[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《新武林群俠傳》將于2015年4月20日發(fā)售,相信在這一天會(huì)有無數(shù)游戲迷會(huì)瘋狂的。《武林群俠傳》是國內(nèi)玩家公認(rèn)的經(jīng)典,那么他是否是國產(chǎn)游戲最好玩的武俠游戲呢?下面我們就從《武林群俠傳》的經(jīng)典和不足之處來分析,這樣你就會(huì)明白為什么《武林群俠傳》是最好玩的國產(chǎn)武俠RPG游戲。
《新武林群俠傳》將于2015年4月20日發(fā)售,相信在這一天會(huì)有無數(shù)游戲迷會(huì)瘋狂的。《武林群俠傳》是國內(nèi)玩家公認(rèn)的經(jīng)典,那么他是否是國產(chǎn)游戲最好玩的武俠游戲呢?下面我們就從《武林群俠傳》的經(jīng)典和不足之處來分析,這樣你就會(huì)明白為什么《武林群俠傳》是最好玩的國產(chǎn)武俠RPG游戲。
《新武林群俠傳》截圖
武林群俠傳在游戲系統(tǒng)上的最大的兩個(gè)特點(diǎn):
正是這兩點(diǎn)使得武林群俠傳注定是一個(gè)里程碑式的游戲,同時(shí)也讓一批忠實(shí)玩家在游戲發(fā)行11年之后仍然一遍又一遍地將這游戲通關(guān),并且將這個(gè)游戲的每一句話每一個(gè)細(xì)節(jié)都研究到極致,乃至于發(fā)現(xiàn)了許多很隱秘的要素。(包括那些被砍掉的狗血隱藏劇情)
游戲亮點(diǎn):
1.承接了金庸群俠傳中小蝦米的劇情,解開了一部份金庸群俠傳的謎團(tuán)。
2.從一個(gè)剛?cè)胛淞值摹附∥r米」,在五年中不斷地歷練和成長,最終成為獨(dú)當(dāng)一面的武林高手,玩家的代入感十分的強(qiáng),很有自己在江湖中行走的感覺。
3.引入了大量中華傳統(tǒng)文化的元素,譬如說水墨畫的畫面風(fēng)格,忘憂七賢——琴、棋、書、畫、醫(yī)、酒,還有茶文化、飲食文化等等。
4.賭錢、釣魚、采藥、打獵、挖礦、打鐵等等小游戲在整個(gè)游戲中穿插,豐富了游戲的可玩性。
5.拜師后進(jìn)入養(yǎng)成模式,到不同的地方散步或者拜訪,會(huì)遇到不同的人,發(fā)生不同的事,可能會(huì)因此學(xué)到武功,可能會(huì)得到好的武器,可能會(huì)結(jié)識(shí)到朋友,可能會(huì)英雄救美,可能跟別人會(huì)結(jié)下梁子...而所有這些事情都可能影響你的道德和名聲,影響其他人對你的好友度,從而影響主線和支線劇情的發(fā)展。養(yǎng)成模式下的隨機(jī)性之大,支線劇情之豐富是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于當(dāng)時(shí)其他單機(jī)游戲的水平(甚至現(xiàn)在的單機(jī)游戲都及不上。這也是武林可以吸引玩家一遍又一遍去玩的原因。)
6.武功系統(tǒng)。將武功分成了內(nèi)功、武功和絕技三類。拳、掌、腿、指、刀、劍、棍、暗器,甚至拿著一把琴也可以作為武器以魔音傷敵。武功數(shù)量達(dá)數(shù)十種之多,除了師傅會(huì)教主角武功之外,各種支線事件才是學(xué)武功的最好機(jī)會(huì)。(因?yàn)閹煾到痰囊话愣际潜容^基礎(chǔ)的。在外面學(xué)的才是最強(qiáng)的。)
7.稱號系統(tǒng)。少年英雄、逍遙劍仙、絕音妙律...完成不同事件和成就都會(huì)有對應(yīng)的稱號,獲得稱號還會(huì)提高自己的名聲。
8.結(jié)局多樣。既可以成為武林盟主阻止魔教的陰謀拯救江湖,也可以進(jìn)入魔教成為武林霸主一統(tǒng)江湖。正與邪之間只差一線,結(jié)局如何全由你平時(shí)的修煉和處事(道德)所決定。
9.除了努力修煉武功成為武林第一人之外,還可以泡妞。游戲中一共六位MM可以給主角攻略,如果全部攻略完成還有后宮結(jié)局~
不足:
1.養(yǎng)成模式的Q版畫風(fēng)還不錯(cuò)。但是到RPG模式下畫風(fēng)就瞬間低了幾個(gè)檔次。
2.平衡度不足。前期敵人太強(qiáng),后期又太弱。不同種類的武功之間威力相差很大,譬如說刀和棍相比明顯弱了不止一個(gè)水平。
3.由于制作室后期資金不足,游戲制作匆匆收尾然后就開始發(fā)售,導(dǎo)致后期的劇情都被直接埋掉。其實(shí)后期的一些劇情已經(jīng)寫好了做好了,但是由于與中期的劇情沒有一個(gè)很好的連接,又要在資金短缺的情況下趕工,所以只能埋掉默認(rèn)不觸發(fā)。現(xiàn)在大部份隱藏劇情都被重新挖了出來。這問題直接導(dǎo)致了正常游戲下后期的劇情比較稀疏,同時(shí)主線劇情的銜接又顯得過于突然。(譬如說某人的變節(jié)就讓我覺得很突兀,這里就不詳細(xì)劇透了。)
總體評價(jià):
很不幸運(yùn),由于制作組的資金問題,武林群俠傳草草收尾,這樣的結(jié)局實(shí)在讓人不禁唏噓。
我認(rèn)識(shí)的一位骨灰級武林玩家常說的一句話:如果武林能完成下去的話,絕對是可以與仙劍并肩的一款神作。
在我看來,這句話是實(shí)實(shí)在在的大實(shí)話。
從整個(gè)游戲的質(zhì)量來看,雖然最后爛尾了,但這的確是一款良心之作。一個(gè)游戲是不是用心去做,其實(shí)玩家真的是可以感受得到的。而武林群俠傳就是這樣的一款作品,盡管它有缺憾之處,但瑕不掩瑜,武林群俠傳依然閃耀著自己獨(dú)有的光輝。
群俠三部曲——金庸群俠傳、武林群俠傳和三國群俠傳,在國內(nèi)的名氣遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如仙劍系列、軒轅劍系列。但是說到制作的用心程度和對游戲系統(tǒng)上的創(chuàng)新,是其他中文單機(jī)游戲所無可比擬的。
金庸群俠傳開創(chuàng)了開放性的劇情系統(tǒng)。武林群俠傳在承接這一特點(diǎn)的同時(shí),將養(yǎng)成游戲的模式融合到游戲中,解決了一般武俠游戲中游戲節(jié)奏不能停頓,只能不斷地推進(jìn)劇情的問題。使得「拜師學(xué)藝」不再是一段對白的事,而是可以讓玩家實(shí)實(shí)在在地去操控這一過程。
武林群俠傳也許并不是十分有名,但是它所擁有的那兩個(gè)特點(diǎn),使得這款游戲注定是一個(gè)經(jīng)典。
如果說仙劍奇?zhèn)b傳是中文單機(jī)RPG的第一個(gè)里程碑,那么武林群俠傳是當(dāng)之無悔的第二個(gè)。
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