[樂游網導讀]在《噬神者2》這款游戲中,永遠不要小看了機槍BB彈的作用,尤其是在前期,它可是你的保障,可是你最大的殺傷武器。那么如何使用機槍BB彈呢?小面小編就自己的經驗給大家分享下,希望能給大家一些幫助。
在《噬神者2》這款游戲中,永遠不要小看了機槍BB彈的作用,尤其是在前期,它可是你的保障,可是你最大的殺傷武器。那么如何使用機槍BB彈呢?小面小編就自己的經驗給大家分享下,希望能給大家一些幫助。
機槍基本思路:
機槍最大的特點是什么?當然是可以回OP啊!
作為游戲前期不靠任何技能啥的,唯一一個能完全遠程續航的武器,我覺得配機槍子彈的思路主要是以下幾條:
1,分別配置回OP的子彈和傷害輸出的子彈,2個按鍵一樣裝一個,這樣就能全程遠程續航了
2,傷害輸出子彈請本著以下原則:低命中數,低消耗,適當的低傷害
3,基彈請使用無屬性,因為無屬性是無消耗的,更具體的原因我會在后面補充說明
4,請盡量減少不必要的彈道控制,對于機槍的OP控制,哪怕1點都很大區別
5,請盡量別在一組子彈中編輯一串對同一目標的傷害輸出,這樣不但OP消耗大,而且連續命中的衰減對于高射速的機槍來說很不劃算
一些基本結論:
1,多次命中的傷害衰減
2,我目前6級的機槍,BB彈除了友軍識別外和恢復類外,其他全部是基彈限定的,別的槍沒玩過,但是我估計除了重炮外,其他槍應該也大多數BB都是基彈限定
3,關于BB彈的OP消耗方面,
BB變異的基彈,會對其基彈本身的OP進行一個倍率A的OP消耗翻倍,然后對其所有子接續進行一個倍率B的OP消耗翻倍
我前面說基彈盡量使用無屬性,正式因為這個A倍率經常相當高,而屬性基彈本身傷害很有限,被這個高倍率翻倍后的OP消耗是非常不劃算的,相反無屬性基彈雖然傷害低,但是0點的OP消耗無論如何翻倍還是0,使得其不管是用來回復OP還是用來引發后續BB效果,都是最佳選擇
直接在后續模組上BB變異的情況,似乎是直接以加法增加OP消耗。這個因為我只有識別BB彈,所以不太確定別的情況是否如此
恢復類BB彈由于我單刷用的很少,這篇帖子基本不討論
機槍BB彈分析:
LV1,追蹤:
基彈限定
OP消耗:基彈1.75倍 子接續1倍
最早獲得的機槍BB彈,效果是讓基彈具有很強的跟蹤性能,而且自動鎖定弱點哦!
雖然有鎖定的幫助,機槍的直接命中率其實相當高,但是在跑動中,或者碰到一些安靜不下來的喜歡來回跳的BOSS,鎖定狀態其實是飛的多中的少
這時候這個鎖定彈的威力就體現出來了,橫跑,追擊怎么打怎么中,甚至可以選擇不開鎖定,直接開鏡跑打,怎么打怎么中
什么?你說你不鎖定,自己瞄的比跟蹤準?好吧,那你可以直接看下一個技能了
對機槍來說,提高命中率就是提高OP恢復,是對續航能力的最大提升
正因為這,當拿到這個BB能力后,做的第一件事就是把用來回OP的無屬性小連彈換成BB變異的吧,戰斗中的OP恢復能力飛躍提升
而對于傷害輸出用的子彈,看到默認給的幾個參考BB跟蹤彈后,你可能會被那OP消耗嚇到,為了一個跟蹤效果多花費了這么多OP是多么不劃算的一件事啊,傻了才用這玩意
先別急著下結論,參考BB彈的基彈可是用的屬性彈啊,按照我前面說的換成無屬性基彈如何?你瞬間就會發現0消耗的跟蹤無屬性基彈,使你以前用的那些不變異的子彈全部可以扔掉了,跟蹤BB從根本上徹底取代了那些過時的老子彈。
不過追蹤彈有個很顯著的缺點,由于是自動追蹤部位的,所以用這種BB彈的時候,你基本上沒可能去集中攻擊你想拆的部位
所以如果你是為了破部位去的話,就不要使用這種BB彈了
個人子彈精選:
1,普通單發追蹤彈(回OP用)
替換掉基礎連發彈的最廣泛使用的攢OP小子彈,0消耗,幾乎沒有傷害,只能用來攢OP
但是不錯的跟蹤性能配合上鎖定,是只有1只怪時除了換刀子上去砍外效率最高的回OP手段
2,追加單發追蹤彈(輸出用)
上述普通追蹤彈配上一個任意子接續,就成了一個真正能打出一點小輸出的小單發屬性彈了
在游戲中的參考機槍彈很喜歡接上爆破模組作為結尾,作為拆部位來說確實不錯
但是我之前也說了,追蹤并不是一個適合拆部位的BB彈,所以我這里選擇更少消耗的彈丸或者鐳射
極短距離的彈丸和雷射都只需要3點OP消耗,而爆破是10點,傷害上大概2發彈丸/雷射相當于1發爆破的威力
從數值角度來說,高下立判
彈丸和雷射如何選擇完全看對屬性的需求了,可能你會說雷射能持續打到身后,比彈丸更合適,但是其實用極短的距離真沒什么區別
我只是覺得彈丸沒有多余的特效看起來比較清爽,所以用的彈丸
另外,目測機槍命中一發回2點OP,因此在使用這種子彈的時候,由于追蹤保證命中率,連射幾乎無消耗,一管OP可以持續輸出很久
在LV3開放狀態OP回復速度更是完全可以趕上消耗速度,只要保持開放,不需要任何技能支持也可以連續無間斷的輸出
這種子彈是目前我對單獨出現的BOSS的最主要彈藥
LV2,狀態恢復:
恢復類不在我這篇帖子討論的范圍內
LV3,三叉追蹤:
基彈限定
OP消耗:基彈6倍 子接續2倍
這個BB彈我個人不太喜歡,至少我現在完全沒有在使用,其效果是LV1的追蹤彈以一個不太大的角度同時來3發扇射
首先,這個BB彈的扇射角實在是尷尬無比,瞄準目標射去,如果目標太近就只用中間一發能中,兩邊的2發的追蹤弧度都無法達到目標,而如果目標太遠,由于旁邊2發的弧線軌跡,則會在還沒到達目標就達到射程上限。
那么控制好射擊距離不就能中3發了么?我一開始也是這么以為的,只到最后才不能不接受,太近和太遠這2種情況中間沒有第三種情況的邊界值……無論如何你都沒法瞄準一個目標中3發,最多是稍微瞄偏一點中2發。
退一步說,在最近身距離下,攻擊一些大型目標,其實還是有可能中3發的,就像霰彈槍一樣
但是這時候可是算的同時命中,按照我前面的帖子里的傷害衰減算法,這第三發的威力折半了都不只
而且這個BB的子接續是OP翻倍的,結果你3發全中打出去的傷害可能還不如用LV1的追蹤彈直接來2下的威力高
咱這玩的可是機槍,玩的就是一個蹭,要那爆發干嘛?一樣的OP我用LV1來2下回來的OP還比較高些
要最近距離一炮糊臉,還是玩霰彈比較合適吧。
至于群攻能力,只有3發角度尷尬追尾性能也一般的彈子,比起后面的那個連鎖彈子簡直不是一個檔次
既然我都沒用這種BB,當然也沒有個人精選子彈環節了
LV4,連鎖:
基彈限定
OP消耗:基彈2倍 子接續2倍
神器!對這東西我只做這2個字評價
其效果是當你命中目標的時候,其會對目標周圍的射程內每一個其他敵對目標(包括尸體)發射一枚一模一樣的編輯子彈
而且這個彈射效果是可以往復的,比如有2只BOSS站在你面前,你給他來一發,就會發現一串串的子彈在他倆中間彈射
玩過DOTA的想象下巫妖的大招就可以了
這個彈射的次數,我沒有具體測試,但是好像是跟彈射距離相關的,如果能將目標**在一起,那個彈射相當壯觀
個人精選子彈:
1,普通連鎖彈(回OP用)
同樣是0消耗回OP用子彈
當同場出現怪物1只以上怪的時候,這種子彈的OP回復能力簡直就是OP
群毆時請務必換上它
2,鐳射連鎖彈(輸出用)
其實就在今天早些時候,我都還一直在用游戲給的參考用連鎖爆破彈
那東西確實很好用,連鎖性能本身就不錯,爆破又有很好的輸出和拆部位能力
唯一的缺點是對于機槍來說有點高的OP消耗,但是在有上述無屬性連鎖彈的強大OP回復能力面前也不值一提
是之前我群P的最主要彈藥
但是在我研究跳彈的屬性繼承問題,回頭重新測試連鎖彈的時候,卻想到了一個更有趣的輸出子彈
在不對部位破壞做過多要求的前提下,這種子彈無論是輸出能力還是OP消耗,甚至是視覺效果都要有趣的多
這里的思路是在連鎖發生的同時產生一個像射入方向相反的方向回射的雷射
這樣子彈在2只怪之間彈射的時候,就會產生一道道2只之間互射的雷射
而且由于雷射是作為末端子接續,所以這道雷射可以同時對這2個目標都產生傷害
這里的難點是如何產生一個反方向的彈道,系統可以調整的最大角度是120度,而不能到180度
想了會后,我使用了一個固定向上的控制,然后再接續的雷射上再加一個90度的轉向
一開始這么設置不是很成功,不知道為什么反射回的方向并不是入射方向,而有點像是絕對方向的0度(比如每次都往正南方反射)
后來無意間發現只要改變入射的上下角度,就能變成以入射方向為基準的反射
進一步嘗試后,發現只要入射的水平角度小于那個向上控制的仰角就可以了,因此我給了向上控制一個90度的仰角,這里這個仰角實際上不影響彈道。
由于試射場只有1個目標沒法嘗試這種子彈,所以之后就是實戰效果圖了
LV5,識別:
OP消耗:1.2倍
使得子彈可以無視友方單位,真想@加農妹子
雖然OP消耗低,但是對于每一個模組單獨起效,比較省的做法是只在幾個長彈道且追加了觸發效果的模組上附加這個識別
但是對于爆破等大范圍的攻擊判定,雖然是末端子接續,最好也單獨附加識別
不過嘛……對于沒人聯機苦逼單刷的我來說,這玩意有鳥用?在這東西上浪費1點OP都覺得劃不來
LV6,跳彈:
基彈限定
OP消耗:基彈2倍 子接續2倍
這個BB彈很不好理解,至少我想了很久才想出來這東西要怎么用
其效果是另你的子彈能夠被建筑物反射
看起來好像很2B的效果吧,彈個墻,還是翻倍的OP消耗,怎能忍?
但是其實這個BB彈很強力,我慢慢說原因
首先,這個反射效果的亮點并不是反射本身
換個角度敘述一下這個效果:
當子彈撞到建筑物后,會繼續以反射角飛出
明白了什么沒?
撞到建筑物的子彈不會消失,而是會繼續飛行!
那么這個意義又是如何?
注意到子接續的觸發條件有一項:碰到任何物體/建筑物后觸發
懂了吧!意思就是一發跳彈能反復觸發這個子接續,每一次反彈都會觸發一次!
然后,這個BB變異其實有一個沒有被敘述出來的隱藏屬性!這個隱藏屬性在前面5個BB變異中都不存在,只有在跳彈中存在(已測試),那就是子接續繼承
子接續繼承意味著,由一發基礎跳彈所觸發的所有子接續都會變成跳彈,而根據前面的反彈規則,子接續的跳彈還能再繼續產生跳彈!
當然,這個彈射分裂并不是無限的,每一次彈射,新生成的是子接續跳彈,當沒有后續的子接續時就無法再分裂了,而原本那發會受射程衰減最后消失
不過就我目前僅僅3個槽的子彈編輯來看,對著墻角來一發跳彈后分裂產生的子彈數量也是相當可觀的
另外,由于有彈道沖突的設定,反彈生成的子接續跳彈的角度比較講究,不過我不推薦按照參考BB彈里那樣使用一個追蹤的制御,首先被翻倍的OP消耗就很不劃算,最重要的是占掉了一個槽子的子接續,減少了一次分裂機會,這可是指數級的損失
還有個比較有趣的問題是,游戲中子彈彈道在細節程度上似乎存在一定隨機性,就像FPS游戲里槍的著點會散開一樣,所以同一發瞄準同樣角度的分裂跳彈可能有時候會發生彈道沖突,而有時候不會發生
為了盡量避免在實戰中出現彈道沖突(因為一發分裂跳彈的OP消耗在機槍子彈中還是頗高的)而讓分裂彈一發沒分出來,請在瞄墻角的時候也不要瞄得太絕對,給子彈一點反彈距離,這樣出現沖突湮滅的幾率也會降低一些
個人精選子彈:
1,分裂跳彈(輸出用)
利用前面講到的理論,要想分裂更多,就需要每一層都有一個碰撞觸發的子彈發射
本來最合適作為新彈藥的發射類型是雷射,但是大家也都注意到了,雷射是不能進行子接續的
因此這里我使用了彈丸作為中途子接續
角度上,這里我做了一些微調,為了盡量避免彈道沖突,而又不影響分裂后的火力
基彈加了一個向下10度的俯角,這樣就可以在鎖定目標狀態下射擊也能保證基彈碰撞一次地面產生2級彈丸
由于基彈本身沒有什么傷害,所以在鎖定狀態下,這個角度基本上能保證2級和3級的子接續命中目標
值得一提的是在這組子彈中,最終分裂出的雷射數目,主要由2級彈丸的彈射次數決定
然而彈丸和雷射不一樣,撞到怪就沒了,沒了就不會繼續彈射了,自然也不會生成更多的雷射了
因此使用這個子彈的時候,除了找個狹窄空間,斜角射墻角,這2個注意點之外
還一定要注意,請瞄空槍
只要瞄的地方沒有怪的時候,才能盡量保證基彈和2級彈丸的彈射
畢竟最終實際上是靠滿屏的雷射打傷害的
下面就是試射效果圖和實戰效果圖
上述就是機槍BB彈的使用心得,不知道小編整理的心得是否能幫助到各位玩家朋友呢?
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