[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]坎巴拉太空計(jì)劃是一款制作類游戲,對(duì)于喜歡動(dòng)手的玩家來說是個(gè)不錯(cuò)的選擇,對(duì)于物理知識(shí)比較好的玩家來說可能會(huì)比較容易上手一些。
坎巴拉太空計(jì)劃是一款制作類游戲,對(duì)于喜歡動(dòng)手的玩家來說是個(gè)不錯(cuò)的選擇,對(duì)于物理知識(shí)比較好的玩家來說可能會(huì)比較容易上手一些,下面是游戲的飛機(jī)制造攻略。
飛機(jī)設(shè)計(jì)攻略
1.前言
KSP是個(gè)打火箭游戲,打飛機(jī)一直都不是開發(fā)重點(diǎn)。從近一年以前航空元素正式加入游戲以來,可以說基本上沒有什么改進(jìn):仍然是胡說八道一般的阻力、升力設(shè)定,0-6馬赫全能工作的噴氣引擎,甚至連貨倉都至今欠奉(沒有貨倉,航天飛機(jī)發(fā)射上去看風(fēng)景嗎),哪怕有個(gè)客艙也行吧?
這半年多以來,最讓航空迷們高興的,實(shí)際上是一個(gè)叫FAR的mod。這個(gè)mod由航空相關(guān)專業(yè)人士精心制作,大大提高了KSP空氣動(dòng)力學(xué)模型的真實(shí)性。當(dāng)玩家掌握了基本的飛機(jī)設(shè)計(jì)技術(shù),還想有所突破的話,F(xiàn)AR會(huì)帶來他更多的樂趣。后文將具體分析FAR都實(shí)現(xiàn)了哪些特性。
值得一提的是,0.21的新SAS系統(tǒng)對(duì)飛機(jī)操作很有幫助,而且還能和FAR在一定程度上兼容,這樣看來開發(fā)組也不是什么都沒提供嘛
2.推力和阻力
飛機(jī)的動(dòng)力是由噴氣引擎(jet engine)提供的。噴氣引擎的原理,簡(jiǎn)化的說和火箭差不多,都依賴于燃料燃燒噴氣做功。但是,火箭必須自帶氧化劑,而噴氣引擎從大氣當(dāng)中吸入空氣作為氧化劑。這個(gè)原因再加上特定的設(shè)計(jì),能夠使得噴氣引擎的比沖(specific impulse, Isp)比火箭大的多
也就是說噴氣引擎比火箭省油很多。為了航程,請(qǐng)果斷放棄設(shè)計(jì)人操火箭~
值得注意的是,如圖所示,噴氣引擎是有最大速度的,達(dá)到了一定速度推力就會(huì)變小,以至沒有推力,這正是制約空天飛機(jī)設(shè)計(jì)的主要因素(空天飛機(jī)是指既能在大氣中飛行,又能靠自身動(dòng)力進(jìn)入太空的飛機(jī))
當(dāng)前版本提供了兩種噴氣引擎,如圖,左邊的叫turbofan,也就是渦扇,比較省油,但是最大速度只有3馬赫左右(1馬赫=1倍音速=約300m/s)
右邊的叫turboramjet,聽起來就和SR-71黑鳥的引擎原理差不多,屬于渦噴和沖壓引擎(ramjet)的結(jié)合,高速性能極強(qiáng),最大速度可達(dá)6馬赫
圖為SR-71"blackbird",曾飛過3.2馬赫,小綠人表示純屬戰(zhàn)五渣。
航空煤油
噴氣燃料和火箭燃料是一樣的,都叫Liquid Fuel,但是我們既然不需要氧化劑(oxidizer),為了節(jié)省重量,用圖中的三種燃料罐做機(jī)身就夠了,節(jié)省重量
進(jìn)氣道
能提供空氣(intake air)的部件有如下四個(gè)。實(shí)踐顯示,下面的那個(gè)進(jìn)氣效率是最高的,上面的三個(gè)相比之下只有缺點(diǎn)沒有優(yōu)點(diǎn),都是賣萌的
簡(jiǎn)單的說,飛機(jī)一定要有至少一個(gè)進(jìn)氣道,否則噴氣引擎無法啟動(dòng)。不難想象,進(jìn)氣的量和三個(gè)因素有關(guān):大氣密度、飛行速度和進(jìn)氣道的角度
飛機(jī)爬升的過程中,大氣密度不斷降低,進(jìn)氣量少到一定程度,引擎就會(huì)自動(dòng)熄火。如果是一側(cè)的引擎先熄火而另一側(cè)沒有熄,那么飛機(jī)就會(huì)進(jìn)入歡樂的死亡螺旋。
我們想飛的更高不想熄火怎么辦?可以稍稍的收油門,或者讓MJ幫你收油門,或者多堆進(jìn)氣道(堆橙罐、堆固推、堆引擎、堆進(jìn)氣道,很多KSP玩家就是這樣:/)。事實(shí)上堆進(jìn)氣道是空天飛機(jī)設(shè)計(jì)的重要思路和通行做法,其原因?qū)嶋H是原版錯(cuò)誤的阻力和升力計(jì)算方法,這一點(diǎn)下文再談。
值得注意的是,進(jìn)氣道不一定要放在引擎前面,它放在任何地方效果都是一樣的
阻力
根據(jù)研究FD=.5*density*velocity2*(max_drag1*m1+max_drag2*m2
值得肯定的是,阻力和密度成正比,和速度的平方成正比,這個(gè)最起碼搞對(duì)了
可以看出在這個(gè)模型下
1.阻力和迎風(fēng)面積沒有關(guān)系,比如說三個(gè)燃料罐,豎著串起來和橫著并排放的阻力是一樣的(怪不得好些人的火箭都是橫向發(fā)展呢)
2.迎角對(duì)阻力的影響不大,比如說一枚火箭,豎著飛橫著飛斜著飛阻力都差不多,(使得火箭也好飛機(jī)也好就跟踩著棉花套一樣飄飄的)。甚至機(jī)翼這個(gè)片片,豎著飛橫著飛阻力也差不多。這個(gè)效應(yīng)應(yīng)該是通過angular_drag參數(shù)控制的,但是所有的零件這個(gè)參數(shù)好像都是1或2?
3.追求所謂的流線型優(yōu)美設(shè)計(jì)沒有用,什么整流罩、頭錐的都是裝飾品
4.如果查看cfg可以發(fā)現(xiàn),max_drag都是事先定義好的,比如三角翼是0.2,駕駛艙是0.1,降落傘是40等等,咦為什么都是整數(shù)呢,為什么呢?原因就是這些系數(shù)都是開發(fā)組胡亂腦補(bǔ)出來的
總之,阻力不是飛機(jī)設(shè)計(jì)的重點(diǎn),玩家也無法通過優(yōu)化設(shè)計(jì)來降低阻力,所以操心也沒用。
有一個(gè)例外就是,如果你堆了太多進(jìn)氣道,可以再低空飛行時(shí)關(guān)閉一部分,能有效減低阻力
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