[樂游網導讀]我們知道在單機游戲玩家中有那么一些體驗游戲非常多,并且有自己理解的個體,我們通常稱其為核心向玩家。針對近日公布的《惡靈附身》媒體評分,她們表示不滿,認為這些游戲媒體沒有理解游戲的意義!
我們知道在單機游戲玩家中有那么一些體驗游戲非常多,并且有自己理解的個體,我們通常稱其為核心向玩家。針對近日公布的《惡靈附身》媒體評分,她們表示不滿,認為這些游戲媒體沒有理解游戲的意義!
有的時候媒體評測和玩家體驗之間是有很大差異的。一般小眾作品都會呈兩極分化的態勢,只有一少部分玩家能夠體會到游戲帶來的樂趣。這也是為什么日式RPG的粉絲總是對媒體評測嗤之以鼻,認為他們完全沒能理解游戲的意義。
而在最新的求生恐怖大作《惡靈附身》上,許多恐怖游戲玩家都被三上真司的作品折服,他們愛死了被游戲虐殺的各種瞬間,毫不在意游戲中的小瑕疵。他們眼中只看到了游戲的有點:驚悚,顫栗,出色的氣氛渲染,純粹的求生元素。
然而,大眾評測網站Metacritic上面,《惡靈附身》只得到了76分,(Xbox One版本不知道為什么得到了83分),最低有人只給出了5分的中評,這讓許多恐怖游戲的核心粉絲感到很不滿,他們都表示,給出這么低的評分的人,都沒有真正理解這部作品,都不理解求生恐怖游戲的核心精髓。
另外一方面,作為一個批評家,是否應該完全無視一款游戲的明顯缺陷呢?顯然《惡靈附身》是需要進行一些優化的,它的操作和戰斗系統不如其他那些TPS那么流暢順手,這直接影響到了游戲操作體驗,所以,因為這些缺陷而給游戲扣分,應該也不算不公平吧?而現在要分清的問題是,游戲虐人的難度究竟來源于本身的設計瑕疵,還是來源于真正的操作挑戰?
說到底,其實誰對誰錯依然是無所謂的,那些核心粉絲知道自己喜歡什么,他們不需要參考媒體評分來告訴他們這款游戲好不好玩。畢竟,《惡靈附身》并不能算是一款主流大作,它不是為休閑玩家設計的,只有那些愿意深入研究,充分融入游戲的核心玩家才能體會到這款游戲的優秀。而所有核心玩家,都是不看媒體評分的。
最后,或許媒體在進行游戲評測的時候,也應該想到游戲的受眾群體。因為休閑玩家是不會入手《惡靈附身》的,更不會參考它的游戲評測。而如果你以完全統一的標準對所有游戲進行評測,忽視受眾群體和其他影響因素的話,評測結果一定會非常離譜。