[樂游網導讀]360度傳球的設計邏輯是否合理,為什么要在PES2011 里開發360度傳球,我想K社的設計目的,便是讓直塞球更有威力。。。
玩了PES2011 Demo后,產生的想法:
1. 360度傳球的設計邏輯是否合理
為什么要在PES2011 里開發360度傳球,我想K社的設計目的,便是讓直塞球更有威力。
了UEFA歐洲冠軍聯賽、歐羅巴聯賽的獨家授權,并增加了南美解放者杯賽事。第二種便是360度傳球,讓玩家靠著對自己手柄方向掌握的技能來傳球。
2。帶球能自己隨心所欲。而傳球有兩個方面決定,一個是無球隊員的跑位是否明智,第二個是傳球隊員的力度,方向是否恰當。無球隊員的跑動是由電腦AI控制的,傳球隊員是玩家控制的。無球隊員不受玩家操作,它的跑位是否合理應該是由隊員本身的能力數值及屬性決定的實況足球2011。在現實中,能理解為球員的天性。《實況足球2011》是由即日本科樂美(KONAMI)公司于2010年秋季即將發行的一款模擬足球類的電子游戲。而此時候直塞球的質量,則是由開始第一種里提到的,先由系統AI來判斷玩家員傳球的想法,尋找最有利的無球跑位隊員;隨后傳出球的質量(方向,力度)是由系統依據傳球隊員屬性再做出判斷:傳球能力高的比如哈維,傳出的球是讓玩家滿意的;而傳球能力低些的,比如中國隊員,傳出的球則是讓玩家哀嘆的實況足球2011。這個過程不需求玩家對手柄方向掌握上有較高的需求,所有由系統AI包辦了。玩家只需要對大局觀有很好的把握。而360度傳球呢?我想玩家需求的傳球效果,應該是合上面所述一樣的實況足球2011。所以,與其迫使玩家對手柄方向的的掌握有很高的需求,為什么不能更優化系統來讓玩家玩得更舒服些呢?或者說是否現在K社的開發能力無法讓系統對玩家傳球思路有較高的把握,所以設計由玩家來通過360度傳球來讓玩家用個人技能來最大限度的實現自己的傳球意圖?
那么這里引申的矛盾便是:360度傳球有沒有必要? 咱們明白,傳球和帶球是不一樣的。有沒有必要完全實現360度傳球
本作的傳球系統讓傳球與原來不同,快捷的短傳也需要玩家適應,但是這種適應又是否有必要呢?
2010里,短傳及平行方向直塞球的缺陷重要是傳球的力度和準度不夠,但是對于傳球工具的辨認,還是根本上可以或許判斷出來的實況足球2011。
如何達到這個目的?有兩種方法,第一種是系統AI自動判斷玩家傳球意圖:玩家只需要朝著自己想要的直賽球方向,大概地按一下方向和傳球鍵,系統自動判斷玩家的傳球思路,然后依據球員傳球精度和準度屬性,來最大的優化這個傳球門路,從而形成一個漂亮的直賽。比如說,后衛回傳門將,在2010里,只要對這門將方向,大概按著方向鍵(45度方向,或前方),然后按短傳鍵,系統會自動判斷將球傳給門將。而在本作中,如果沒有精細的把握傳球的方向,球就直接傳出了底線。而這種精細的把握又是否有必要呢?又如,小范疇圍內傳球,很多球會傳歪了,原因是系統對按鍵力度太敏感,或者方向上的分辨太太高,導致想傳給身邊的球員,卻傳給了遠方的球員。再如和自己平行方向上有隊友邊路前插,前作時,只要把握好大概方向,就能傳到位實況足球2011。而本作中,掌握不好就傳出一個橫向球,然后前插隊員還要返來接球。有人也許會說這個是自己技能不好,應該多練練。但是這種需要多練練的技能有沒有必要呢?為什么以前很輕松完成的事,現在卻要花工夫來適應。在人性化設計上,是進步了,還是退步了?
PS:感覺如果將360度傳球系統設計體系開發得更完善,等到pes2012再拿出來,也許效果會好的多。英文名為Pro Evolution Soccer 2011,簡稱PES 2011實況足球2011。很好的弱化了跑跑打法,不再像前幾作中由于系統的原因使游戲中跑跑的更有優勢,大家都用明星球員狂帶.(不過這些還要等正式版出來,通過網上聯機對戰才能看出).置于電腦AI跑位是否合理,是否更利于傳球配合,這就留給大家討論吧。
而本作的360度傳球系統的弊端便是,對短傳造成了不必要的影響。 代言人方面,Konami這次彷佛只約請了梅西一個人,封面、宣傳畫和預告片中全是梅西的身影,不過很也許只是一些招牌動作,并沒有展現真實的游戲畫面。 《PES2011》將在今年秋天發布銷售,登陸X360、PS3、PS2、PSP、Wii、PC等各大工作環鏡。游戲增長傳球部分完全改成手動控制力度游戲速度可進行四段調整新作焦點要素:一對一
Konami官方今天正式宣布實況足球2011的Demo。將在9月15號為PC和PS3主機工作環鏡試玩。實況足球2011Demo版無法進行聯機對戰。并且在球隊使用上也有限定。游戲將秉承《實況足球》系列優秀傳統,帶來一次“最徹底的革命”,大幅革新游戲玩法,向真實足球親身實踐進化。實況足球2011將晚FIFA11一周上市,也便是10月8號才能正式上市。現在請欣賞一段PES2011的視頻:
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