不會(huì)有這種擔(dān)心。我們實(shí)驗(yàn)這種模式時(shí)間并不長,當(dāng)當(dāng)我們回頭看看曩昔的游戲時(shí)我們會(huì)發(fā)現(xiàn)星際的單人游戲模式與在線游戲模式并不相通。不是嗎?我們雖然一直都宣傳我們的在線模式與單人模式是相同的,但事實(shí)并非如此。

在我們的單人游戲模式中玩家可以使用所有的單位,進(jìn)行所有的升級(jí),這種游戲模式是獨(dú)立自由的,不過到了多人游戲中,由于多人游戲的特點(diǎn),單人游戲中的一些場景我們就無法進(jìn)行。

我們的單人游戲模式能使玩家在正真愛上這款游戲之前對(duì)游戲的操作等有一個(gè)完整清晰的認(rèn)識(shí)。

Q:你的意思是說就像下國際象棋一樣,你希望星際2能夠容易是玩家上手不過卻不易使玩家精通,我說的對(duì)嗎

我們一旦認(rèn)為我們能夠做得更好,我們就會(huì)不遺余力去實(shí)驗(yàn)星際2首席設(shè)計(jì)師。所以在我們的多人游戲的設(shè)計(jì)中必須更加嚴(yán)謹(jǐn),而在單人模式中則不必這樣。

不過如果我們過于執(zhí)著地側(cè)重于多人游戲的開發(fā),我們最終就會(huì)損失一大批游戲玩家。我們的單人游戲中有對(duì)于玩家有很多種選擇,比如說挑戰(zhàn)模式,指南,我們改進(jìn)過的比分顯示屏和錄像播放屏幕星際2首席設(shè)計(jì)師。所有這一切都會(huì)幫助玩家們掌握正確的技巧,幫助他們順利完成送單機(jī)游戲到多人游戲的變化,而不是始終停留在起步階段。

Q:說到多人游戲模式,你宛如在這一板塊的設(shè)計(jì)上始終很嚴(yán)謹(jǐn),你覺得一旦增加了新的元素就必須刪除一個(gè)舊的元素,是這樣的嗎?

Dustin Browder:對(duì),這樣做使游戲更緊湊。

Q:通常來說你們多久會(huì)討論一次單位刪減的事呢?

《命令與征服3》曾經(jīng)以不同的方式去實(shí)驗(yàn)過當(dāng)我在WESTWOOD的時(shí)候,我們希望做出優(yōu)秀的多人游戲,不過在韓國,電子競技類游戲并非像其在暴雪那樣是游戲制作的側(cè)重點(diǎn)。有些人會(huì)對(duì)我說我必須刪掉所有東西并重新設(shè)計(jì)。有些人則會(huì)對(duì)我說:“什么也別改,當(dāng)代的設(shè)計(jì)很完美。”要做出抉擇的確挺難,總有一些極度的觀點(diǎn)

不過也有很大一部分人持中心態(tài)度,他們認(rèn)為我應(yīng)該適度對(duì)游戲進(jìn)行修改,并會(huì)和我商討怎樣進(jìn)行改動(dòng)和哪些地方需要保留的問題。

最終,我們會(huì)有一個(gè)強(qiáng)有力的編輯和修改機(jī)制使我們的決定得以實(shí)施。這使游戲制作隊(duì)伍能夠輕松的把本身的想法實(shí)踐到游戲上去。

Dustin Browder:對(duì),電子競技性并非這類游戲的側(cè)重點(diǎn)。

Q:在你增加暴雪之前你有著設(shè)計(jì)即時(shí)戰(zhàn)略游戲游戲的經(jīng)驗(yàn)。我認(rèn)為暴雪相比其他公司來說是個(gè)特色光顯的企業(yè)。你會(huì)每每存眷其他游戲開發(fā)公司的動(dòng)態(tài)嗎?

比如說,人類的坦克部隊(duì)沒有了一些其他元素也照樣能讓游戲趣味盎然。同時(shí)他們也聊了聊為什么即便擁有十幾年的制作RTS游戲的經(jīng)驗(yàn),Browder仍然無法充實(shí)適應(yīng)暴雪首席設(shè)計(jì)師這樣的角色。我們會(huì)去發(fā)現(xiàn)并分析他們游戲中的優(yōu)缺點(diǎn),探求我們能夠從中學(xué)習(xí)的地方,或者是可以借鑒的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。我們一直都在存眷業(yè)內(nèi)同行們的體現(xiàn),并從中取長補(bǔ)短。

說到底,我們的游戲有本身的氣勢派頭,我們最終會(huì)把精力集中在本身的游戲上而不是不加思索地對(duì)別的游戲進(jìn)行盲目模仿抄襲。不過我們的游戲制作也受了不少其他游戲制作商所開發(fā)的讓我們欣賞的游戲的啟發(fā)。我們始終認(rèn)為暴雪能夠做得更好,尤其是我們能夠做到與眾不同。

Q:最近你有什么喜愛玩的即時(shí)戰(zhàn)略游戲嗎

Dustin Browder:當(dāng)然,我發(fā)現(xiàn)《Dawn of War II》還挺有趣的,他們做了一些非常有趣的設(shè)計(jì),我從中學(xué)到了不少RTS游戲的制作技巧。

Q:你有沒有把你在WESTWOOD,也就是當(dāng)代的洛杉磯的EA公司的一些事情經(jīng)驗(yàn)帶到暴雪呢?

Dustin Browder:沒有,一點(diǎn)都沒有。我在WESTWOOD公司所學(xué)的東西并不多。我起初以為憑借我在RTS游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域5-6年的事情經(jīng)驗(yàn),我應(yīng)該完全可以勝任暴雪的事情,不過我發(fā)現(xiàn)暴雪是一個(gè)完全不一樣的天地

暴雪有本身的氣勢派頭,更重要的是暴雪有大量制度方面的知識(shí),這些關(guān)于怎樣制作出色游戲的知識(shí)是其他公司所沒有的。我?guī)У奖┭┑闹皇腔镜膭?chuàng)造性,對(duì)游戲的制作的了解,和對(duì)積極的團(tuán)隊(duì)事情態(tài)度的重要性的認(rèn)識(shí)。

不過我必須重新學(xué)習(xí)這些基本的知識(shí),因?yàn)槲谊傥羲谱鞯挠螒虿⒉粚儆陔娮痈偧挤懂牐麄兊闹谱鞣绞酱笙鄰酵ァ?/p>

Q:你是指《赤色警戒3:命令與征服》這類游戲嗎?

最終,通過周圍人的反應(yīng)你會(huì)很清楚地知道你的選擇正確與否星際2首席設(shè)計(jì)師。

Dustin Browder:一直都會(huì),這樣的討論始終不斷。

來到暴雪,我有許多東西需要重新學(xué)習(xí),需要正真了解星際爭霸的內(nèi)涵。

Q:巧合的是,EA最近表現(xiàn)命令與征服4(Command & Conquer 4)的單人戰(zhàn)役中將添加一些在線認(rèn)證歷程,這似乎和你剛才所說的有些相近——你們都試圖將單人戰(zhàn)役與多人對(duì)戰(zhàn)接洽起來。我們聽到了很多反對(duì)(暴雪與EA)的聲音,那么你覺得在達(dá)到本身所說的“因特網(wǎng)無處不在,我們當(dāng)代只能這么做”這個(gè)言論之前是否還應(yīng)該做些什么鋪墊呢?

Dustin Browder:我不知道EA發(fā)布這份聲明是出于什么想法,不過對(duì)暴雪而言,魔獸世界就是一個(gè)可以借鑒的好例子。不行否認(rèn)的是,因特網(wǎng)的普及率已經(jīng)非常之高,既然你買了電腦,那不上彀又有什么用

在星際爭霸流行的那個(gè)年代,很多人照舊通過撥號(hào)方式上彀,不過當(dāng)代完全不同了。我們希望游戲可以讓玩家的電腦物盡其用,最好的游戲體驗(yàn)才是我們想要的。看看當(dāng)代的電腦,基本上你想讓它干什么它就醒目什么,而我們需要的就是這樣一臺(tái)機(jī)器星際2首席設(shè)計(jì)師。

多年平臺(tái)方面的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)給了我許多靈感,而在線游戲帶來的巨大成功更是讓我們充滿期待。

當(dāng)代,我們希望可以通過本身設(shè)計(jì)的程序讓玩家體驗(yàn)到最棒的游戲,他們可以隨時(shí)隨地得到本身需要的信息——“噢,那場游戲開始了。”“嘿,我的朋友上線了。”“不知道我的朋友們都在干什么呢?”,這就是我們想要的效果。

當(dāng)然,這時(shí)你也可以去看看那些已經(jīng)打完的游戲,或者看看Xbox Live,只要你喜愛就可以。

Q:另外一個(gè)觀點(diǎn),大多數(shù)都認(rèn)為PC平臺(tái)已經(jīng)走向衰落,你怎么看?

Dustin Browder:PC平臺(tái)的沒落,或者說是消亡?在我看來,現(xiàn)在這個(gè)形勢已經(jīng)持續(xù)10多年了星際2首席設(shè)計(jì)師。但它當(dāng)代依然很好,不是嗎?我覺得只要游戲廠商能夠開發(fā)出好游戲,玩家就會(huì)喜愛,而不是拘泥于它們是什么平臺(tái)的游戲。

我拿電影產(chǎn)業(yè)舉個(gè)例子,每隔幾年,就會(huì)有人問這樣的問題,“哎,不會(huì)再有人去看電影了。”不過過一段時(shí)間后他們又會(huì)問,“嘿,最近有什么好看的電影嗎?”,然后他們就結(jié)伴去電影院了,“嘿,我發(fā)現(xiàn)本年過得太棒了!”看吧,只要有好電影,我們就根本不用發(fā)愁會(huì)不會(huì)有人去看。

所以,游戲也是這樣一個(gè)道理,只要我們能夠做出好游戲,天然就有人玩,而玩家的流失正是因?yàn)闆]有好游戲出現(xiàn)。

很顯然,暴雪是一個(gè)以單機(jī)游戲?yàn)橹鞯墓荆椅覀儾]有覺得這有什么不好,相反,我們都覺得非常有成就感。

看看我們這些年的成績,我覺得應(yīng)該是讓人滿意的,這也說明了PC平臺(tái)的發(fā)展照舊不錯(cuò)的。在我看來,它在某些方面要優(yōu)于其他平臺(tái),這具體要取決于玩家喜愛玩什么樣的游戲。

Q:在這點(diǎn)上,暴雪直到2001年才推出魔獸爭霸3,不過顛末這些年的發(fā)展,它所取得的成就使暴雪旗下其他游戲都黯然失色了。這看起來很奇怪,不是嗎?特別是對(duì)于那些沒有魔獸爭霸3之前版本的人。

Dustin Browder:對(duì)我來說,我不認(rèn)為它們之間有什么必定的接洽,有些事情,該發(fā)生就天然發(fā)生了,我們誰都無法預(yù)料。當(dāng)初我們開發(fā)魔獸世界的時(shí)候并沒有想到它能獲得如此巨大的成功,不瞞你說,我們對(duì)這款游戲的預(yù)計(jì)銷量只有幾十萬。我們其時(shí)告訴本身——“如果可以達(dá)到這個(gè)數(shù)字,我們就已經(jīng)很不錯(cuò)了。”

暗黑3的事情團(tuán)隊(duì)一直在非常努力的事情,因此,當(dāng)他們可以向全世界的玩家宣布這款游戲時(shí),他們終于可以告訴本身,“嘿,我們有東西可以拿出來給人看了”。

事實(shí)上,我們希望本身做出的游戲是十全十美的,也正是因?yàn)槿绱耍瑫r(shí)間總是不夠(譯者注:怪不得老是跳票...)。魔獸世界團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)剛剛公布的新資料片,他們是一個(gè)能力很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì),而且還在一年年變好。

當(dāng)然,我們希望星際爭霸2能用這種新引擎開發(fā),這樣游戲速度會(huì)比曩昔更快,但我想只有等游戲全部完成以后才能再考慮這點(diǎn)了。

 

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