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超凡雙生評測心得

來源:樂游整理 日期:2013/10/12 21:46:48 作者:樂游
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[樂游網導讀]超凡雙生從發(fā)售以來受到眾多玩家的好評,特別是游戲的方式對玩家來說是個比較新穎的玩法。

超凡雙生從發(fā)售以來受到眾多玩家的好評,特別是游戲的方式對玩家來說是個比較新穎的玩法,雖然IGN的評價分數(shù)比較低,但是這并不影響這款游戲成為經典的游戲作品。

評測心得

1.互動戲劇

從《靛青預言》到《暴雨》,再到《Beyond:Two Souls》,Quantic Dream已經成功地確立了所謂“互動戲劇”的游戲/藝術模式,開拓了一片新的藍海,他們做到了。

今后類似的互動戲劇應該會越來越多,競爭也會越來越多,對于玩家而言,是好事,意味著劇情越來越精彩,各種可能性。

當然,缺點也很明顯,3年時間,幾千萬美金投資,才做出了10小時的主線劇情,拍美劇已經可以拍三季了。

互動戲劇不會成為游戲發(fā)展的主流,但它是一次有益的嘗試,玩家的確從中體會到了某種新的樂趣,所以,這樣的探索和實驗,是有意義的。

2.游戲性問題

無論它的分支有多少,有多少小的劇情變化可選擇,它注定是一個一次性的游戲,二周目由于失去了劇情懸念,樂趣幾乎下降為零。

事實上,現(xiàn)在《Beyond:Two Souls》中的互動劇情操作,其實就是QTE,在主流大作中并不罕,無論是神海系列、古墓麗影、The last of us,都有類似的QTE,只要他們愿意,做分支劇情不是什么難事。

《Beyond:Two Souls》的賣點是把QTE分支劇情做到極致、無縫化多分支銜接,這點他們做到了。

但是,這游戲還有一個賣點,就是劇情。劇情必須有懸念,必須要非常優(yōu)秀,可惜,這一點他們讓我失望了,IGN給出6分評價,我個人感覺是公正的,這貨基本就是一個二流科幻美劇的層次。可怕的是,結尾導演還留了一個尾巴,想搞續(xù)集?!我驚呆了。

3.劇情

一句話概括,二流科幻美劇。離神作當然還是有距離,但劇情還是值得一說。

說實話,我打穿后,真心還是挺同情主人公妹子的。其實美國人寫劇本,也就那么一個中心兩個基本點,家庭的溫暖、愛、友情——萬變不離其宗,一旦人生中這些東西缺失了,你就要去尋找,以回歸內心的安寧。這種尋找的過程,可以做成科幻劇,也可以做成懸疑驚悚劇(這部游戲有幾個場景搞得比較恐怖,幾乎有點《寂靜嶺》系列的味道),也可以做成普通的劇情片。

Beyond的故事,我覺得基本就是一個人生悲劇:一個女孩子,從生下來就被迫與母親離開,由養(yǎng)父母假裝自己的父母撫養(yǎng)長大,而她自己由于具有超能力而一直被政府當做試驗品研究,繼而被迫參與各種軍方行動。她從小因為有超能力而被小伙伴們罵作巫婆,她渴望友情,她也渴望愛情,游戲里我給了她兩次吻的機會,一次獻給自己的鄰居家男孩,一次獻給同事兩年的CIA。我當時是非常希望她能體驗人生的快樂與幸福,友情和愛情,可惜,鄰家男孩對她玩弄、欺負,CIA帥哥則是利用感情想讓她為軍方賣命。Jodie的父母也是CIA假扮的,他們不允許他出去玩,他們對她只是假模假樣的愛,他們把她留在了實驗室,他們把Jodie真正的母親關在精神病院,注射藥物維持生命而不讓她恢復記憶(其實就是赤裸裸的謀殺了)。游戲中講述了她的15年人生,在她應該體驗人生的寶貴年齡段,她沒有得到家庭和父母的溫暖,沒有友情,也沒有得到真正的愛情,這是一個大悲劇。所以她的一生被人牽著鼻子走,當她逃亡后,她要找回自己。很多美國片都嘗試用各種角度、類型去講述同樣的主題,就算《怪物史萊克4》,也是一個人拋棄友情后各種不順,最后重新找回友情的故事。曾經被譽為懸疑大作的《盜夢空間》,我覺得,也是一種家庭觀的折射,迪卡普里奧一直內疚于妻子的死亡,于是他不斷在夢里尋找救贖,說的還是一個家庭的愛的回歸的事兒,科幻和懸疑只是表象和敘事方式。對于美國人來說,家庭、朋友、愛人,永遠是前三位的永恒主題。

妹子的兩次戀情,一次初戀,一次CIA,我都選擇讓她幸福開心圓滿的去面對,交心、擁抱、接吻,可惜都是所托非人,一聲嘆息。最后,我選擇了荒原上農場里的哥哥,杰。我想讓她重新開始一段屬于自己的新人生,騎馬放羊,春暖花開。

故事的結尾續(xù)作的意圖太明顯,這可能是這個游戲最大的敗筆了。作死的節(jié)奏

而對于游戲整體評價,我覺得,這種類型的作品,當然是成也劇本,敗也劇本,對于一個大規(guī)模宣傳的PS3末期大作,3年等待,幾千萬的投資,這樣的劇情,似乎還是驚喜不足,略顯老套了。如果它是神作,那應該能有一些讓人回甘的東西,但很可惜,《Beyond:Two Souls》里面似乎沒有。

4.商業(yè)模式

也許對于玩家和觀眾而言,《Beyond:Two Souls》的劇本不算什么佳作神作,但從商業(yè)模式角度看,Quantic Dream的算盤恐怕是成功的。3年的制作,幾千萬的投入,只要比同樣時間和投資的美劇賺的多,只要工作室和索尼能夠盈利(我記得《暴雨》大概是有幾個億美金的銷售額的)。其實《Beyond:Two Souls》的類型選擇還是很討巧的,PS3上最獨特游戲類型、最好的游戲畫面,它必定會成為玩家必須買、必須收藏的作品,所以也許它并不完美,但它的銷量是有保證的。它不跟神海、MGS、古墓、COD等等同樣高素質畫面的游戲正面競爭,它開拓了自己的一片藍海,所以,它的模式還是很成功的。能賺錢是第一位的,劇情和好玩與否,那是玩家自己蛋疼的事情,大不了下一次用腳投票,不買就是。但很顯然,因為它太特別了,下一部作品,必然還會大賣。

而反過來想想,又有一個很有趣的問題了——《Beyond:Two Souls》主線劇情大約10小時,你看MGS4,大概也不下10小時了,但在制作上MGS4還需要做一個復雜的游戲部分的內容,而《Beyond:Two Souls》卻不需要!類似的,神海、古墓,你也可以做劇情CG,做20小時也可以,但玩家期待的,是你還要做15小時的主線流程,而《Beyond:Two Souls》也不需要!嗯,這么一想,Quantic Dream真是一個很聰明的公司,用做CG電影的方式,輕松賺到了大批游戲玩家的錢,而若做成像《生化危機》那樣的純CG,銷量恐怕就差太多了。

所以,《Beyond:Two Souls》這個商業(yè)模式很不錯,未來應該會出現(xiàn)更多的競爭者吧。

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