[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]最近LOL官方放出了2月18日的游戲更新維護(hù)公告,這次大更新跟以往一樣從上午5點(diǎn)更新到中午12點(diǎn),下面更新詳細(xì)內(nèi)容大家可以了解一下。
最近LOL官方放出了2月18日的游戲更新維護(hù)公告,這次大更新跟以往一樣從上午5點(diǎn)更新到中午12點(diǎn),下面更新詳細(xì)內(nèi)容大家可以了解一下。
各位親愛的召喚師:
英雄聯(lián)盟將于2月18日凌晨五點(diǎn)進(jìn)行全大區(qū)例行停機(jī)維護(hù),停機(jī)結(jié)束后游戲?qū)⒈桓轮磷钚掳姹荆A(yù)計(jì)停機(jī)時(shí)長凌晨五點(diǎn)至中午十二點(diǎn)。
新版本的詳細(xì)信息正在緊急審核中,請召喚師們關(guān)注后續(xù)發(fā)布的版本更新詳細(xì)公告。
親愛的召喚師:
我們將于2016年2月18日5點(diǎn)-12點(diǎn)(開機(jī)時(shí)間會(huì)因工作進(jìn)度推遲或者提前)進(jìn)行全區(qū)停機(jī)版本更新,期間您將無法登錄游戲。
停機(jī)大區(qū):所有大區(qū)
停機(jī)原因:版本更新
歡迎來到6.3版本(以及包含在內(nèi)的6.2版本)!
6.2和6.3都是季前賽改動(dòng)的跟進(jìn)版本。這次的版本更新延續(xù)了6.1的風(fēng)格:以多樣性為宗旨,對季前賽帶來的改動(dòng)進(jìn)行平衡。在新內(nèi)容方面,我們有新英雄燼的閃亮登場,以及新版慎的強(qiáng)勢歸來。此外,我們還為掉隊(duì)的物攻流刺客們準(zhǔn)備了一把全新的武器,來讓他們在2016賽季中跟上大部隊(duì),并找回自己的節(jié)奏。接下來值得一說的還有巨龍?jiān)鲆娴母膭?dòng),我們是想讓它處在一個(gè)不算太強(qiáng)也不缺乏吸引力的位置,從而讓雙方隊(duì)伍的戰(zhàn)略選擇更加多樣化。
這次大家都急著看改動(dòng),作為前言就不占用大家的時(shí)間啦!
祝各位在新版本的排位賽中連戰(zhàn)連捷!我們下個(gè)版本見!
[page]英雄[/page]
[-]戲命師 燼
已在版本內(nèi),即將放出!如想了解更多,可查閱以下文章:
《藝相》宣傳片
英雄揭秘文章
英雄剖析文章
英雄介紹視頻
[-]暮光之眼 慎
已經(jīng)更新!如想了解更多,可查閱以下文章:
英雄更新介紹文章
英雄更新介紹視頻
[-]暗影之拳 阿卡麗
Q回復(fù)更多能量。R的速度提升。
當(dāng)我們著手制作【德拉克薩的暮刃】(全新閃亮的刺客裝備,你可以在下文看到關(guān)于它的一切)時(shí),我們把聯(lián)盟中的許多刺客放在一起進(jìn)行評估,來看看是否有誰冒尖或者掉隊(duì)。在查看掉隊(duì)的英雄時(shí),我們發(fā)現(xiàn)了阿卡麗需要一些愛,也是毫無意外的事情。
大部分刺客都被我們在兩個(gè)主要方面測量過:一是擊殺一個(gè)脆皮英雄所需的時(shí)間,二是可以用什么移動(dòng)/功能型技能來貼近下一個(gè)目標(biāo)(然后周而復(fù)始)。在我們目前的評定中,阿卡麗在前一個(gè)方面的表現(xiàn)非常好,所以我們主要著眼于后一個(gè)方面。
Q奧義!緋葉
能量回復(fù):20/25/30/35/40能量 ⇒ 全等級40能量
R -秘奧義!幻櫻殺繚亂
突進(jìn)速度:1600 ⇒ 2000
[-]牛頭酋長 阿利斯塔
E的消耗和冷卻上調(diào)。QW連招終于穩(wěn)定了。
阿利斯塔在此獲得了2個(gè)非常不同的東西,因此我們把它們分開處理吧。
首先,阿利斯塔在對線時(shí)的續(xù)航能力過于強(qiáng)大了。對于一個(gè)應(yīng)當(dāng)不利于對抗剖殼和耗血戰(zhàn)術(shù)的英雄來說,有了【冥想】天賦和輔助裝提供的回藍(lán)強(qiáng)度的支持,意味著阿利斯塔可以打持久戰(zhàn),一旦對方耗盡施法資源就要等著迎接他的怒火。短暫的無視防御塔的能力和先手能力是我們樂于讓這頭奶牛擁有的,但前提是他無法一直保證自己是滿血狀態(tài)。
其次是連招。阿利斯塔的WQ連招是游戲中最強(qiáng)的先手方式之一,但同時(shí)也讓這個(gè)英雄的平衡變得難以置信的棘手。這個(gè)連招也不是100%能連出來的(即使是在職業(yè)聯(lián)賽中),意味著著我們無論是增強(qiáng)還是削弱阿利斯塔,都將對會(huì)或者不會(huì)這個(gè)連招的玩家產(chǎn)生不成比例的影響。但以后不會(huì)了。在6.3版本后,這個(gè)連招成了阿利斯塔能夠依照客觀規(guī)律去進(jìn)行的一件事。現(xiàn)在,玩家在使用阿利斯塔所思考的問題不再是“我可以打出這個(gè)連招嗎?”而是“我在這種情況下該用這個(gè)連招嗎?”
這是個(gè)提心吊膽的世界,我懂的——但我們會(huì)在那兒拉住你的手。在塔下。在阿利斯塔沖向我們時(shí)。(救命)
W野蠻沖撞
阿利斯塔現(xiàn)在可以在【W(wǎng)野蠻沖撞】的位移過程中按【Q大地粉碎】,這種情況下阿利斯塔將在頂?shù)剿哪繕?biāo)同時(shí)自動(dòng)施放【Q大地粉碎】
E勝利怒吼
消耗:40/50/60/70/80法力 ⇒ 50/60/70/80/90法力
冷卻時(shí)間:12秒 ⇒ 16秒
[-]英勇投彈手 庫奇
Q的傷害下調(diào)。R的充能時(shí)間上調(diào)。
我們就開誠布公地說吧——庫奇的傷害輸出有點(diǎn)多。事實(shí)上,多得過分了。季前賽的普攻轉(zhuǎn)化魔法傷害改動(dòng)讓庫奇的爆發(fā)傷害有如神助,尤其是在打那些沒有把金幣投資在高階防御裝的目標(biāo)時(shí)。這兩個(gè)改動(dòng)與調(diào)低庫奇的強(qiáng)度略微有關(guān),但這二者有不同的目標(biāo)。先說【Q磷光炸彈】吧:當(dāng)一個(gè)技能的高額基礎(chǔ)傷害并且技能等級帶來的傷害提升也很多時(shí),它就意味著庫奇一旦在等級上領(lǐng)先就會(huì)持續(xù)保持領(lǐng)先(即使沒有裝備)。再說說【R火箭轟擊】:它的正常運(yùn)行時(shí)間在之前的一個(gè)賽季(和裝備改動(dòng))中已得到了優(yōu)化,而他現(xiàn)在有了【奪萃之鐮】作為核心裝備,所以我們需要讓那些氣焰囂張的導(dǎo)彈變得低調(diào)一些。
Q磷光炸彈
基礎(chǔ)傷害:80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250
R火箭轟擊
充能速率:12/10/8秒 ⇒ 12/11/10秒
[-]祖安狂人 蒙多
調(diào)低了蒙多在前期的強(qiáng)度。E的傷害變低,直到最高級時(shí)與以前持平;R的冷卻時(shí)間變高,但會(huì)隨等級降低。
如果一個(gè)后期強(qiáng)角還能統(tǒng)治對線期,會(huì)發(fā)生什么?看下蒙多吧。我們的上一輪削弱是在5.24,但看上去并沒有遏制蒙多的無情攻勢,因此,這個(gè)版本給蒙多的桎梏更重了,意味著他得更加賣力才能維持住他的后期實(shí)力。
E -潛能激發(fā)
最小攻擊力加成:40/55/70/85/100 ⇒20/40/60/80/100
攻擊力加成仍然與蒙多的已損失生命值相關(guān)(每損失1%生命值提升1%攻擊力加成,所以如果蒙多可以在死亡時(shí)(已損失100%生命值)使用【E潛能激發(fā)】,他就會(huì)讓【E潛能激發(fā)】的攻擊力加成提升100%,也就是共提供40/80/120/160/200攻擊力加成)。這個(gè)比率沒有更改,我們只是想讓你們知道,數(shù)學(xué)對蒙多來說太吃力了。尤其是死掉的蒙多。
R -背水一戰(zhàn)
冷卻時(shí)間:全等級75秒 ⇒ 100/85/70秒
[-]時(shí)間刺客 艾克
前幾級Q的冷卻時(shí)間縮短。
作為一個(gè)中單英雄,艾克的傷害潛力被高額冷卻時(shí)間和近戰(zhàn)射程給限制得有點(diǎn)兒過于厲害了。于是我們上調(diào)了他在前幾級消耗對手(甚至可以加上補(bǔ)刀)的能力,來讓他在對抗常見的遠(yuǎn)程帶控的法師時(shí)更有與他們“共舞”的資本。
Q -時(shí)間卷曲器
冷卻時(shí)間:11/10/9/8/7秒 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7秒
[-]蜘蛛女皇 伊莉絲
兩個(gè)形態(tài)的基礎(chǔ)移動(dòng)速度都降低了,W的基礎(chǔ)傷害變低了。
伊莉絲現(xiàn)在表現(xiàn)不錯(cuò)(在【符能回聲】附魔的幫助下),并且有一個(gè)不錯(cuò)的戰(zhàn)略定位(擁有較高的功能性和威懾力的前期型打野英雄),因此我們削弱了她的移動(dòng)速度。
綜合
人類形態(tài)基礎(chǔ)移動(dòng)速度:330 ⇒ 325
蜘蛛形態(tài)基礎(chǔ)移動(dòng)速度:355 ⇒ 350
W -自爆蜘蛛
基礎(chǔ)傷害:75/125/175/225/275魔法傷害 ⇒ 60/110/160/210/260魔法傷害
[-]無雙劍姬 菲奧娜
現(xiàn)在,生成【破綻】的可預(yù)測性變強(qiáng)了一點(diǎn)兒。
在發(fā)布時(shí),決斗之舞的生成區(qū)域會(huì)出現(xiàn)在在前方的兩個(gè)破綻之間(面對藍(lán)方時(shí))或后方的兩個(gè)破綻之間(面對紅方時(shí))。這這是為了將玩法和熟練度的一些元素混搭在一起,來預(yù)防純粹的隨機(jī)因素把劍姬和她的對手都搞得暈頭轉(zhuǎn)向。但在某種情況下,那個(gè)邏輯爆炸了,導(dǎo)致了隨機(jī)性的產(chǎn)生。
因?yàn)樯鲜鲈颍覀冃迯?fù)了它。
被動(dòng)-決斗之舞
方向選擇:隨機(jī)⇒ 左下側(cè)和右上側(cè)之間輪換
[-]海洋之災(zāi) 普朗克
R的冷卻時(shí)間全面上調(diào)。
我們很清楚普朗克已經(jīng)成了版本公告中的常客,但他在一些強(qiáng)度衡量標(biāo)準(zhǔn)上一直都是我們表現(xiàn)最好的英雄之一。不過,平心而論,我們所作出的每個(gè)改動(dòng)的幅度都由中度改為了輕度,因?yàn)槲覀冎溃饔^感受和客觀強(qiáng)度是如何影響英雄的可用性的。我們稍微削弱了【R加農(nóng)炮幕】的全圖威懾力,來將它與其它全圖大招保持在同一個(gè)基準(zhǔn)線上,而這個(gè)改動(dòng)也會(huì)迫使普朗克在選擇施放大招的時(shí)機(jī)時(shí)更加謹(jǐn)慎。
R加農(nóng)炮幕
冷卻時(shí)間:140/130/120秒 ⇒ 160/150/140秒
[-]酒桶 古拉加斯
Q在瞬發(fā)時(shí)的減速效果也能持續(xù)完整的時(shí)長。W的引導(dǎo)變快并且造成群體傷害。
古拉加斯成為頭牌打野英雄的時(shí)期還沒有遠(yuǎn)去,但這些天里,他卻處于打野名單的底部。古拉加斯的戰(zhàn)略定位仍然是一個(gè)脫戰(zhàn)型打野英雄,因此我們加強(qiáng)了他在前期的可靠程度和清野速度,來幫助他與剩余的打野英雄競爭。
Q滾動(dòng)酒桶
減速持續(xù)時(shí)長:1.3 - 2秒(基于Q出去后的持續(xù)時(shí)間) ⇒ 2 秒
W醉酒狂暴
引導(dǎo)時(shí)間:1秒 ⇒ 0.75秒
[新功能]現(xiàn)在,【W(wǎng)醉酒狂暴】的攻擊特效可以對首要目標(biāo)周圍250碼范圍內(nèi)的單位造成傷害
[-]法外狂徒 格雷福斯
Q的傷害下調(diào),并且現(xiàn)在會(huì)在碰撞地形時(shí)有一個(gè)短暫的延遲。Q/R不再取消他的震退動(dòng)畫。
現(xiàn)在,塵埃落定,出裝也經(jīng)過了調(diào)優(yōu),結(jié)果是:格雷福斯轟殺敵人的速度真的快,并且他也不熱衷于頂著傷害硬剛。我們對男槍現(xiàn)在的表現(xiàn)表示冷靜,但我們正要通過兩種方式來處理他的統(tǒng)治地位。
首先,我們想迫使格雷福斯需要在傷害和防御屬性之間進(jìn)行更大程度的取舍,因?yàn)樗谋5纵敵鋈绱酥撸瑢?dǎo)致他在提早轉(zhuǎn)出防御屬性時(shí)仍能轟對手一臉。其次,我們針對的是他轟擊對手的速度——經(jīng)常在一 系列取消動(dòng)畫的技能施放中就讓來犯的挑戰(zhàn)者灰飛煙滅。
格雷福斯是個(gè)動(dòng)作緩慢、直截了當(dāng)?shù)募一铮蒙棙屴Z出了一片法外之地,但需要給他添加一些可反制的空間,來消除他對手的心痛。
被動(dòng)-新命運(yùn)
普攻不再擊暈峽谷迅捷蟹
格雷福斯在普攻后接【Q窮途末路】或【R終極爆彈】時(shí),將不再打斷0.25秒的震退
Q窮途末路
第二段基礎(chǔ)傷害:85/145/205/265/325 ⇒80/125/170/215/260
現(xiàn)在會(huì)在碰撞地形后到爆炸之前播放一段簡短的動(dòng)畫
E快速拔槍
修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:【E快速拔槍】會(huì)打斷格雷福斯的裝彈動(dòng)畫
格雷福斯將在使用【E快速拔槍】后想起他在E之前的最后一個(gè)攻擊/移動(dòng)指令
[-]海獸祭司 俄洛伊
E在落空時(shí)的延遲被移除了。E的法力消耗下調(diào)。【軀殼】們現(xiàn)在會(huì)從友軍處獲得“協(xié)助”。
俄洛伊是一個(gè)受到少數(shù)問題困擾的英雄——她作為近戰(zhàn)英雄來說非常難以使用,而且在對抗她時(shí)總要為自己的靈魂而戰(zhàn)讓人非常困擾。這個(gè)版本中,我們正在解決這2個(gè)問題。我們讓俄洛伊在學(xué)習(xí)如何抽離敵人靈魂時(shí)的手感變好了一些,并讓俄洛伊的對手在成為【軀殼】時(shí)有了重獲自由的余地。你的隊(duì)友可以在你受到俄洛伊的觸手騷擾時(shí)真的幫到你了。有份心意就行了,不是嗎?(反正觸手才值幾個(gè)金幣,就不要計(jì)較搶刀了好嗎)
E靈魂試煉
落空后的延遲:0.25秒 ⇒ 0秒
消耗:35/45/55/65/75法力 ⇒ 35/40/45/50/55法力
【軀殼】攻擊過的觸手在5秒內(nèi)死亡時(shí),也會(huì)算在用于移除【軀殼】減益的數(shù)目中。
修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致菲奧娜可以在【軀殼】減益流向她時(shí)用【W(wǎng)勞倫特心眼刀】將該減益格擋掉
[-]天啟者 卡爾瑪
W的全等級藍(lán)耗降低。
只是對被6.1版本【冰霜女皇的旨令】的法力回復(fù)削弱所影響的英雄進(jìn)行跟進(jìn)補(bǔ)償。
比如說,卡爾瑪。
W堅(jiān)定不移
消耗:70/75/80/85/90法力⇒50/55/60/65/70法力
[-]虛空掠奪者 卡茲克
卡茲克(和雷恩加爾)擁有在落到敵方后排之前就能在半空中打出前置傷害的能力,而我們正在找尋一種折衷方式來平衡這種能力。這可能不會(huì)成為“卡茲克”話題的終結(jié),但我們目前正在非常非常小心地進(jìn)行對刺客型英雄的調(diào)節(jié)。
W虛空突刺
[新功能]可以在跳躍途中施放,因此卡茲克能在快要著陸時(shí)施放它了
如果卡茲克試圖在空中把【W(wǎng)虛空突刺】和【R虛空來襲】都施放出去,那么他只會(huì)施放最后一個(gè)試圖施放的技能(不會(huì)兩個(gè)都施放出去,否則太過分啦)
R虛空來襲
[新功能]可以在跳躍途中施放,因此卡茲克可在快要著陸時(shí)施放它了
如果卡茲克試圖在空中把【W(wǎng)虛空突刺】和【R虛空來襲】都施放出去,那么他只會(huì)施放最后一個(gè)試圖施放的技能(不會(huì)兩個(gè)都施放出去,否則太過分啦)
[-]永獵雙子 千玨
Q的藍(lán)耗上調(diào),E的基礎(chǔ)傷害下調(diào)。
我們不想打擊千玨的后期成長性(否則它們就起不到打野型“射獸”的實(shí)際作用了),因此我們轉(zhuǎn)而下調(diào)了它們在前期的單挑能力。
Q亂箭之舞
消耗:等級30法力⇒全等級35法力
E懼意橫生
狼的猛撲傷害:80/110/140/170/200物理傷害⇒60/90/120/150/180物理傷害(傷害收益和百分比生命值傷害保持不變)
[-]深淵巨口 克格莫
Q的被動(dòng)攻速加成轉(zhuǎn)移到了W上。W現(xiàn)在有一個(gè)最小傷害。
現(xiàn)在,作為聯(lián)盟中標(biāo)志性的“玻璃大炮”,克格莫有點(diǎn)過于脆弱了,導(dǎo)致對線期十分難受,后期發(fā)力的幻想也更難實(shí)現(xiàn)。我們的首要目標(biāo)是整理克格莫的技能加點(diǎn),減少選擇陷阱并幫助克格莫完成從“下路提款機(jī)”到“超強(qiáng)力后期”的轉(zhuǎn)變,而不是塞給他一張免費(fèi)入場券(實(shí)際意義上的額外屬性)。(豆知識:你知道之前升級W的話對你的傷害提升是沒有幫助的嗎?非常抱歉。)
不再被動(dòng)地為克格莫提供攻速加成
W生化彈幕
[新]現(xiàn)在被動(dòng)地為克格莫提供15/20/25/30/35%攻速加成
[新]現(xiàn)在全等級都會(huì)造成至少15額外魔法傷害
[-]武器大師 賈克斯
每層被動(dòng)效果提供更少攻速,但層數(shù)上限提升了。
沒想到吧,他又回來了(老玩笑再開一次的說)。無論是在上路還是野區(qū),賈克斯都是一個(gè)需要花費(fèi)時(shí)間來熱手然后不講道理地用燈柱糊你臉的英雄。從慣例上來說一直是這樣,但現(xiàn)在,在【鬼索的狂暴之刃】和【吞噬者】附魔的幫助下,賈克斯的熱手機(jī)制變得更像是一道工序而不是一個(gè)規(guī)則。我們給他的強(qiáng)度曲線安裝了一個(gè)減速帶,來迫使他在戰(zhàn)斗中需要更久時(shí)間才能熱手完畢。
被動(dòng)-無情連打
最大層數(shù):6 ⇒ 8
每層攻速加成:4-14%(于1-18級)⇒ 3.5-11%(于1-18級)
滿層時(shí)的攻速加成:24-84%(基于等級) ⇒ 28-88%(基于等級)
E在后期的團(tuán)戰(zhàn)中可以施放更多次了,冷卻時(shí)間和藍(lán)耗都下調(diào)了(但代價(jià)是傷害也下調(diào)了)。
正在讓這個(gè)最讓人頭大的小子(和他的雪人威朗普)能在后期團(tuán)戰(zhàn)中有更多事情可做。這批改動(dòng)有很大可能會(huì)讓線上努努強(qiáng)勢歸來,并且我們也不確定前者對英雄聯(lián)盟的平均歡樂指數(shù)來說意味著什么,但我們至少可以現(xiàn)在先道個(gè)歉。
……替雪人說聲對不起。
即使如此,我們也在期待著更多伴隨著宏偉音樂的精彩游戲時(shí)刻(草叢原子彈之類的)。
E冰雹
冷卻時(shí)間:全等級6秒⇒6/5.5/5/4.5/4秒
消耗:75/85/95/105/115法力⇒70/75/80/85/90法力
減速時(shí)長:3秒⇒2秒
減速幅度:20/30/40/50/60%⇒40/45/50/55/60%
基礎(chǔ)傷害:85/130/175/225/275魔法傷害⇒80/120/160/200/240魔法傷害
傷害收益:1.0x法術(shù)強(qiáng)度⇒0.9x法術(shù)強(qiáng)度
[-]圣錘之毅 波比
小型BUG修復(fù),來整理波比與她被動(dòng)的交互方式,同時(shí)也調(diào)整了Q的手感。Q的傷害下調(diào),但收益系數(shù)和小兵傷害提升。E的冷卻時(shí)間變長。
一些讓波比繼續(xù)保持橫沖直撞的小型BUG修復(fù)。我們想讓英雄強(qiáng)度大體上和原來保持一致。
此外,波比重做后的人氣突破了天際,并且也不難明白原因是什么。盡管需要一些時(shí)間來適應(yīng),但波比已被證明是一個(gè)難纏的約德爾人,傷害可觀并且功能更強(qiáng),無論是打什么位置。她可以阻止敵人的突進(jìn)并在團(tuán)戰(zhàn)中制造威脅,是非常好的,是有策略性的,但波比具備在擊殺敵人時(shí)把他們連控5秒多的潛力,從反制方面來看是非常讓人難以接受的。
第二個(gè)方面,波比的很多技能都有高額基礎(chǔ)傷害,讓她即使不出攻裝也能打出可觀的傷害。我們正在進(jìn)行調(diào)整。
被動(dòng)-鋼鐵大使
現(xiàn)在,盾牌會(huì)在擊殺了一個(gè)擁有詐尸被動(dòng)(克格莫,卡爾薩斯等)后彈回到波比手里
當(dāng)盾牌在地上時(shí),它會(huì)更早開始它的退場動(dòng)畫,好讓波比知道是時(shí)候?qū)λf再見了(在游戲中的實(shí)際時(shí)長未改動(dòng))
Q圣錘猛擊
每段命中的基礎(chǔ)傷害:40/70/100/130/160 ⇒ 40/65/90/115/140
傷害收益:0.7x額外攻擊力 ⇒ 0.8x額外攻擊力
不再對小兵造成較少傷害
我們改進(jìn)了來自6.1的EQ連招。【Q圣錘猛擊】現(xiàn)在將自動(dòng)朝著你的目標(biāo)瞄準(zhǔn),前提是你在施放【E英勇沖鋒】后,鼠標(biāo)指針沒有大幅度移動(dòng)過。
E英勇沖鋒
冷卻時(shí)間:12/11/10/9/8秒 ⇒ 14/13/12/11/10秒
R持衛(wèi)的裁決
瞬發(fā)時(shí)的擊飛時(shí)長:1.5秒 ⇒ 1秒
[-]傲之追獵者 雷恩加爾
Q的爆發(fā)傷害被下調(diào)了,但攻擊力增益變高了。【E套索打擊】在半空中施放時(shí)會(huì)有一個(gè)施放時(shí)間。R的死亡感嘆號的警告距離變長了。但你還是有很大可能被殺。E的施法時(shí)間降低了。E如果在跳躍途中施放,會(huì)在雷恩加爾身后放出。
每個(gè)版本總有一條改動(dòng)是能讓大家舒緩筋骨然后來次深呼吸(或懶腰),接著進(jìn)入……大篇幅的改動(dòng)說明中的。
雷恩加爾是一個(gè)掠食獵手,他的特點(diǎn)是嚴(yán)重帥氣的發(fā)型,以及嚴(yán)重令人不爽的(以及戰(zhàn)略性的)秒殺能力。因此那就意味著當(dāng)我們?yōu)檫@些雷恩加爾改動(dòng)進(jìn)行說明時(shí),我們很有可能還會(huì)有即將到來的更多改動(dòng)。以及更多改動(dòng)說明。
故事在這里:我們希望輕度地進(jìn)行兩件事項(xiàng)——主要是因?yàn)樗鼈儠?huì)與雷恩加爾的戰(zhàn)略定位直接重疊。第一件是,我們想給玩家一個(gè)略微寬松的機(jī)會(huì)窗口來做出反應(yīng)(請看R的改動(dòng))。第二件是,我們想削弱雷恩加爾用無法反制的爆發(fā)連招(請看E+Q的改動(dòng))秒殺敵方英雄的能力。雖然這些事項(xiàng)對獅子狗的威力削減有何影響仍然有待觀察,但它們是我們未來改動(dòng)的出發(fā)點(diǎn)。
還有,買真眼。這條小提示對雷恩加爾來說收效甚微,卻是個(gè)好習(xí)慣。
在分析了雷恩加爾的表現(xiàn)并聽取了6.2的反饋后,鑒于雷恩加爾GANK時(shí)的輕松程度,我們撤回了一點(diǎn)兒改動(dòng)。例如,雷恩加爾在撲向敵人
綜合
著陸點(diǎn)不再略微遠(yuǎn)離目標(biāo)
Q強(qiáng)化版殘忍無情
傷害收益:50%總攻擊力 ⇒ 30%總攻擊力
攻擊力增益:+10%額外攻擊力 ⇒ +20%額外攻擊力
E套索打擊
現(xiàn)在,雷恩加爾在半空中施放【E套索打擊】時(shí),會(huì)有一個(gè)施法時(shí)間(0.125秒)
現(xiàn)在,如果雷恩加爾想要在半空中施放【E套索打擊】,但鼠標(biāo)指針距離過遠(yuǎn)的話,雷恩加爾仍會(huì)正確地扔出他的【E套索打擊】
在跳躍途中施放【E套索打擊】時(shí),套索會(huì)在略微靠后于雷恩加爾的位置放出
修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:如果雷恩加爾在施放此技能期間被控制,【E套索打擊】就不會(huì)放出
R狩獵律動(dòng)
感嘆號的觸發(fā)距離:1250 ⇒ 1450
[-]流浪法師 瑞茲
被動(dòng)有了5次施法的封頂值。大招的冷卻時(shí)間降低。
輕點(diǎn)說的話,新的瑞茲玩家和熟練的瑞茲玩家之間的差異大得讓人驚愕。和上文的阿利斯塔改動(dòng)不一樣的是,瑞茲的平衡工作經(jīng)常是圍繞著他的潛力上限而不是他在5秒超級充能中實(shí)際上能做什么。瑞茲的長遠(yuǎn)目標(biāo)是找到一個(gè)可持續(xù)的平衡狀態(tài),帶著這個(gè)目標(biāo),我們開始設(shè)法給予他一個(gè)清晰的定位并為【奧術(shù)專精】準(zhǔn)備了可達(dá)成的“最佳情況”。在有了一個(gè)硬性的上限后,我們就能對瑞茲的其它技能進(jìn)行跟進(jìn)工作——讓瑞茲的精進(jìn)方向變成你能進(jìn)入多少次超級充能狀態(tài),而不是如何把技能塞進(jìn)一輪循環(huán)中。之后還會(huì)有很多改動(dòng),但如果想讓瑞茲從他已經(jīng)呆了很久的狂野平衡過山車上脫身的話,這次改動(dòng)是必要的第一步。
被動(dòng)-奧術(shù)專精
持續(xù)時(shí)長:現(xiàn)在會(huì)持續(xù)5次技能施法或2.5-5秒(基于Q技能的等級)
R絕望之力
冷卻時(shí)間:80/60/40秒 ⇒50/40/30秒
[-]河流之王 塔姆
被動(dòng)技能的層數(shù)持續(xù)時(shí)長降低,并且修復(fù)了一個(gè)【W(wǎng)大快朵頤】的BUG(即使目標(biāo)身上有法術(shù)護(hù)盾,此技能仍然會(huì)返還冷卻時(shí)間和法力消耗)
并不是想讓塔姆去坐冷板凳,但降低他在四處滾動(dòng)時(shí)讓對手不爽的能力是起碼的。持續(xù)時(shí)長的改動(dòng)是迫使塔姆需要在進(jìn)攻方面更加主動(dòng)才能攢滿吞人所需的層數(shù)。
被動(dòng)-培養(yǎng)品味
層數(shù)的持續(xù)時(shí)長:7秒⇒5秒
Q巨舌鞭笞
舌頭的判定指示器現(xiàn)在會(huì)持續(xù)得更久(除非舌頭已經(jīng)完成了鞭笞)
W大快朵頤
修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:在對一個(gè)法術(shù)免疫(莫甘娜的【E黑暗之盾】,菲奧娜的【W(wǎng)勞倫特心眼刀】等)的單位施放【W(wǎng)大快朵頤】后,會(huì)返還冷卻時(shí)間和法力消耗
R深淵潛航
被動(dòng)傷害收益:4/6/8%額外生命值⇒2/4/6%額外生命值
[-]德邦總管 趙信
W的治療效果隨攻擊力增長,并且每第三次攻擊會(huì)暴擊。E的冷卻時(shí)間固定了。
隨著刺客伙計(jì)們的遠(yuǎn)去,趙信也在掉隊(duì)吃灰,在每個(gè)角色定位上的表現(xiàn)都不盡人意。作為我們的老派“近戰(zhàn)后期”之一,趙信的出裝非常有靈活性——可以基于隊(duì)伍的需要,在“疊滿冷卻縮減的留人機(jī)器”或“依靠暴擊的普攻怪物”之間切換。話雖如此,2016賽季的裝備改動(dòng)已經(jīng)嚴(yán)重地影響到了這種靈活性。這批改動(dòng)的目標(biāo)是將趙信的能力拿到前期來,并且可以選擇盡早滾起雪球,而不總是要在奔著后期去時(shí)感到有壓力(通過【鬼索的狂暴之刃】和【滿足的吞噬者】的協(xié)同增效)
需要明確一點(diǎn):有些玩家擔(dān)心趙信的全新暴擊機(jī)制在配合已經(jīng)流行的【滿足的吞噬者】出裝時(shí)會(huì)失去控制,所以在此提一下,暴擊會(huì)在每第三次攻擊時(shí)產(chǎn)生,而不是每第三次命中時(shí)。這意味著【滿足的吞噬者】的【幻影打擊】被動(dòng)效果不會(huì)讓他加倍產(chǎn)生暴擊,因此大家可以放心地出常規(guī)的攻擊裝和攻速裝來讓他的新版【W(wǎng)狂戰(zhàn)怒吼】得到最大化的利用。
W狂戰(zhàn)怒吼
[新功能]現(xiàn)在有了0.2x額外攻擊力的治療收益
[新功能]現(xiàn)在會(huì)被動(dòng)導(dǎo)致每第三次攻擊產(chǎn)生暴擊,使改成攻擊造成25/37.5/50/62.5/75%額外暴擊傷害
E無畏沖鋒
冷卻時(shí)間:14/13/12/11/10秒 ⇒ 全等級12秒
[-]影流之主 劫
R的傷害下調(diào)。
回到5.23版本,我們給劫的【R禁奧義!瞬獄影殺陣】添加了更多傷害,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的物攻流刺客缺乏裝備支持和傷害增長方式。現(xiàn)在,既然有了【德拉克薩的暮刃】常伴于身,我們就需要特地回溯那個(gè)改動(dòng),好讓劫不會(huì)出現(xiàn)在只買了單個(gè)大件的情況下就傷害陡增然后把雪球越滾越大。
R禁奧義!瞬獄影殺陣
傷害增幅:30/40/50%的所受傷害 ⇒ 25/35/45%的所受傷害
現(xiàn)在會(huì)更加精確地表現(xiàn)目標(biāo)會(huì)在什么時(shí)候從【禁奧義!瞬獄影殺陣】的爆炸中受到致命傷害
[-]爆破鬼才 吉格斯
R在落點(diǎn)中心的傷害提升了。
人們現(xiàn)在不像以前那樣爭搶戰(zhàn)略點(diǎn)了,意味著吉格斯的剖殼和攻城強(qiáng)項(xiàng)在2016賽季中沒有受到什么關(guān)注。我們不想變回以前的“吉格斯在中間單挑50分鐘”的糾結(jié)局面,所以我們加強(qiáng)了他在懲罰走位不慎的敵人時(shí)的爆炸威力。
R科學(xué)的地獄火炮
基礎(chǔ)傷害:250/375/500 ⇒ 300/450/600
傷害收益:0.9x法術(shù)強(qiáng)度 ⇒ 1.1x法術(shù)強(qiáng)度
外圍傷害衰減:25%⇒ 33%
[新功能]警告指示器已更新,能清晰顯示落點(diǎn)中心的范圍了
技能圖標(biāo)更新
新圖標(biāo)!
以下英雄的技能圖標(biāo)已更新:
酒桶 古拉加斯
光輝女郎 拉克絲
惡魔小丑 薩科
[-][新]德拉克薩的暮刃
為刺客們準(zhǔn)備的新裝備。普攻會(huì)給目標(biāo)施加一個(gè)迷你版死亡印記。
眾所周知,很多依賴攻擊力裝備的物攻流刺客在2016賽季的轉(zhuǎn)變中受到了沖擊,尤其是【最后的輕語】的改動(dòng)。這些天里,能提供良好感受的“核心”出裝只有“幽夢+大飲魔刀然后祈禱比賽就此結(jié)束”
關(guān)于核心裝備的平衡是我們正在為每個(gè)職業(yè)做的事情,但刺客們已在掉隊(duì)吃灰中——迫使我們需要依靠恰好出現(xiàn)的最強(qiáng)傷害裝們勉強(qiáng)度日,導(dǎo)致我們平衡刺客們的要點(diǎn)從某種程度上來說……非常不一致。【德拉克薩的暮刃】意味著我們可以為這些刺客伙計(jì)們提供一個(gè)核心裝備,它不但會(huì)在滿裝時(shí)起到倍增傷害的作用,也會(huì)讓刺客們在經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先時(shí)有一個(gè)清晰的威力展現(xiàn)方式。射手們有【無盡之刃】,法師們有【死亡之帽】——而現(xiàn)在,刺客們有了【德拉克薩的暮刃】。
【德拉克薩的暮刃】的被動(dòng),夜幕,為刺客們提供了一個(gè)不同的角度以在團(tuán)戰(zhàn)中做出有意義的貢獻(xiàn)。已損失生命值傷害是一個(gè)唯一特效,因此它可以被你的團(tuán)隊(duì)作為一種傷害增幅方式——充分利用了你的隊(duì)友在之前打出的傷害——使得刺客們在收割職責(zé)上的表現(xiàn)更加出色,并在舍身強(qiáng)秒射手時(shí)的壓力更小。
合成路線:鋸齒短匕+暴風(fēng)大劍+850金
總費(fèi)用:3250金
攻擊力:75
移速加成:5%
唯一被動(dòng):+10護(hù)甲穿透
唯一被動(dòng):對英雄進(jìn)行的普攻將施加【夜幕】效果(冷卻時(shí)間:12秒)
夜幕:在2秒后,夜幕效果會(huì)造成物理傷害,傷害值相當(dāng)于90+目標(biāo)25%的已損失生命值。如果你在【夜幕】效果結(jié)束前獲得了一次擊殺或助攻,那么【夜幕】效果的冷卻時(shí)間就會(huì)返還。
[-]探索者的護(hù)臂
護(hù)甲上調(diào)。合成路線包括了一件額外的布甲。
對那些想要加強(qiáng)【中婭沙漏】的人來說,很明顯我們是不會(huì)那么做的。鑒于沙漏的主動(dòng)效果在扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局上的表現(xiàn)——以及它對那些想要秒你的人所具備的威懾力——我們堅(jiān)信這個(gè)主動(dòng)效果有著一個(gè)公平的合成費(fèi)用。
即使如此,【探索者的護(hù)臂】仍然需要一些愛。即使是在適合購買【探索者的護(hù)臂】的情況下,購買它也會(huì)覺得虧,而這就是我們要做出改動(dòng)的地方。混入一件額外的護(hù)甲裝備,讓它在你想要在線上反制物理傷害(讀作:劫)時(shí)變得更加有效。
合成路線:布甲+增幅典籍+465金 ⇒ 布甲+布甲+增幅典籍+165金
護(hù)甲:25 ⇒ 30
[-]守望者鎧甲
花費(fèi)降低。
與【探索者的護(hù)臂】類似,【守望者鎧甲】是一件有著具體用途的裝備,但在與其它泛用型防裝部件(例如鎖子甲或巨人腰帶)相比時(shí),仍然會(huì)讓人覺得買虧了。現(xiàn)在它變便宜了。
總花費(fèi):1100金 ⇒ 1000金
[-]亡者的板甲
花費(fèi)提升。減速下調(diào)。
如果你在上個(gè)月玩了《英雄聯(lián)盟》,那么你會(huì)有很高幾率購買這件裝備。購買這件裝備本身并沒有犯罪,但【亡者的板甲】的屬性效能、額外傷害、以及抓人能力的數(shù)值都很強(qiáng),導(dǎo)致即使是你確實(shí)想買件【蘭頓之兆】時(shí)(也就是在對抗高暴擊陣容時(shí)),你也非常難以割舍掉對【亡者的板甲】的念想。我們回調(diào)了【亡者的板甲】的綜合強(qiáng)度,來讓防御裝的選擇變得略微復(fù)雜,而不是現(xiàn)在的“不管怎樣就買這個(gè)了”。
總花費(fèi):2800金 ⇒ 2900金
碾壓猛擊的減速幅度:75% ⇒ 50%
[-]日炎披風(fēng)
被動(dòng)光環(huán)對非英雄單位造成更多傷害。
這是上文關(guān)于【亡者的板甲】的跟進(jìn)改動(dòng)。【日炎披風(fēng)】從獨(dú)特定位方面來看有些不足。提升它的清兵潛能,應(yīng)該能把缺少清線能力來打分推的坦克英雄們的注意力吸引過來。
[新功能]現(xiàn)在會(huì)對小兵和野怪造成50%額外傷害
[-]蘭頓之兆
冷卻時(shí)間降低。生命值提升。
我們來讓本次關(guān)于護(hù)甲裝的談話圓滿完成吧。我們正在移除【蘭頓之兆】、【亡者的板甲】和【日炎披風(fēng)】三者之間的一些比較難搞的數(shù)學(xué)比對問題,因此在你想要對抗傳說中的全射手、全無盡的隊(duì)伍時(shí),除了【蘭頓之兆】外不再會(huì)有第二個(gè)選擇了。
所以,總結(jié)一下——【日炎披風(fēng)】用于推線。【亡者的板甲】用于追擊和纏斗。【蘭頓之兆】用于懲罰普攻和暴擊。但不要被我們的話左右你的想法。想出什么就出什么。追隨你的夢想。
總花費(fèi):3000金 ⇒ 2900金
生命值:450 ⇒ 500
[-]冰霜女皇的旨令
你想要傳召誰?
讓?shí){谷成為一個(gè)鬼魂更少的地方,畢其功于一版本。簡短版改動(dòng)說明就是:我們一開始的時(shí)候把所有的調(diào)研結(jié)果都像雞蛋一樣放進(jìn)了【冰霜女皇的旨令】的籃子里,但后來擴(kuò)展到了下方兩件裝備的降價(jià)。不管怎樣,提升冷卻時(shí)間,會(huì)讓主動(dòng)效果的施放變得更加謹(jǐn)慎,而不是轉(zhuǎn)好了就放。
主動(dòng)效果冷卻時(shí)間:60秒⇒90秒
鬼魂在看見目標(biāo)時(shí)不再移動(dòng)得更快了。
[-]莫雷洛秘典
降價(jià)了?
來自【冰霜女皇的旨令】的間接增強(qiáng)。尤其是,似乎我們在之前高估了這些裝備的唯一被動(dòng)效果的影響力。擁有更加便宜的輪換裝備應(yīng)該有助于出裝的多樣性。
合成費(fèi)用:765金 ⇒ 615金
總費(fèi)用:2550金 ⇒ 2400金
[-]雅典娜的邪惡圣杯
降價(jià)了!
看上文。或者我們也可以粘貼到下面。我們就這么做咯。
來自【冰霜女皇的旨令】的間接增強(qiáng)。尤其是,似乎我們在之前高估了這些裝備的唯一被動(dòng)效果的影響力。擁有更加便宜的輪換裝備應(yīng)該有助于出裝的多樣性。
合成費(fèi)用:565金 ⇒ 465金
總費(fèi)用:2800金 ⇒ 2700金
[-]黑暗封印
價(jià)格更便宜,因此你可以帶著復(fù)用型藥水或3瓶紅出門了。
【黑暗封印】的設(shè)計(jì)目的是一件“屬性受限但前景無限”的起始裝,因此我們對它有點(diǎn)用力過猛了。現(xiàn)在,你可以帶著【黑暗封印】+【復(fù)用型藥水】去追夢了,只要能拿到一血,就可以拿到幾層效果和一瓶提早出現(xiàn)的【腐敗藥水】(以及感覺超好的裝備協(xié)同效果),只要不自我膨脹導(dǎo)致被GANK掉所有層數(shù)、仍然拒絕賣掉【黑暗封印】(雖然賣掉它就和賣掉【賣掉多蘭之戒】差不多)、合成殺人書后雙倍掉層數(shù),然后從來沒有超過5層就好。
費(fèi)用:400金 ⇒ 350金
【梅賈的竊魂卷】的總價(jià)保持不變
[-]萃取
更多基礎(chǔ)攻擊力,在補(bǔ)完100個(gè)兵后提供更多金幣。
我們?nèi)匀幌矚g萃取的“貪婪”意圖,因此我們上調(diào)了它。
攻擊力:5 ⇒ 7
最終獲益:300金 ⇒ 350金
[-]基舍艾斯碎片
傷害提升。
我們想讓大家在對線階段提早獲得那個(gè)爆發(fā)傷害時(shí)有更好的體驗(yàn)。
充盈效果釋放傷害:30 ⇒ 40
[-]疾射火炮
移動(dòng)速度和傷害降低。以及一次小型BUG修復(fù)。之前英雄的攻擊移動(dòng)指令不會(huì)把【疾射火炮】的射程延長計(jì)算在內(nèi),從而導(dǎo)致英雄跑到正常射程處才攻擊,于是浪費(fèi)了射程優(yōu)勢僅起到一個(gè)強(qiáng)化普攻的作用。
歡迎來到【狂熱】系列第3部分。再-再平衡。
與【亡者的板甲】相似,【疾射火炮】也是一件必出的【狂熱】升級。它很安全,爆發(fā)也高,不選它選什么。這些改動(dòng)看上去像是削弱,但我們只是試圖把【疾射火炮】在“安全”方面的順位超過它的其它同胞。
移動(dòng)速度:7% ⇒ 5%
充盈效果釋放傷害:50-200 ⇒ 50-160
修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:即使身上有疾射火炮的強(qiáng)化射程增益,英雄還是會(huì)跑到基礎(chǔ)射程處進(jìn)行攻擊
[-]斯塔緹克電刃
傷害上調(diào)。
【疾射火炮】的傷害下降,而【斯塔緹克電刃】的傷害上調(diào),意味著電刃會(huì)成為你想要獲取爆發(fā)傷害時(shí)的那個(gè)出裝選擇。切記:電刃的傷害可以暴擊(而火炮的不行),意味著電刃對一小群站位密集的單位的秒殺能力不容小覷。
傷害:30 - 100 ⇒ 50 – 120
[-]幻影之舞
花費(fèi)下調(diào)。
【幻影之舞】比其它【狂熱】進(jìn)階裝備更加昂貴,因?yàn)樗趩翁?傷害方面非常有潛力。事實(shí)證明,這件裝備的傷害潛力較難展現(xiàn)(相對電刃或火炮來說),并且還更難合成,導(dǎo)致它遭受了冷遇。有鑒于此,我們正在下調(diào)花費(fèi),來讓各式各樣的單挑型英雄們可以購買并使用這件頗受他們青睞的裝備。
合成費(fèi)用:900金 ⇒ 650金
總花費(fèi):2800金 ⇒ 2550金
[新功能]現(xiàn)在會(huì)在說明文本中追蹤【幽影華爾茲】的傷害減免效果在戰(zhàn)斗中救過你多少條命
[-]輕靈之靴
花費(fèi)上調(diào)。
“功能系”鞋子(輕靈、明朗和疾行)和“戰(zhàn)斗系”(水銀之靴、狂戰(zhàn)士脛甲、忍者足具和術(shù)士之靴)之間的差距太大了。我們是在挖掘所有“功能系”鞋子的趣味性,但它們太便宜了,導(dǎo)致所有其它鞋子都感覺在掉隊(duì)吃灰。
總花費(fèi):800金 ⇒ 900金
[-]明朗之靴
花費(fèi)上調(diào)。
見上文。
總花費(fèi):800金 ⇒ 900金
[-]疾行之靴
花費(fèi)上調(diào)。
雖然【疾行之靴】的花費(fèi)提升了,但作為補(bǔ)償,我們加強(qiáng)了它的效果,來讓它更值得你進(jìn)行取舍。不像其它“功能系”鞋子,【疾行之靴】的風(fēng)險(xiǎn)/回報(bào)范式在整個(gè)游戲中都保持著恒定狀態(tài)——所以去峽谷穿上它然后全力奔跑吧!
總花費(fèi):800金 ⇒ 900金
脫戰(zhàn)狀態(tài)的移速加成:105 ⇒ 115
[-]墻體碰撞偵測
閃現(xiàn)穿墻或者隔墻插眼等行為現(xiàn)在變得更有邏輯性和可理解性了。如果你都看到這里了,你應(yīng)該也會(huì)看完下方的改動(dòng)說明,因?yàn)檫@個(gè)東西非常讓人混淆。
這個(gè)改動(dòng)會(huì)對你閃現(xiàn)穿墻或隔墻插眼的方式有一些影響(大部分是好的影響),因此我們正準(zhǔn)備把發(fā)生的事情給透明化。在這個(gè)改動(dòng)之前:當(dāng)某人試圖閃現(xiàn)穿墻或隔墻插眼時(shí),游戲會(huì)嘗試著將你放置在你想要去的那個(gè)地點(diǎn)上。如果無法做到這點(diǎn),它就會(huì)開始進(jìn)行螺旋式外擴(kuò)(不要問為什么是螺旋式),直到到達(dá)一個(gè)具體位置。然后它會(huì)把你丟在那個(gè)地點(diǎn)上。技術(shù)上來說這個(gè)方式很穩(wěn)定,因?yàn)檫@個(gè)螺旋是相同的,所以如果你知道你即將落在哪個(gè)點(diǎn)上,你就總能到達(dá)那個(gè)點(diǎn)——問題只在于要記下那些位置而已。在這個(gè)改動(dòng)后:和原來一樣,只是如果你無法在墻體中找到落點(diǎn),那么系統(tǒng)會(huì)檢查距離最近的可用地點(diǎn)供你著陸。以上。
這意味著:閃現(xiàn)穿墻和隔墻插眼的成功與否可以憑借直覺來進(jìn)行更準(zhǔn)確的判斷了。如果有的地方以前是可以的但現(xiàn)在不行了,就說明它起初就不是預(yù)期中的第一著陸地點(diǎn)(距離不夠)但系統(tǒng)之前開掛了。對那種情況而言,你將需要再次學(xué)習(xí)下某些隔墻插眼“方式”來感受新墻體檢測的穩(wěn)定性,不過這個(gè)檢測功能應(yīng)該會(huì)更加可靠了。
隔墻插眼或閃現(xiàn)穿墻現(xiàn)在更有邏輯性且能被精確計(jì)算了。
[-]天賦
刺客
更多偏向刺客,更少偏向“對打野來說超棒的。”
更加如之前承諾的那樣偏向于那些擁有“英雄孤立”機(jī)制的刺客英雄,而不是作為一個(gè)給打野英雄的強(qiáng)力天賦。嗯。
傷害提升效果只針對英雄
傷害加成:+1.5% ⇒ +2%
雷霆領(lǐng)主的法令
低等級時(shí)的冷卻時(shí)間上調(diào),高等級時(shí)下調(diào)。兩次命中之間的寬限期下調(diào)了,因此你需要更快打出三次命中才能出發(fā)它。
【雷霆領(lǐng)主的法令】正在成為我們目前在滿意度和強(qiáng)度方面的標(biāo)桿,用于讓基石天賦保持相同水平,但那不意味著我們不能觸碰它!為了讓它能與其它基石天賦保持相同競爭力,我們因而相應(yīng)地調(diào)整了它的下限與上限。現(xiàn)在,我們正在抽離它的一部分前期統(tǒng)治力,因?yàn)樗苯訑D掉了其它選擇。有失必有得,因此這個(gè)改動(dòng)也意味著我們可以用稍微多的爽快感來加強(qiáng)它的后期存在感了。
此外,層數(shù)的衰退改動(dòng)對對線期的進(jìn)攻來說很可能更加重要,因?yàn)樗馕吨銓⑿枰獎(jiǎng)尤缋做拍苡|發(fā)那道紫色閃電了。
冷卻時(shí)間:20秒 ⇒ 25 - 15秒(基于等級)
層數(shù)衰退周期:5秒 ⇒ 3秒
風(fēng)語者的祝福
只是說明文本的更正。這個(gè)天賦仍然那會(huì)強(qiáng)化自我治療效果和自我護(hù)盾效果,只不過自我治療和自我護(hù)盾不提供護(hù)甲/魔抗加成而已。
只是一次說明文本的更正。有些玩家可能想要知道為什么我們沒讓【風(fēng)語者的祝福】為自我治療和友軍治療(或護(hù)盾)提供相同的護(hù)甲/魔抗加成,那么答案就是:蒙多。以及沃里克。以及辛吉德。以及蓋倫。以及其他英雄。
說明文本已更新,以正確反映:自我治療和自我護(hù)盾效果只會(huì)獲得來自【風(fēng)語者的祝福】的治療/護(hù)盾強(qiáng)度加成,而不會(huì)獲得護(hù)甲/魔抗加成
[-]飾品&視野
守衛(wèi)殘骸
守衛(wèi)殘骸在視覺上有了改動(dòng),用來顯示它已經(jīng)當(dāng)了多久殘骸。
關(guān)于守衛(wèi)殘骸的一個(gè)主要反饋點(diǎn)是,它在提供信息方面沒什么用。基本上是因?yàn)檫@些東西在地圖上殘留太久了,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)滿地都是“垃圾”數(shù)據(jù)并且在掌握插眼習(xí)慣方面沒有什么作為。
這個(gè)改動(dòng)是想讓它變得精簡。通過清晰的顯示,你可以知道守衛(wèi)殘骸處在哪個(gè)生命“階段”,并且更加了解敵方視野策略以及其隨著時(shí)間推移的演變。這個(gè)改動(dòng)聽上去不是一個(gè)非常讓人激動(dòng)的特性,但會(huì)讓整個(gè)系統(tǒng)變得如此。我們就非常激動(dòng)。請各位也激動(dòng)下吧。
殘骸持續(xù)時(shí)長:300秒⇒240秒
[新]殘骸視覺效果:守衛(wèi)殘骸現(xiàn)在:
· 會(huì)在生命周期的前10%時(shí)閃閃發(fā)亮!
· 會(huì)在生命周期的30%之后停止噴射火焰!
· 粒子效果有了可見的改動(dòng),并且殘骸會(huì)在生命周期過了60%后收縮!
掃描透鏡
更容易發(fā)現(xiàn)隱藏的科加斯了。
這個(gè)改動(dòng)在掃眼方面的影響非常小,但在“照”出草叢中的肥胖英雄時(shí)將更加歡樂。
掃描偵測:從中心到中心 ⇒ 從中心到邊緣
也會(huì)影響【神諭改造】
遠(yuǎn)見改造
藍(lán)色守衛(wèi)現(xiàn)在有了自己獨(dú)一無二的小地圖圖標(biāo)。
對某些玩家而言,己方隊(duì)友在地圖上亂撒藍(lán)色守衛(wèi)時(shí)你正欲盤算自己的插眼數(shù)量但在小地圖上放眼望去己方野區(qū)已經(jīng)有20個(gè)守衛(wèi)所以你真的就茫然了。
我們來讓你重新找回狀態(tài)。
新的小地圖圖標(biāo):現(xiàn)在變得更小并且比普通守衛(wèi)圖標(biāo)的顏色更淺
新的動(dòng)態(tài)指針顏色:遠(yuǎn)見圖騰現(xiàn)在與其它守衛(wèi)放置效果共享相同的表現(xiàn)效果。你的目標(biāo)選取指針在懸停于草叢上時(shí)會(huì)變成綠色,并在懸停于地形上時(shí)變成紅色。
[-]飾品可在引導(dǎo)時(shí)施放
必定是功能型改動(dòng)的領(lǐng)頭者。
實(shí)際上這個(gè)改動(dòng)因燼而起,因?yàn)槲覀冊?a href="http://www.mmd178.cn/k/nljzjm/" target="_blank">測試的時(shí)候,試著讓燼在引導(dǎo)大招期間施放飾品,但這讓燼停止了射擊并陷入了悲傷。不幸的是,在實(shí)際執(zhí)行時(shí),我們把這一點(diǎn)給拋在腦后了,導(dǎo)致它對除了燼(和澤拉斯)之外的所有英雄來說都是已修復(fù)狀態(tài)。我們將盡快將這個(gè)改動(dòng)帶給這兩個(gè)英雄。
主動(dòng)施放一個(gè)飾品將不在打斷技能的引導(dǎo)——但燼和澤拉斯除外,我們會(huì)盡快修復(fù)的。
[-]巨龍
第2層巨龍?jiān)鲆娆F(xiàn)在會(huì)提供防御塔灼燒效果。第4層巨龍?jiān)鲆娆F(xiàn)在會(huì)在對抗防御塔時(shí)提供防御能力。
哇哦,長篇大論又來了,準(zhǔn)備好接招吧~
首先,讓我們來說下巨龍?jiān)诋?dāng)前所處的狀態(tài)。目前我們所高興的是:第5層巨龍?jiān)鲆嫠峁┑囊恍┆?dú)有的戰(zhàn)略價(jià)值,讓雙方隊(duì)伍有了一條通向勝利的可選路徑,而不像原來那樣只有“在與英雄作戰(zhàn)時(shí)做到最好”和“在與防御塔作戰(zhàn)時(shí)做到最好”。從那個(gè)角度上來看的話,巨龍?jiān)鲆娴囊胧且淮未蟪晒Γ词故窃谟螒蚪?jīng)常在達(dá)到第5層增益時(shí)結(jié)束的情況下。
話雖如此,第5層之前的增益的回報(bào)卻沒有我們想的那么好。第2層和第4層巨龍?jiān)鲆嫖说牡胤皆谟谒鼈兗磳⒔怄i巨龍?jiān)鲆嬷械?個(gè)最讓人垂涎的效果(團(tuán)隊(duì)移速加成和第5層巨龍?jiān)鲆娴耐亓Γ瑢?dǎo)致它們本身的固有價(jià)值在某種程度上失去了趣味性。在2016賽季中,分推和拿塔都有了更高的戰(zhàn)略價(jià)值,于是大家有了大量嗷嗷待獵的巨龍。
我們在解決方案上糾結(jié)了一段時(shí)間,然后決定了著力點(diǎn):沒必要讓每層巨龍?jiān)鲆娑紡?qiáng)大得讓人有爭搶的必要。這么做的話會(huì)導(dǎo)致每層巨龍?jiān)鲆娑寄軡L起雪球,然后利用滾起的雪球拿掉下一條巨龍,使游戲過于偏重前期的裝備競賽,而不是長達(dá)一整局的斗智斗勇。話雖如此,每條單獨(dú)的巨龍應(yīng)該提供一個(gè)在感覺上比較間接的優(yōu)勢——作為敵人,作出放棄一層巨龍?jiān)鲆娴臎Q策,應(yīng)該基于“我們將用相同價(jià)值的東西來對抗”而不是“增益的強(qiáng)度這么低我才懶得拿呢。”
那個(gè)理念讓我們做出了今天的改動(dòng)。這些改動(dòng)的目標(biāo)是尋找一個(gè)折衷方式,讓巨龍的過渡層數(shù)仍然讓人有獲取的欲望,但又不強(qiáng)迫玩家去爭搶。通過把更多出自本能的和戰(zhàn)略性的強(qiáng)度添加到巨龍?jiān)鲆嬷校ㄅe個(gè)例子吧,“每人都是小牛頭”肯定比“呵呵,小兵傷害”酷得多),我們希望的是,讓雙方隊(duì)伍在想象到巨龍?jiān)鲆鎸λ麄儷@勝之路施加的阻力時(shí),讓他們的行動(dòng)更有關(guān)聯(lián)性和緊迫性。
巨龍的狂怒(第2層效果):+15%對防御塔和建筑的傷害 ⇒ 普攻會(huì)灼燒防御塔,在2秒里共造成10-180傷害
巨龍的統(tǒng)治(第4層效果):+15%對野怪和小兵的傷害 ⇒ 防御塔對你造成的傷害減少20%
[-]輪換地圖
嚎哭深淵
我們想讓【嚎哭深淵】的【生命圣壇】的生成時(shí)間變成整數(shù),但不小心波及到了【扭曲叢林】的【生命圣壇】。長話短說,一個(gè)是BUG,一個(gè)是預(yù)期改動(dòng)。
生命圣壇的生成時(shí)間:3:10 ⇒ 3:00(這個(gè)是預(yù)期改動(dòng))
扭曲叢林
溢出。我們將盡快修復(fù)這個(gè)。
生命圣壇的生成時(shí)間:3:10 ⇒ 2:50(這個(gè)是BUG,我們將盡快修復(fù))
[-]蓄力技能
【回城】不再打斷某些蓄力技能。
這確實(shí)是一個(gè)尷尬、隱藏的機(jī)制,只會(huì)與少數(shù)技能交互,因此如果你沒有聽過它也不用太吃驚。我們想讓這些技能(以及這些英雄)的水平展現(xiàn)是以命中蓄力技能為核心的——而不是通過回城騙打斷來戲耍系統(tǒng)。
以下技能不再會(huì)被【回城】或【傳送】給打斷:
懲戒之箭 韋魯斯
Q穿刺之箭
皮城執(zhí)法官 蔚
Q強(qiáng)能沖拳
遠(yuǎn)古巫靈 澤拉斯
Q奧能脈沖
[-]BUG修復(fù)
· HUD(游戲內(nèi)用戶界面)的字體大小現(xiàn)在會(huì)正確地參照HUD設(shè)置而不是系統(tǒng)DPI設(shè)置。
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:【掃描透鏡】的動(dòng)畫效果會(huì)在走到敵方隊(duì)伍較早前已經(jīng)掃過的草叢時(shí)播放
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:【戰(zhàn)爭領(lǐng)主的嗜血】的攻速增益持續(xù)時(shí)間會(huì)比預(yù)期時(shí)長短1秒
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:赫卡里姆的ER連招不會(huì)正確運(yùn)作。赫卡里姆現(xiàn)在可以先E后R并且不會(huì)失去E的增益效果了
· 和瑞茲類似,卡西奧佩婭現(xiàn)在會(huì)在施放【E雙生毒牙】后繼續(xù)之前的移動(dòng)或攻擊指令
· 如果維克茲的【R生命形式瓦解射線】是作為維克茲命中敵人的最后一個(gè)技能,那么這個(gè)技能將不再做出各種奇怪的事情了
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:強(qiáng)制位移效果不會(huì)讓E到半空中的扎克產(chǎn)生位移
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:升級會(huì)導(dǎo)致格雷福斯的【E快速拔槍】的護(hù)甲和魔法抗性加成變得不一致,直到刷新為止
· 修復(fù)了瑪爾扎哈的【Q虛空召喚】的視野提供功能。現(xiàn)在會(huì)正確地提供整條路徑的視野,并使被路徑邊緣蹭到的敵人暴露行蹤
· 亞索的【W(wǎng)風(fēng)之障壁】現(xiàn)在會(huì)在亞索死后正確地繼續(xù)格擋飛行道具(彈體)了
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:亞索的【Q斬鋼閃】(以及EQ連招)在特定情況下可以穿過法術(shù)護(hù)盾造成傷害
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:蕾歐娜的【E】仍然會(huì)在沖鋒途中禁錮住一個(gè)目標(biāo),即使該目標(biāo)身上有法術(shù)護(hù)盾
· 潘森的被動(dòng)現(xiàn)在會(huì)格擋安妮的小熊和黑默丁格的大炮臺的攻擊,并且此效果會(huì)在成功格擋后被消耗掉
· 修復(fù)了一些案例:攻擊特效甚至?xí)诒慌松谋粍?dòng)格擋后仍然將效果施加給潘森
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:婕拉的植物的攻擊會(huì)無視目標(biāo)的閃避狀態(tài)
· 峽谷先鋒現(xiàn)在會(huì)掉落靈魂給錘石了
· 英雄的分身現(xiàn)在會(huì)顯示合劑的例子效果
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:慎的【E奧義!影縛】的最后一次碰撞檢測會(huì)略早于位移完成
· 布蘭德的【R烈焰風(fēng)暴】在施放于一個(gè)被點(diǎn)燃的敵方英雄上時(shí),如果附近沒有其它敵方英雄,那么這個(gè)技能將不再忘記彈到小兵上了
· 雷克塞在穿完第一個(gè)隧道時(shí)使用第二個(gè)隧道的話,將不再偶爾穿梭失敗了
· 鋒喙鳥的懲戒增益不再會(huì)在死亡期間觸發(fā)
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:【時(shí)光之力】天賦的6%最大生命值治療效果會(huì)基于被擊殺的攻城小兵或大型野怪的生命值來計(jì)算,而不是基于使用者的生命值
· 下列音頻錯(cuò)誤已被修復(fù):
-【監(jiān)視圖騰】和【遠(yuǎn)見改造】的守衛(wèi)皮膚音效
-卡爾薩斯的語音
-伊莉絲蜘蛛形態(tài)的語音
-西部牛仔亞索的Q技能的開槍音效
· “基于紅/藍(lán)方的鏡頭偏移”和“半鎖定”鏡頭開關(guān)已被修復(fù)
· 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:擊殺戰(zhàn)爭迷霧中的敵人有時(shí)會(huì)導(dǎo)致你的補(bǔ)兵計(jì)數(shù)器的數(shù)目變小
· 以下技能在與特朗德爾的【E冰霜之柱】之類的技能進(jìn)行交互時(shí),將不再于它們的起始地點(diǎn)觸發(fā)它們的效果(例如,在與諸如巨魔的【E冰霜之柱】這類技能進(jìn)行交互時(shí),墨菲特的【R勢不可擋】有時(shí)會(huì)擊飛并傷害起始位置的敵人,而不是終點(diǎn)位置的敵人。):
墨菲特的【R勢不可擋】
阿貍的【R靈魄突襲】
庫奇的【W(wǎng)瓦爾基里俯沖】
菲奧娜的【W(wǎng)勞倫特心眼刀】
古拉加斯的【E肉彈沖擊】
赫卡里姆的【R暗影沖擊】
艾瑞利婭的【Q利刃沖擊】
嘉文四世的EQ連招
賈克斯的【Q跳斬】
杰斯的錘形態(tài)【Q蒼穹之躍】
樂芙蘭的【W(wǎng)魔影迷蹤】
茂凱的【W(wǎng)扭曲突刺】
潘森的【W(wǎng)圣盾打擊】
波比的【E英勇沖鋒】
奎因的【E旋翔掠殺】
雷克頓的【E橫沖/直撞】
瑟莊妮的【Q極寒突襲】
慎的【E奧義!影縛】
希瓦娜的【R魔龍降世】
泰達(dá)米爾的【E旋風(fēng)斬】
扎克的【E橡筋彈弓】
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