[樂游網導讀]作為時下最火競技游戲DotA的技術升級版,同是Icefrog策劃的DOTA2自出世以來與DotA有著太多的相似之處,也有著種種的不同。現在,我們從技術上的一個方面分析DOTA2暴擊數值有何不同之處。我們將通過測試的方式可以由淺入深的了解DOTA2的暴擊機制。
作為時下最火競技游戲DotA的技術升級版,同是Icefrog策劃的DOTA2自出世以來與DotA有著太多的相似之處,也有著種種的不同。現在,我們從技術上的一個方面分析DOTA2暴擊數值有何不同之處。我們將通過測試的方式可以由淺入深的了解DOTA2的暴擊機制。
通過測試我們發現;
骷髏王帶5龍心1大炮(25%, 2.5倍) 暴擊只點一級(15%, 1.25倍)打肉山以及小怪
同時出現兩個暴擊: 沒有
連續出現暴擊: 次數很少可以忽略(但是人品爆發確實有時候能秒人)
暴擊概率: 通過戰斗記錄觀察 計算 大致是35%[約等于15%+(1-15%)*25%=36.25%]
暴擊出現的規律: 幾乎沒有 第幾次出現暴擊和第幾次攻擊沒有必然的聯系
骷髏王帶2龍心4個大炮 暴擊點一級 打肉山以及小怪
同時出現兩個暴擊: 沒有!
連續出現暴擊: /都是!/ 如果上面的算法正確 4個大炮加上本身的15%暴擊幾率 那么骷髏王的暴擊幾率已經超過了100% 他的每一刀都將是暴擊!
吐槽: 我出了4個大炮之后 骷髏王說:"i feel retarded for this(我覺得這么做真**)"
骷髏王帶2龍心2大炮 暴擊一級 打肉山和小怪
同時出現兩個暴擊: 沒有
連續出現暴擊: 比較頻繁 目測出現過多次連續三次暴擊 幾次連續四次暴擊
暴擊概率: 通過戰斗記錄觀察計算幾率大約是65% 按照上面的算法 得出的結果是64%多一點 總之是差不多 說明我的算法基本是沒錯(大概吧 =...=)
暴擊出現的規律: 沒有... 就算高達65%的暴擊幾率 我依然出現了連續5刀沒有暴擊 或者連續4刀是暴擊的坑爹情況
總結:
1.暴擊數值顯示的是計算護甲之后的傷害(所以就算2倍暴擊傷害 也會出現單數的暴擊數值) 并且旁邊有一個紅色閃電標識
2.dota2里的暴擊系統是比較高級的疊加算法 避免了war3機制里同時出現兩個暴擊導致只算后出現暴擊的情況
3.同時避免了出兩個以上暴擊裝備導致傷害浪費的情況
4.同時可以看出dota2里的暴擊并不是偽隨機算法 這樣就會導致一些坑爹的情況 比如上述的連續很多刀都沒暴擊(在高暴擊幾率下)
5.骷髏王/劍圣 這種自帶暴擊動畫的 如果出現大炮的暴擊 那么刀上依然會閃紅光 但是沒有暴擊音效; 如果出現的是自身的暴擊 那么會在紅光的同時有-嘩-的聲音
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