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噬神者2機槍BB彈思路分析

來源:樂游整理 日期:2013/11/21 21:50:52 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導讀]噬神者2是PSP平臺上的一款動作游戲,在這款動作游戲里面,玩家可以體驗到爽快的操作感受。

噬神者2是PSP平臺上的一款動作游戲,在這款動作游戲里面,玩家可以體驗到爽快的操作感受,可能有些玩家對游戲的視覺切換不太適應,下面是玩家機槍BB彈思路分析。

機槍BB彈思路分析

機槍基本思路:

機槍最大的特點是什么?當然是可以回OP!

作為游戲前期不靠任何技能啥的,唯一一個能完全遠程續(xù)航的武器,我覺得配機槍子彈的思路主要是以下幾條:

1,分別配置回OP的子彈和傷害輸出的子彈,2個按鍵一樣裝一個,這樣就能全程遠程續(xù)航了

2,傷害輸出子彈請本著以下原則:低命中數(shù),低消耗,適當?shù)牡蛡?/p>

3,基彈請使用無屬性,因為無屬性是無消耗的,更具體的原因我會在后面補充說明

4,請盡量減少不必要的彈道控制,對于機槍的OP控制,哪怕1點都很大區(qū)別

5,請盡量別在一組子彈中編輯一串對同一目標的傷害輸出,這樣不但OP消耗大,而且連續(xù)命中的衰減對于高射速的機槍來說很不劃算

一些基本結論:

1,關于多次命中的傷害衰減

2,我目前6級的機槍,BB彈除了友軍識別外和恢復類外,其他全部是基彈限定的,別的槍沒玩過,但是我估計除了重炮外,其他槍應該也大多數(shù)BB都是基彈限定

3,關于BB彈的OP消耗方面,

BB變異的基彈,會對其基彈本身的OP進行一個倍率A的OP消耗翻倍,然后對其所有子接續(xù)進行一個倍率B的OP消耗翻倍

我前面說基彈盡量使用無屬性,正式因為這個A倍率經(jīng)常相當高,而屬性基彈本身傷害很有限,被這個高倍率翻倍后的OP消耗是非常不劃算的,相反無屬性基彈雖然傷害低,但是0點的OP消耗無論如何翻倍還是0,使得其不管是用來回復OP還是用來引發(fā)后續(xù)BB效果,都是最佳選擇

直接在后續(xù)模組上BB變異的情況,似乎是直接以加法增加OP消耗。這個因為我只有識別BB彈,所以不太確定別的情況是否如此

恢復類BB彈由于我單刷用的很少,這篇帖子基本不討論

機槍BB彈分析:

LV1,追蹤:

基彈限定

OP消耗:基彈1.75倍 子接續(xù)1倍

最早獲得的機槍BB彈,效果是讓基彈具有很強的跟蹤性能,而且自動鎖定弱點哦!

雖然有鎖定的幫助,機槍的直接命中率其實相當高,但是在跑動中,或者碰到一些安靜不下來的喜歡來回跳的BOSS,鎖定狀態(tài)其實是飛的多中的少

這時候這個鎖定彈的威力就體現(xiàn)出來了,橫跑,追擊怎么打怎么中,甚至可以選擇不開鎖定,直接開鏡跑打,怎么打怎么中

什么?你說你不鎖定,自己瞄的比跟蹤準?好吧,那你可以直接看下一個技能了

對機槍來說,提高命中率就是提高OP恢復,是對續(xù)航能力的最大提升

正因為這,當拿到這個BB能力后,做的第一件事就是把用來回OP的無屬性小連彈換成BB變異的吧,戰(zhàn)斗中的OP恢復能力飛躍提升

而對于傷害輸出用的子彈,看到默認給的幾個參考BB跟蹤彈后,你可能會被那OP消耗嚇到,為了一個跟蹤效果多花費了這么多OP是多么不劃算的一件事啊,傻了才用這玩意

先別急著下結論,參考BB彈的基彈可是用的屬性彈啊,按照我前面說的換成無屬性基彈如何?你瞬間就會發(fā)現(xiàn)0消耗的跟蹤無屬性基彈,使你以前用的那些不變異的子彈全部可以扔掉了,跟蹤BB從根本上徹底取代了那些過時的老子彈。

不過追蹤彈有個很顯著的缺點,由于是自動追蹤部位的,所以用這種BB彈的時候,你基本上沒可能去集中攻擊你想拆的部位

所以如果你是為了破部位去的話,就不要使用這種BB彈了

個人子彈精選:

1,普通單發(fā)追蹤彈(回OP用)

替換掉基礎連發(fā)彈的最廣泛使用的攢OP小子彈,0消耗,幾乎沒有傷害,只能用來攢OP

但是不錯的跟蹤性能配合上鎖定,是只有1只怪時除了換刀子上去砍外效率最高的回OP手段

2,追加單發(fā)追蹤彈(輸出用)

上述普通追蹤彈配上一個任意子接續(xù),就成了一個真正能打出一點小輸出的小單發(fā)屬性彈了

在游戲中的參考機槍彈很喜歡接上爆破模組作為結尾,作為拆部位來說確實不錯

但是我之前也說了,追蹤并不是一個適合拆部位的BB彈,所以我這里選擇更少消耗的彈丸或者鐳射

極短距離的彈丸和雷射都只需要3點OP消耗,而爆破是10點,傷害上大概2發(fā)彈丸/雷射相當于1發(fā)爆破的威力

從數(shù)值角度來說,高下立判

彈丸和雷射如何選擇完全看對屬性的需求了,可能你會說雷射能持續(xù)打到身后,比彈丸更合適,但是其實用極短的距離真沒什么區(qū)別

我只是覺得彈丸沒有多余的特效看起來比較清爽,所以用的彈丸

另外,目測機槍命中一發(fā)回2點OP,因此在使用這種子彈的時候,由于追蹤保證命中率,連射幾乎無消耗,一管OP可以持續(xù)輸出很久

在LV3開放狀態(tài)OP回復速度更是完全可以趕上消耗速度,只要保持開放,不需要任何技能支持也可以連續(xù)無間斷的輸出

這種子彈是目前我對單獨出現(xiàn)的BOSS的最主要彈藥

LV2,狀態(tài)恢復:

恢復類不在我這篇帖子討論的范圍內

LV3,三叉追蹤:

基彈限定

OP消耗:基彈6倍 子接續(xù)2倍

這個BB彈我個人不太喜歡,至少我現(xiàn)在完全沒有在使用,其效果是LV1的追蹤彈以一個不太大的角度同時來3發(fā)扇射

首先,這個BB彈的扇射角實在是尷尬無比,瞄準目標射去,如果目標太近就只用中間一發(fā)能中,兩邊的2發(fā)的追蹤弧度都無法達到目標,而如果目標太遠,由于旁邊2發(fā)的弧線軌跡,則會在還沒到達目標就達到射程上限。

那么控制好射擊距離不就能中3發(fā)了么?我一開始也是這么以為的,只到最后才不能不接受,太近和太遠這2種情況中間沒有第三種情況的邊界值……無論如何你都沒法瞄準一個目標中3發(fā),最多是稍微瞄偏一點中2發(fā)。

退一步說,在最近身距離下,攻擊一些大型目標,其實還是有可能中3發(fā)的,就像霰彈槍一樣

但是這時候可是算的同時命中,按照我前面的帖子里的傷害衰減算法,這第三發(fā)的威力折半了都不只

而且這個BB的子接續(xù)是OP翻倍的,結果你3發(fā)全中打出去的傷害可能還不如用LV1的追蹤彈直接來2下的威力高

咱這玩的可是機槍,玩的就是一個蹭,要那爆發(fā)干嘛?一樣的OP我用LV1來2下回來的OP還比較高些

要最近距離一炮糊臉,還是玩霰彈比較合適吧。

至于群攻能力,只有3發(fā)角度尷尬追尾性能也一般的彈子,比起后面的那個連鎖彈子簡直不是一個檔次

既然我都沒用這種BB,當然也沒有個人精選子彈環(huán)節(jié)了

LV4,連鎖:

基彈限定

OP消耗:基彈2倍 子接續(xù)2倍

神器!對這東西我只做這2個字評價

其效果是當你命中目標的時候,其會對目標周圍的射程內每一個其他敵對目標(包括尸體)發(fā)射一枚一模一樣的編輯子彈

而且這個彈射效果是可以往復的,比如有2只BOSS站在你面前,你給他來一發(fā),就會發(fā)現(xiàn)一串串的子彈在他倆中間彈射

玩過DOTA的想象下巫妖的大招就可以了

這個彈射的次數(shù),我沒有具體測試,但是好像是跟彈射距離相關的,如果能將目標**在一起,那個彈射相當壯觀

個人精選子彈:

1,普通連鎖彈(回OP用)

同樣是0消耗回OP用子彈

當同場出現(xiàn)怪物1只以上怪的時候,這種子彈的OP回復能力簡直就是OP

群毆時請務必換上它

2,鐳射連鎖彈(輸出用)

其實就在今天早些時候,我都還一直在用游戲給的參考用連鎖爆破彈

那東西確實很好用,連鎖性能本身就不錯,爆破又有很好的輸出和拆部位能力

唯一的缺點是對于機槍來說有點高的OP消耗,但是在有上述無屬性連鎖彈的強大OP回復能力面前也不值一提

是之前我群P的最主要彈藥

但是在我研究跳彈的屬性繼承問題,回頭重新測試連鎖彈的時候,卻想到了一個更有趣的輸出子彈

在不對部位破壞做過多要求的前提下,這種子彈無論是輸出能力還是OP消耗,甚至是視覺效果都要有趣的多

這里的思路是在連鎖發(fā)生的同時產(chǎn)生一個像射入方向相反的方向回射的雷射

這樣子彈在2只怪之間彈射的時候,就會產(chǎn)生一道道2只之間互射的雷射

而且由于雷射是作為末端子接續(xù),所以這道雷射可以同時對這2個目標都產(chǎn)生傷害

這里的難點是如何產(chǎn)生一個反方向的彈道,系統(tǒng)可以調整的最大角度是120度,而不能到180度

想了會后,我使用了一個固定向上的控制,然后再接續(xù)的雷射上再加一個90度的轉向

一開始這么設置不是很成功,不知道為什么反射回的方向并不是入射方向,而有點像是絕對方向的0度(比如每次都往正南方反射)

后來無意間發(fā)現(xiàn)只要改變入射的上下角度,就能變成以入射方向為基準的反射

進一步嘗試后,發(fā)現(xiàn)只要入射的水平角度小于那個向上控制的仰角就可以了,因此我給了向上控制一個90度的仰角,這里這個仰角實際上不影響彈道。

由于試射場只有1個目標沒法嘗試這種子彈,所以之后就是實戰(zhàn)效果圖了

LV5,識別:

OP消耗:1.2倍

使得子彈可以無視友方單位,真想@加農(nóng)妹子

雖然OP消耗低,但是對于每一個模組單獨起效,比較省的做法是只在幾個長彈道且追加了觸發(fā)效果的模組上附加這個識別

但是對于爆破等大范圍的攻擊判定,雖然是末端子接續(xù),最好也單獨附加識別

不過嘛……對于沒人聯(lián)機苦逼單刷的我來說,這玩意有鳥用?在這東西上浪費1點OP都覺得劃不來

LV6,跳彈:

基彈限定

OP消耗:基彈2倍 子接續(xù)2倍

這個BB彈很不好理解,至少我想了很久才想出來這東西要怎么用

其效果是另你的子彈能夠被建筑物反射

看起來好像很2B的效果吧,彈個墻,還是翻倍的OP消耗,怎能忍?

但是其實這個BB彈很強力,我慢慢說原因

首先,這個反射效果的亮點并不是反射本身

換個角度敘述一下這個效果:

當子彈撞到建筑物后,會繼續(xù)以反射角飛出

明白了什么沒?

撞到建筑物的子彈不會消失,而是會繼續(xù)飛行!

那么這個意義又是如何?

注意到子接續(xù)的觸發(fā)條件有一項:碰到任何物體/建筑物后觸發(fā)

懂了吧!意思就是一發(fā)跳彈能反復觸發(fā)這個子接續(xù),每一次反彈都會觸發(fā)一次!

然后,這個BB變異其實有一個沒有被敘述出來的隱藏屬性!這個隱藏屬性在前面5個BB變異中都不存在,只有在跳彈中存在(已測試),那就是子接續(xù)繼承

子接續(xù)繼承意味著,由一發(fā)基礎跳彈所觸發(fā)的所有子接續(xù)都會變成跳彈,而根據(jù)前面的反彈規(guī)則,子接續(xù)的跳彈還能再繼續(xù)產(chǎn)生跳彈!

當然,這個彈射分裂并不是無限的,每一次彈射,新生成的是子接續(xù)跳彈,當沒有后續(xù)的子接續(xù)時就無法再分裂了,而原本那發(fā)會受射程衰減最后消失

不過就我目前僅僅3個槽的子彈編輯來看,對著墻角來一發(fā)跳彈后分裂產(chǎn)生的子彈數(shù)量也是相當可觀的

另外,由于有彈道沖突的設定,反彈生成的子接續(xù)跳彈的角度比較講究,不過我不推薦按照參考BB彈里那樣使用一個追蹤的制御,首先被翻倍的OP消耗就很不劃算,最重要的是占掉了一個槽子的子接續(xù),減少了一次分裂機會,這可是指數(shù)級的損失

還有個比較有趣的問題是,游戲中子彈彈道在細節(jié)程度上似乎存在一定隨機性,就像FPS游戲里槍的著點會散開一樣,所以同一發(fā)瞄準同樣角度的分裂跳彈可能有時候會發(fā)生彈道沖突,而有時候不會發(fā)生

為了盡量避免在實戰(zhàn)中出現(xiàn)彈道沖突(因為一發(fā)分裂跳彈的OP消耗在機槍子彈中還是頗高的)而讓分裂彈一發(fā)沒分出來,請在瞄墻角的時候也不要瞄得太絕對,給子彈一點反彈距離,這樣出現(xiàn)沖突湮滅的幾率也會降低一些

個人精選子彈:

1,分裂跳彈(輸出用)

利用前面講到的理論,要想分裂更多,就需要每一層都有一個碰撞觸發(fā)的子彈發(fā)射

本來最合適作為新彈藥的發(fā)射類型是雷射,但是大家也都注意到了,雷射是不能進行子接續(xù)的

因此這里我使用了彈丸作為中途子接續(xù)

角度上,這里我做了一些微調,為了盡量避免彈道沖突,而又不影響分裂后的火力

基彈加了一個向下10度的俯角,這樣就可以在鎖定目標狀態(tài)下射擊也能保證基彈碰撞一次地面產(chǎn)生2級彈丸

由于基彈本身沒有什么傷害,所以在鎖定狀態(tài)下,這個角度基本上能保證2級和3級的子接續(xù)命中目標

值得一提的是在這組子彈中,最終分裂出的雷射數(shù)目,主要由2級彈丸的彈射次數(shù)決定

然而彈丸和雷射不一樣,撞到怪就沒了,沒了就不會繼續(xù)彈射了,自然也不會生成更多的雷射了

因此使用這個子彈的時候,除了找個狹窄空間,斜角射墻角,這2個注意點之外

還一定要注意,請瞄空槍

只要瞄的地方?jīng)]有怪的時候,才能盡量保證基彈和2級彈丸的彈射

畢竟最終實際上是靠滿屏的雷射打傷害的

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