[樂游網導讀]有很多單機在做出來發售之后大火,這成功的原因有很多,廠家誠意制作等等,但是把他網游化之后,卻是毀了一款又一款,下面來盤點有那些作品就這樣被毀掉。
有很多單機在做出來發售之后大火,這成功的原因有很多,廠家誠意制作等等,但是把他網游化之后,卻是毀了一款又一款,下面來盤點有那些作品就這樣被毀掉。
1.《獸人必須死ol》:3D版英雄聯盟很鬧心
在單機時代還是側重陷阱安排的第一人稱塔防類游戲,曾經是吸引無數少年的一座豐碑,同樣也是在這樣萬眾期待之下,獸人必須死OL的第一次封測于上個月正式開始,小編有幸參與了這次封測。玩了幾把之后,整個人都不好了。看似繼承了單機版設計機關的玩法下,根據網絡游戲的特性,OL版加入了類dota元素的PVP對抗玩法。玩家分為兩隊,每隊各5人,在設置機關抵御對方獸人進攻的同時,帶領己方的獸人攻占對方的基地。這就是OL版勝利的條件。而實際操作起來,則變成了一場人頭大戰。陷阱的絕對弱化和英雄的強化使得玩家無心經營本是游戲核心的陷阱,轉而投入到了爭搶人頭和無止境的進攻上。一款以防守陷阱吸引玩家的游戲,在網游化后儼然變成一款隨大流的PVP抗戰網游,真是讓人唏噓。
2.《上古卷軸OL》:靠資料片續命
單機版的《上古卷軸5》只需要一次購買,就能獨享極其廣闊的游戲世界,而作為自由度超高的沙盒世界,沒有花費上百小時,絕對不能完全體驗其中蘊含的游戲元素,這也就是單機版性價比比網游高出許多的原因之一。
而月卡收費模式卻成為上古卷軸OL最具有爭議的一個地方。并不是僅僅因為錢的原因,而是在玩家滿級以后無法提供更多相同質量的新內容。單純模仿暴雪一樣,不斷補充資料片和副本的話。成功與否還有待商榷,如果這一模式不能像魔獸世界一樣提供著高品質的游戲內容,在滿級以后還能有與之前相同質量的游戲體驗,相信大量忠實游戲玩家的流失只是時間的問題。
相信以資料片續命的網絡游戲模式,可以漸漸退出歷史舞臺。
3.《大航海時代ol》:10年浪子不回頭
談到KORI出品的《大航海時代》真是感慨萬千,以歐洲15世紀新航線開辟的為故事背景,四處貿易擴張的資本主義萌芽期為游戲特色,融合了戰斗,宗教,經濟一體化的歷史元素,吸引了無數粉絲的追捧。可以說截止至06年,《大航海時代》系列作品無疑是單機游戲的一個標桿。
可正是因為巨大的自由世界和航海網游的空缺,使得《大航海時代》逐漸走向了網絡化的道路,改編單機游戲,豐富玩家群體本是無可厚非,可萬萬沒想到的是,這一走,居然再也回不了頭了。大航海時代近10年都未曾再出品過任何一部單機系列游戲,哪怕是一款重制版都木有了!
2007那年的停服事件相信不少玩家還歷歷在目,06年游戲上市之初,《大航海時代》曾一度非常火爆,百度熱門游戲搜索版上都能排進前10名,但隨后盛宣鳴CEO的突然消失,使得原本人氣正旺的《大海航時代》OL受到了不可逆轉的傷害,緊接著盛宣鳴的突然倒閉,如一記棒槌敲在所有大海航玩家頭上,似乎所有玩家都做了一場夢。
而2012年國服再次開服,并由國內著名代理商天希接手,《大航海時代》的重新回歸無疑也是對中國市場強有力的信心,無法再續單機前緣的玩家,最后還是得依靠網絡版的大海航時代OL來回味經典。
4.《使命召喚OL》:沒錢買槍怎么玩?
相信很多槍擊類網游玩家都有這樣的感受,無論是反恐精英OL、戰爭之王還是穿越火線,賣槍永遠是槍戰網游的主線。尤其是近些年僵尸題材游戲大行其道,無腦的機槍掃射,長時間的隨意刷僵尸,要是自己手里要是沒有一把加特林一類的好槍,都不好意思進游戲房間。隨著新槍的不斷更新,老槍的不斷淘汰,槍戰網游越來越多的成為RMB玩家的主戰場。射擊技術反而成為次要。
很多時候,《使命召喚ol》甚至比單機版的使命召喚還貴。單機版的使命召喚在一次購買后,就能成為自己的永久游戲,而且游戲性能絕對平衡,在聯機對戰的時候不會出現RMB壓制的情況,而OL版的房間情況則沒有這種平衡前提,相信這款網游的玩家數量在一定時期會出現一個瓶頸,非RMB玩家的退出和游戲平衡體驗的欠缺,最終會讓這款游戲高不成低不就。
5.《無冬之夜OL》:跪求一枚激活碼
無冬之夜ol在人物外形設計和在建筑風格上,都能稱得上一部良心制作,引進歐美魔幻主義風格后,每一個富有歷史感的劇情設計,每一次逼真的音效生成,即便面對著屏幕呼吸,同樣能感受到那份震撼。因為游戲的戰斗系統十分真實,玩家手中金屬質感的武器每一次碰撞發出的的摩擦聲,擊殺怪物時那迸發的的撕裂聲,怪物轟然倒地時大地的震顫,每一個聲音都在耳畔不停回響,身如其境的既視感不知道沖擊了多少玩家。
然而就是這么一部超高口碑的改編大作,卻因為無法獲得國服激活碼,而不得不逼得無冬死粉入主美服,淘寶上曾經炒到數百塊的激活碼也是讓不少玩家望而卻步。作為2015年期待度排入前十的網絡游戲,《無冬之夜OL》惱人的封測相信已經在不少玩家心中生根發芽了。
6.《石器時代Online》:日式RPG網游之觴
不少老玩家都有過這樣的體會,開放型的故事更適合網絡游戲化。為什么會這么說呢?日式RPG單機游戲強調的是劇情完整性,以刻畫角色而不是世界為主。用舞臺和演員來作比喻的話,就是更加注重演員。
與歐美開放游戲世界不同的是,它們更注重舞臺!完全自定義的人物造型,任何一次決定都有可能改變游戲歷史,游戲的本身的創造性極大的被利用,在這樣的情況下,網游視乎更加合理。
正如EA公司一樣,《戰地Online》、《極品飛車Online》、《戰錘Online》,如果全部都能網游化,相信不是沒有可能。這也就是為什么日本單機游戲很難成功的網絡化的原因。像《信長野望Online》、《三國無雙Online》都還能算是成功的了,但是成功的案例畢竟少之又少,而《石器時代》無疑是早已湮滅在游戲歷史中了。
被網游毀掉沒關系,我們還有單機版。