[樂游網導讀]如今游戲市場偏向競技化,網絡游戲大家提起的普遍有DOTA、CF、LOL。這些都是很火競技游戲的競技游戲,,DNF有錢就OK了,但這類型游戲玩的好不是土豪就能辦到。所以玩家們開始偏向競技,LOL今年以9億多美元占據了今年游戲消費的第一名。
如今游戲市場偏向競技化,網絡游戲大家提起的普遍有DOTA、CF、LOL。這些都是很火競技游戲的競技游戲,,DNF有錢就OK了,但這類型游戲玩的好不是土豪就能辦到。所以玩家們開始偏向競技,LOL今年以9億多美元占據了今年游戲消費的第一名。
多人在線網絡游戲(MMO)已經流行了很長一段時間了,但是在最近的幾年中,網絡游戲市場卻在收入、玩家偏好以及訪問用戶等方面出現了翻天覆地的變化。總體來說,整個網絡游戲市場正朝著今年年末年收入達到110億美元的良性方向發展,這個規模在全球數字游戲市場中占據了21%的份額。到2017年為止,網絡游戲市場的年收入預計將會達到130億美元。因此,無論是小型發行商還是大型發行商都爭相想在這個欣欣向榮的市場中劃分自己的份額也就不足為奇了。
構建夢想
在我們的周圍充斥著大量有關免費網絡游戲的各種雜亂信息。而眾多公司依據某些坊間傳聞或者他們在某次會議上偶爾聽到的消息就做出了巨額投資的重大決定也讓人們心馳神迷。但是在所有這些傳說的背后所缺少的數據支持也是一致的,即對由可靠來源處獲得的市場數據的重視超過了對用戶流量的估算,也就是缺少對三個關鍵要素——月活躍用戶基數、轉化為付費用戶的玩家比例、以及每位付費用戶的平均消費額——進行的深入分析。
舉例來說,如果我們將《英雄聯盟 (微博)》(League of Legends)與《坦克世界(微博)》(World of Tanks)進行對比,我們立即就會注意到前者有著非常非常龐大的用戶數量。但是,后者的貨幣化比例與整體壽命價值卻比前者來得高。每一款游戲都有自己的生存方式,而這些游戲的進化和發展則要依據自己的用戶基礎與內容策略所具備的獨特特性來進行。
通過構建一個由開發商、發行商以及支付平臺商共同組成的數據合作伙伴網絡,我們收集到了一組數據,這其中包含了在過去十多年的時間內超過3700萬名數字玩家的實際游戲開銷。如果想一想在數字游戲市場中,真正參與了消費的玩家比例只有一點點,我們就會明白前面這個數字所涵蓋的范圍有多廣。這足以讓我們描繪出一幅網絡游戲歷史業績的圖譜,讀取到市場出現飽和的早期跡象,繪制詳細的生命周期曲線,并為各款游戲的表現水平劃分等級。再加上深入的定性消費者分析,我們就會清楚地知道是什么力量在推動著市場,幫助發行商們評估市場營銷預算,確定整體表現的大拐點與基準指標。
熱門網絡游戲之間的比較
看看現階段的十大熱門網絡游戲,我們就會注意到,《英雄聯盟》以2014年截止至今收入9.46億美元的成績排名在第一位。Riot Games想要強調的重點是為玩家提供一種獨特的游戲體驗,而非專注與創造收入,并且他們已經取得了成功。值得注意的是,像收入8.97億美元的《穿越火線》(Crossfire)與收入8.91億美元的《地下城勇士》(Dungeon Fighter)這樣前期的熱門作品,仍然努力維持著他們的領導者地位,也為“免費游戲玩家忠誠度較高”這樣的普遍觀念提供了進一步的證據。真正令人感到興奮的是《刀塔2》(DOTA 2)終于升入到這個排行榜的前十位之中,它的收入達到了1.36億美元,目前排在第九名的位置。而此前《刀塔2》僅僅排在第二十名的位置。動視公司在舉行收入電話會議之前則不斷收到好消息:先是宣布了《魔獸世界》的用戶數量出現了顯著提升,然后新作《爐石傳說》(Hearthstone)又得以1.14億美元的成績闖到收入排行榜的第十名,領先于收入1.11億美元的《上古卷軸Online》與收入1.06億美元的《星球大戰:舊共和國》。當然,在《軍團要塞2》(Team Fortress 2)從年初至今僅收入9200萬美元,排名由第十一位滑落至第十四位之后,沒有人知道Valve公司是否會藉此打算公布《半條命3》(Half-Life 3),不過,我們倒是可以幻想一下。
消費者偏好的改變
多人聯機在線競技游戲(MOBA)的普遍成功表明了人們對在線玩游戲的方式出現了一種微妙但卻重要的轉變。與第一人稱射擊游戲相類似,MOBA游戲同樣提供快節奏的游戲行動,并且迅速在全世界范圍內成為當下最為流行的游戲類型。僅僅在去年,這類型游戲在整個網絡游戲市場中所占據的份額就由原先的16%上升至24%。而從具體游戲的角度來看,我們見到了《英雄聯盟》與《刀塔2》的迅速崛起。當然,這兩間公司的電子競技策略在推廣MOBA類型游戲以及攫取游戲收入的過程中都發揮了相當重要的作用。