[樂游網導讀]《三國志12》游戲推出已經很久了,對于這一代玩家的品評也是不同,不過有一些缺陷讓這款游戲成了不值得嘗試的作品,看完這四大理由,你就會明白了!
《三國志12》游戲推出已經很久了,對于這一代玩家的品評也是不同,不過有一些缺陷讓這款游戲成了不值得嘗試的作品,看完這四大理由,你就會明白了!
1、腦殘的征兵系統+傷兵系統+守方同樣耗糧,導致無限征兵+守方電腦出兵有限+勝利方越打兵越多,由于AI守方只選擇最少的投入兵力,導致玩家攻方的強將充分占據優勢,這是不平衡,而戰爭勝負的代價過于昂貴,勝方獲得的兵力補充往往遠大于其消耗,敗方則往往因一戰的失利再無力反擊,更是不平衡。
解決辦法:每座城市設置征兵上限,守方耗糧減少以便守方可以投入更優勢兵力,敗方傷兵退入臨近己方城市。
2、腦殘的被俘幾率+外交路程過長+AI亂殺俘虜,《三國志》系列玩的就是人才,人才是至關重要的生產要素,玩家很難戰敗,但AI往往大量人才被俘,這是不平衡,外交可以交換俘虜,但派人去外交居然需要路程,恐怕這只有電腦才忙得過來,這是不合理,亂殺俘虜對一個玩人才的游戲是嚴重的刻薄設計,這不是《全面戰爭》,玩家是因為喜歡三國人物才玩這游戲的,AI亂殺玩家還玩啥,這是不人性。
解決辦法:只有被包圍的人才才有幾率被俘,AI對俘虜除了仇敵一概不殺。
3、腦殘的俸祿系統+金錢系統+糧草系統,俸祿與金錢的增長很難時刻保持平衡,往往俸祿不夠或金錢多得沒處用,這令人抓狂,而糧草方面有誰缺過糧嗎,似乎隨便都有太多的糧草了,無限征兵+過剩糧草=發動戰爭太容易,這是不好玩。
解決辦法:取消建設系統,每座城市設置固定金錢糧草產出,派駐武將的意義只在于獲得加成,以保證金錢糧草的產出與勢力為控制所屬領地的消耗相平衡,不過多也不太少,而且獲取領地成為增加金錢糧草產出的基礎要素,俸祿的增加與勢力控制的領地數量成正比,而且增長曲線快于金錢的增長曲線,以保證即使勢力領地很少,也不會被俸祿壓垮,而即使擁有很多領地,金錢也不會溢出。
4、這也是最腦殘的缺陷,參數修改極為困難,嚴重限制了對游戲有重大改進的MOD的出現!
解決辦法:幾乎是無解,小日本的程序設計一貫是封閉性的,根本不考慮擴展性,相信修改過參數的玩家都深有體會,即使知道參數在哪里,也往往修改不出希望的效果,比如修改市場產出,卻會發現減少產出后武將進駐居然導致負加成,而如果修改了運兵或出兵的耗糧,AI根本就不會運兵出兵了,那么平衡經濟的修改就只能作罷,這是因為那些隱藏的參數、公式、AI仍然頑固的存在著,所以除非小日本認識到MOD的重要性,否則對這游戲可玩性真正深入有效的修改是不可能的,這游戲的品質很難通過玩家的努力提高!
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