[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]羅馬2全面戰(zhàn)爭是一款非常宏大的戰(zhàn)爭游戲,特別是戰(zhàn)場的設(shè)定可以給玩家?guī)矸浅:玫囊曈X效果。
羅馬2全面戰(zhàn)爭是一款非常宏大的戰(zhàn)爭游戲,特別是戰(zhàn)場的設(shè)定可以給玩家?guī)矸浅:玫囊曈X效果,最近有玩家研究了修改戰(zhàn)場打擊方式的方法,下面是詳細解析。
戰(zhàn)場打擊方式修改方法
各兵種戰(zhàn)場動作方式
準備事項 在 db 文件找尋 battle_entities_tables 文件
將開啟的表格 往后移動 到最后面 (以我發(fā)佈的PFM漢化表格為例)
會看到這幾個項目
我們從左到右 開始講解 這幾個部份所能代表的 表現(xiàn)方式
1. 轉(zhuǎn)向速度 (turn_speed) 是以部隊個人單體 數(shù)值高 轉(zhuǎn)向快 數(shù)值低 轉(zhuǎn)向慢
例如 :
車 車 他移動到一個位置 要過一個墻壁 勢必會 找路徑
然后慢慢推著他 移動轉(zhuǎn)向 這時候就是運用到 轉(zhuǎn)向速度
也就不會 在原地卡來卡去 所以必要認知 轉(zhuǎn)向速度 是屬於 單兵 單體 個人 的轉(zhuǎn)向
2. 追蹤門檻 (tracking_threshold) 這因該能比較好解釋到 一個兵種的視線攻擊目標范圍 這也是很多人在詢問 為何我的MOD戰(zhàn)斗時很爽快的地方 但卻常常被忽略掉
(最近才在TWC網(wǎng)站看到有人 開始注意到更改 但是我製作的mod大修 早在 1.x 版就已經(jīng)在修改測試數(shù)據(jù) 當時官方補丁 才 2.0測試版)
數(shù)值設(shè)定 以小數(shù)點計算 高數(shù)值 追蹤門檻范圍越多 低數(shù)值 門檻越少
例如:
騎兵 衝鋒之后 前面打得火熱 后面沒進入的 卻在原地吶喊助威
這時候 數(shù)值就要提昇 讓后面的視線范圍加大 也自行去找目標
例如:
槍兵 排兵佈陣 前方刺槍術(shù) 只有前兩排在刺擊 后面的都站立沒動作 刺也不幫刺一下
這時候數(shù)值 幫他調(diào)整一下 讓后面也能找附近目標多給他刺幾下
3. 最小轉(zhuǎn)彎速度 (min_turning_speed)這裡是以 部隊整體為 主要設(shè)定 數(shù)值高 轉(zhuǎn)向速度越快 數(shù)值低 轉(zhuǎn)向就慢
例如:
最簡單的 正方形部隊移動 當你讓一個部隊 左拉右拉 排兵部陣時
部隊整體移動 都會以 你編排好得部隊陣型去作移動 (長形或方形)
一個部隊 在戰(zhàn)場上 數(shù)值設(shè)定 要配合好 (上述一) 轉(zhuǎn)向速度的數(shù)值 才會有好得表現(xiàn)
戰(zhàn)斗中要使一個部隊 在戰(zhàn)場上立即脫離 這兩個是密不可分的
經(jīng)常看到 槍兵在戰(zhàn)斗中 要 將他脫離戰(zhàn)斗 卻沒法 將他拉出戰(zhàn)斗 這也是因為 數(shù)值 上設(shè)定太少 導(dǎo)致
會講述這幾個 數(shù)據(jù) 主要都是息息相關(guān) 部隊戰(zhàn)斗能不能打 如何活動 都靠這幾個 數(shù)值去修改 而不是 一再要求 攻擊力傷害
游戲中 看到部隊 都在戰(zhàn)斗看起來也爽快 要是你 一昧提高攻擊卻 只看到部隊 兩三隻再打 這樣的情況 也玩得不怎麼爽快
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