[樂游網導讀]《軒轅劍外傳穹之扉》國產雙劍之一的續作,總有人拿來與國外的單機游戲相比較,其實沒這個必要,也沒有這個可比性,這款游戲最注重的是劇情,劇情方面感覺馬馬虎虎,畫面如果不從專業角度審美的話感覺還是不錯的,人物建模方面就顯得遜色的多了,但關卡載入畫面的確不錯,音樂也還不錯,十分來算的話,我給出中規中矩的7分。
二、系統和操作
系統和操作么,早在發售前,從官方到民間,都議論了很多,最著名的莫過于“改回合制為即時戰斗”、“改被動撞雷為主動撞雷。”
這兩件事,聽起來很美,但游戲到手之后你就知道,第一件事沒做到,第二件事做了等于沒做。比如所謂的“即時戰斗”,你并不能自由地控制你的角色風騷走位攻擊對手,而是繼續像回合制那樣,規規矩矩點選技能,搭配進攻,并不能越雷池半步。
這就是官方宣傳中提到的“交錯式時間戰斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,本質上還是回合制,只不過回合之間的點數限制被取消了,兩次行動之間基本沒有什么時間間隔,但遠遠不是什么自由的即時戰斗。
你并不能自由決定戰斗中每個角色的行動方向,因為他們只是一些固定的腳本。
戰場上的每個角色都擁有自己的冷卻時間。冷卻時間過去了,便可以對所控制角色下達指令。
在這個指令達成之前,玩家可以去控制隊伍中的其他角色,同樣可以放出技能和行動,這看上去有些“即時戰斗”的樣子,其實根本不相干。
而在戰斗過程中,你無法控制角色在戰場中的移動和躲閃。那些東西都是實時演算。
《穹之扉》中還存在一個“戰陣系統”。不同的戰陣對玩家的戰斗有著不同的加成作用,戰陣分別為:云行、千岳、溟心、熾神。
陣型的變更不僅僅會影響成員的各項屬性,還能夠提供不同屬性的防御力提升,玩家在面對不同對手的時候,可以因地制宜,選擇不同的戰陣去準備作戰。
此外,《穹之扉》繼承了一貫的煉妖壺系統,收集控們還是能夠滿足欲望的。
至于傳說中的“改被動撞雷為主動撞雷。”那更加是一個大家都心知肚明的東西,所有的《軒轅劍》玩家,其實都是沖著劇情來玩的,如果啥事不干一樣能看到結局,我相信很多人都不會去主動撞雷的。
無論是被動踩雷還是主動撞雷,其本質目的都是為了升級,升級了才有足夠的資本可以探索下一個篇章。就算玩家討厭撞雷,但升級這種事,他們還是必須做的,所以他們還得去硬著頭皮撞地雷。雖然這種戰斗千篇一律毫無樂趣。
另外在3d自由視角的操控中,也讓人覺得不舒服,因為這的確做到了3d自由視角的水平,但是在用鼠鍵控制主角移動的時候,完全沒有一鼠走天下來得方便。
那么這樣的3d自由視角,就沒有意義了。其實,看起來還不如《漢之云》中那種偽3d的平面視角用起來舒服順暢。