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收獲日2玩家心得

來源:樂游整理 日期:2013/7/26 8:37:37 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《收獲日2》測試版已經(jīng)發(fā)售了,在這款以搶劫銀行為題材的射擊游戲中有許多可以把握的細(xì)節(jié),也有一些建議玩家不要觸碰的東西,一個測試?yán)贤婕覟槟銕碓敿?xì)的心得體會。

收獲日2測試版已經(jīng)發(fā)售了,在這款以搶劫銀行為題材的射擊游戲中有許多可以把握的細(xì)節(jié),也有一些建議玩家不要觸碰的東西,一個測試?yán)贤婕覟槟銕碓敿?xì)的心得體會。

收獲日2截圖0

收獲日2玩家心得

三個月前入正payday2之后,我不僅重新刪檔再玩了整整兩周的初代而且如果不是太快的再次滿級的話恐怕我現(xiàn)在還在繼續(xù)挑戰(zhàn)最高難度。

如果要用最簡短的評價去描述這個系列,那就是爽快刺激。二代其實(shí)在游戲的各個部分都與一代保持著相對一致的水準(zhǔn)和設(shè)定,倒不如更確切的說二代其實(shí)是一代的完善版,在兩年前作為試水之作開發(fā)出來的payday1可以說引起了我對overkill這個工作室極大的興趣,不僅僅是因?yàn)槲以缇驮谄诖@么一款模擬職業(yè)罪犯的游戲,而且還因?yàn)檫@款游戲的成品,在有限的技術(shù)條件和開發(fā)規(guī)模下絕對是做到了超一流的水準(zhǔn)。對各種游戲元素的把握成熟堪比大型游戲工作室,下面就來簡單介紹一下這個系列,兩代不同之處會分別說明

我以為電子游戲發(fā)展的兩個方向,一就是以敘事性和世界構(gòu)架為核心的模式,結(jié)合電影的手法來表現(xiàn)越來越宏偉和真實(shí)的幻想世界,如上古卷軸和GTA,質(zhì)量效應(yīng),刺客信條,生化沖擊等等。。都可以看作在宏觀上是這一個方向上的作品。而另一個方向就是無視敘事性和世界觀的構(gòu)造,而注重游戲的體驗(yàn),也就是將電子游戲60多年來發(fā)展得到的對于所謂“帶給人樂趣”的極致追求,戰(zhàn)地,極品飛車,使命召喚等等都可以看作是這個方向上的作品,當(dāng)然也包括文章的主角PAYDAY。
這種類型的游戲并不需要在敘事上做出太多的創(chuàng)新,往往就是將流行文化已經(jīng)有的元素重新進(jìn)行組合,甚至不進(jìn)行任何的加工以達(dá)到一種帶入感的效果。

而這些游戲所不斷追求的是將游戲這種虛擬的體驗(yàn)?zāi)軒Ыo人的樂趣發(fā)揮到最大,他們會在不同方面,去追求向真實(shí)進(jìn)行虛假模擬的極致體驗(yàn),也就是玩家們通常掛在嘴邊的射擊感,打擊感等等。他們就像一種形式的AV一樣,力求讓你得到最大的快感,精神快感也好生理快感也好這兩者往往是同時而來的。payday作為一款相對小眾的合作射擊游戲,可以說將這種模式發(fā)揮到了極致。

從教父一直到疤面煞星還有落水狗這些經(jīng)典的美國黑幫電影除了描繪了不為人所多見的形形色色有血有肉的罪犯外,也讓不少的少年憧憬起了這種與全世界為敵的生活。GTA系列的火爆無疑彰示著百萬玩家們心中存在著那不大不小的黑暗面,也引起了無數(shù)關(guān)于虛擬游戲與真實(shí)暴力之間關(guān)聯(lián)的討論。

你很難說payday的出現(xiàn)究竟收到了多少游戲的影響,作為使用起源引擎的合作射擊游戲在發(fā)售之初被很多人認(rèn)為僅僅是將求生之路中的僵尸換作警察的騙錢之作,但很快玩過游戲的玩家就會大呼過癮。不僅僅是因?yàn)槊烤钟螒蚰愣寄茌p松的殺死幾十至上百的警察,更因?yàn)槊恳话l(fā)射出的子彈和每一個中彈倒地的尸體都給予你細(xì)膩的快感,它們累加起來慢慢的就使你完全忘記了,在開始游戲前還在腦海中盤旋著的生活煩惱。每一局中總有那么幾分鐘你會真得殺到忘我,以至于任務(wù)的失敗不會帶來任何的氣餒反而讓你渴望繼續(xù)去挑戰(zhàn)。這就是payday做的最為成功的地方,它的射擊手感,畫面,游戲模式極佳的結(jié)合起來起到了這樣一種效果,而這種效果你也可以在cod系列的僵尸模式以及殺戮空間中找到,但不同的人不同的口味,對于喜歡犯罪題材的玩家來說payday帶來的快樂是前兩者難以企及的。

一代游戲一共有8個不同風(fēng)格的任務(wù)供玩家重復(fù)挑戰(zhàn),而每次挑戰(zhàn)同一副地圖時游戲都會隨機(jī)的生成一些關(guān)鍵的隨機(jī)事件,比如鑰匙的位置,關(guān)鍵人質(zhì)的數(shù)量等等,也提供給玩家不同策略的選擇,你可以悄悄的解決守衛(wèi)不觸發(fā)警報的解決整個犯罪計劃,也可以帶上大量的彈藥囂張的殺掉所有會動的東西,這不僅僅讓玩家可以多次不厭煩的體驗(yàn)同一個任務(wù)地圖,事實(shí)上也帶來了游戲在難度設(shè)計以及關(guān)卡設(shè)計上的挑戰(zhàn)。這點(diǎn)在2代中做的更為出色,更多的方式選擇和策略幾乎可以很大的改變玩家角色才成長后的游戲體驗(yàn),比如二代中打開同一扇門最多可以有5種方式,而如何選擇就需要玩家們實(shí)現(xiàn)的作戰(zhàn)規(guī)劃來決定了。2代雖然大部分任務(wù)也可以靠戰(zhàn)斗技術(shù)來解決,但換種方式解決也遠(yuǎn)比相對枯燥(長時間游戲后)的殺戮要有趣的多。

二代引入了當(dāng)今射擊游戲中常見的技能樹系統(tǒng),和槍械自定義系統(tǒng),但依然和一代一樣需要相應(yīng)的聲望才能解鎖不同的武器,取消了職業(yè)對應(yīng)武器的設(shè)定,不過和無主之地一樣不同職業(yè)對不同的武器類型會有加成的技能。武器解鎖后和一代不同的是,需要再用游戲中搶劫得到的現(xiàn)金去購買,雖然價格有些離譜。。。但也算是增加了玩家的游戲時間和挑戰(zhàn)樂趣。值得一提的是二代中失敗的任務(wù)不僅你會一無所獲而且還會扣掉一部分的先進(jìn)作為懲罰,著實(shí)讓玩家間的氣氛變得有些緊張,罵聲不斷。游戲也取消了挑戰(zhàn)系統(tǒng),意味著所有的聲望與金錢只能通過任務(wù)來獲得。

難度越大的任務(wù)自然得到錢和聲望也越高,游戲中還加入了一個劇本任務(wù)系統(tǒng),由一些列的小任務(wù)串聯(lián)成一個故事間互相關(guān)聯(lián)的劇本,而前一個任務(wù)完成的水準(zhǔn)會直接影響下一個任務(wù)的進(jìn)展,一直到最后一個能讓你大撈一筆的最終任務(wù)。而最為奇妙的是,你在游戲中知道自己是為了錢在奮斗的時候,大腦中應(yīng)對真實(shí)世界收入獲得的獎勵機(jī)制會被激活,當(dāng)你費(fèi)盡千辛萬苦打開游戲中巨大保險庫的大門,看到大把大把的現(xiàn)金時帶給你的興奮感,與現(xiàn)實(shí)中得到金錢回報時的感受是相似的,當(dāng)然這種感受是會隨著經(jīng)歷的次數(shù)淡化,但可以看出游戲制作組對這個游戲細(xì)節(jié)把握的微妙之處。

作為一款射擊游戲,從一代到二代,游戲制作組都竭力還原每把槍械的個性,也盡量使玩家充分的去體驗(yàn)每一把武器帶來的樂趣,雖然二代增加了很多新的槍械(總數(shù)可能在30~40把,還有電鋸這種非常規(guī)武器可供選擇)。但可以說每一把的射擊感受都是有差別的,而且隨著個人喜好的改造和練習(xí),你會發(fā)現(xiàn)游戲射擊的手感會越來越好,況且武器的配件也可以帶來一定明顯的幫助,最主要是在外觀方面,多種的選擇也可以創(chuàng)造出只屬于你的個性裝備。我覺得如果能自己定義顏色的話會更好,對于這么一個沒什么技術(shù)難度的選項(xiàng),制作組一定是考慮過的,但也許他們覺得一個職業(yè)罪犯對待武器時應(yīng)該是嚴(yán)肅的。。。游戲可以自己制作面具,雖然沒什么實(shí)際作用,不過在你有了大把的錢之后也可以去創(chuàng)造自己的風(fēng)格。面具的制作很昂貴,因而在初期不是所有玩家都會舍得的。

再來說說游戲的其他方面,既然你的對手是數(shù)不清的ai警察,那么這款游戲AI的程度也會決定一大部分的游戲體驗(yàn),老實(shí)說游戲一代和二代在這點(diǎn)上毫無進(jìn)步,依然有大量的問題存在,比如警察呆滯和瞬移。。。等等,但作為一款切菜式的游戲,你在游戲中以一個彈夾就解決4~5個敵人帶來的快感和成就感,完全讓你不會覺得呆滯的敵人AI是一個缺點(diǎn),況且大部分時候以數(shù)量優(yōu)勢形成的威脅也是讓你無法掉以輕心的,而有時就是這樣的巧合讓一個險些失敗的任務(wù)戲劇性的轉(zhuǎn)向成功,在我看游戲完全用合理的戰(zhàn)斗節(jié)奏掩蓋了AI這個時代性的技術(shù)問題。

還有一點(diǎn)值得注意的是,這款游戲必須聯(lián)機(jī)游戲,同樣因?yàn)樵愀釧I的問題當(dāng)你單人進(jìn)行這款游戲的時候你會因?yàn)槟窃愀釧I和較高的難度痛不欲生。。更不必說單人模式下游戲也失去了很多的樂趣。

游戲目前還處于beta測試的階段,每一次更新都會是不小的變動,比如幾個小時前的一次更新完全調(diào)整了游戲中大部分裝備的價格和聲望要求。同時也重置了所有參與測試玩家的已有進(jìn)度。。。如果在接下來的更新中有更多的改動的話我會繼續(xù)跟進(jìn)評測的

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