[樂游網導讀]最近LOL測試服帶來了新的植物系統,隨著游戲時間的變化,游戲里面各種植物也會有很多改動,到底植物系統是會什么呢,大家可以看看下面介紹。
最近LOL測試服帶來了新的植物系統,隨著游戲時間的變化,游戲里面各種植物也會有很多改動,到底植物系統是會什么呢,大家可以看看下面介紹。
正文開始前先說明:絕大部分玩家不需要看這篇文章。我會談到非常非常多的細節。本文的目標讀者是真正想要了解這個設計的人,比如理論家還有百科編輯。你不需要非常了解這篇文章的詳情,也能夠很好地利用植物。我們預計,絕大多數玩家進行幾場比賽后就會熟悉了。
尚且不說這個系統在未來幾周還有極大變化的可能性!這個系統將在測試服進行長期測試,我們會密切留意你們的反饋,尤其希望了解你們對重生的頻率、植物的位置,以及利用植物的經驗。
(以下為美服測試服十月十九日版本的內容)
生長系統的目的
生長系統有以下幾個目的:
通過提供小型目標,讓團隊圍繞它們進行偵查和運營,豐富地圖的要素并提升視野的控制力;
提供有趣的戰斗情景,獎勵適應性更高的玩家;
增加刻板套路所無法解決的問題,一方面讓玩家更好地掌握游戲,另一方面也讓游戲本身更加有趣;
確保在游戲的不同時期,峽谷中能夠適時地出現對當前局面正向刺激最大的植物;
讓召喚師峽谷感覺更加生機盎然。
本文余下部分所描述得細節和技巧都是為了以上的目的。我們會密切留意各位玩家的反饋并觀察比賽結果,做出任何需要的改動以確保這些目標的達成。
各類植物的生長位置
植物會在為數不多的固定位置生長,而且出現的植物類型是固定的。幾局游戲下來你應該就會很清楚,哪種植物會出現在哪里。
各類別植物生長的區域(蜜糖果實出現在綠色河道;占卜花朵出現在藍色斜坡;噴射球果出現在紅色野區)
按地點設計的植物經驗法則:
蜜糖果實生長在河道;
占卜花朵生長在河道斜坡附近的幾個固定地點;
噴射球果生長在四塊野區。
游戲前期
游戲開始不久后植物出現的固定點示意圖(紅色是噴射球果,藍色是占卜花朵)
剛開局,在你差不多刷完第一個野怪的時候,植物會在相當固定的時間和地點出現。我們不想讓打野的成敗取決于隨機的元素。作為打野,幾局游戲之后,你應該就非常清楚清完第一個野怪后會出現哪些植物。隨著游戲的進行,會有更多的地方可供植物生長,而它們的位置也將變得難以預測。
植物的生命周期
植物在出現后,需要渡過一段30秒左右的播種期后才能使用,這段時間內,所有玩家都會知道這個消息,從而有應對的空間——我們不希望開戰時,植物憑空從腳下冒出來。另外,被摧毀的植物會留下一具持續30秒的殘骸,這樣即便你沒有親眼見到,也能判斷出最近是否有人觸發了這里的植物。
己方隊伍只會知道己方成員見到的植物情況,所以需要去偵查。如果你在植物存活情況下看到了它,那么即便植物再度被戰爭迷霧所籠罩,己方所有成員還是能在右下角的小地圖中看到它“最近的已知狀態”,類似傳統即時策略游戲里的建筑物。
如果植物在戰爭迷霧中被敵方摧毀,除非你再次獲得該處的視野,否則你地圖上顯示的植物不會更新狀態。只有親眼目睹時你才會發現它已經被用掉了。
不過這個規則有兩個例外之處:
如果你有播種期的真實視野,那么在植物完整長成時你的視野會更新,即便此時你并沒有植物附近的真實視野。同樣地,如果你有植物殘骸的真實視野,那它會在準確的時間從你的地圖上消失。
如果一株植物死亡超過了三分鐘,那么小地圖上的視野會更新并且將這株植物從中移除(我們感覺在這個時候,沒必要為了這點視野專門跑一趟)
生長規則
預警:這里開始就是技術性的東西了。也是測試期間最有可能改動的部分。
游戲前期,在清理第一個野怪的時間段,植物的生長是有跡可循的。但之后,不同的地點有著不一樣的生長系統(我們管他們叫做“Gank”,“斜坡”,“河道”還有“后方”,下面會給出解釋)。由于不同地形的特質,每種植物的生長系統都有自己的邏輯并會各自計時,以保證可靠、公平以及不確定性。
每塊野區中,每個生長系統都有自己獨立的“重生時間表”(列表會在游戲過程中生成)。輪到野區生成下波植物時,它會在相應的重生時間表里,為新的一波植物查找它們的既定重生時間(如果列表已經跑完了,那就會再生成一個新的時間)。
所以當西邊野區“斜坡處”的占卜花朵認為“該讓第九波植物出生了”,那它會在生長列表上的第九行里尋找“西邊野區斜坡植物。”如果第九行還不存在,那系統生成并添加到列表中使用。
植物有四套不同的重生系統:噴射球果有兩種(“Gank”和“后方”各一),蜜糖果實有一種(“河道”),占卜花朵一種(“斜坡”)。
“Gank”噴射球果
所有“Gank”噴射球果位置圖
Gank噴射球果會讓你跳到史詩級野怪旁,還有邊路河道草叢處。因為它們在戰略上的重要性,我們想讓這種植物對于團隊和游戲來說足夠可靠及公平。
它們使用的是最可靠的重生方案。游戲中,植物要么同時在南、北野區,要么同時在東、西野區中重生,所以紅藍隊伍的重生時間是一模一樣的。
每塊野區只可能出現一個固定的重生點(見位置圖)。
當前重生時間的間距在三到四分鐘。
植物殘骸消失后,重生計時開始。
“斜坡”占卜花朵
所有占卜花朵位置圖!癝”標記表示游戲開始不久后生成。每塊野區的花朵被限制在一朵。
占卜花朵會顯露敵人和守衛,從而幫助你掌控地圖視野。雙方隊伍在游戲中應該有同等掌握視野的權利,幾株花朵的差距不會帶來導致不公平的游戲優勢。
當一塊野區跑完了自己的重生時間列表時,系統會重新生成三個重生的時間,打亂它們的順序并分配至地圖上的鏡像野區。
這意味著如果西邊野區(藍方藍buff處)在第四、第五、第六波植物出現時,其中前兩次較快,最后一次較慢。那么在鏡像的區塊——東邊野區(紅方藍buff處),同樣波數植物重生時所花費的時間也會一樣,只不過順序可能不同。
每塊野區只有兩個可能生長的地點,且具有唯一性(即如果一處有,那另一處一定不會有)。
目前,重生時間的間距在四到六分鐘。
植物殘骸消失后,重生計時開始。
“后方”噴射球果
所有“后方”噴射球果位置圖。“S”標記表示游戲開始不久后生成,“L”標記表示只會在游戲后期生成。連接的地方表示如果已出現一株植物,那不會再生成第二個。
“后方”噴射球果讓你能更快地馳騁于野區。它們能讓玩家優化路線,在后期的野區戰斗里圍繞它們制定作戰方案。因為它們的戰略價值稍低,它們的生長規則的核心主要是公平,但也允許它們不時變化一下位置。
當一塊野區跑完了自己的重生時間列表時,系統會重新生成六個生長時間,打亂它們的順序并分配至鏡像野區。
這意味著如果西邊野區(藍方藍buff處)在第十三、十四、十五、十六、十七和第十八波植物間,前兩次重生較快,后四次重生較慢,那東邊野區(紅方藍buff處)在同樣波數植物重生時速率也會一樣,只不過順序可能不同。
每塊野區任何時段都最多只會有兩株“后方”噴射球果,每組各一(見位置圖)。
目前,重生時間的間距在四到六分鐘。
重生計時會在植物完全生長好之后立即開始, 。如果某塊野區已經存在一株“后方”噴射球果,那這片野區在這一輪生長中將不太可能再長出另一個。如果你的隊伍比較倒霉,碰到這種情況的幾率遠高于對方,那么作為補償,生長系統將加快之后植物的生長速率。
“河道”蜜糖果實
所有蜜糖果實的位置圖。“L”標記表示只會在游戲后期生成。每一組里只會出現一株可用的蜜糖果實。
如果你愿意在河道這個兵家必爭之地做文章,既能提供治療又會讓人減速的蜜糖果實勢必會提高戰斗的強度。由于兩隊都能輕易進入這塊地方,而需要它的時候也是最危急的時刻,蜜糖果實并不需要復雜的重生規則來保證公平。
上下河道會獨立選擇重生時間。
上下河道同時可各自擁有最多兩個蜜糖果實,每組一個(見位置圖)
目前,重生時間的間距在四分半到六分半之間。
重生計時會在植物完全生長好之后立即開始,并隨機選擇一組生長的地點。如果該區域已存在植物,那這輪將沒有植物生長。
注:蜜糖果實第一次出現的時間要比其他植物晚得多(差不多在四分半至五分鐘之間)。
所有植物可能出現地點位置圖(見前圖)
結語
如你所見,植物的生長有著繁瑣的規矩。這個系統比較復雜,不過是我們有意而為的。我們希望玩家可以通過學習而掌握這個系統大致的運作原理:哪種植物在哪個階段會出現在哪里。我們也希望這個系統足夠公平:兩隊獲取植物的方式和機會是均等的。但是為了確保那些在地圖控制、敵情偵測和戰術技巧方面做得更好的隊伍能夠獲得獎勵,一個簡單好記的計時器(例如小龍的出生時間)顯然是不夠的,我們必須使用更為嚴謹的辦法。
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