[樂游網導讀]《星際爭霸2》英文名稱StarCraft2,是由暴雪在2010年7月27日推出的一款RTS即時戰略類游戲,作為《星際爭霸》的續篇講述了人族、星靈和異蟲三族的故事。《星際爭霸2》將以三部曲的形式推出,即Wings of Liberty(自由之翼)、Heart of the Swarm(蟲群之心)和Legacy of the Void(虛空之遺)。
《星際爭霸2》地圖的因素包括補給距離、空間距離、礦區范圍、礦區高地口、礦點漫衍、礦區資源數量、地形走勢等等。孤慢慢一一到來星際爭霸2。
一、補給距離
就是俗稱的遠點近點!在星際二剛剛發布之初,PvT對抗中神族玩家每每認為T的前期壓制過于霸道,為什么會這樣呢?大招草原、第四象限(這個圖太神奇了,兩個近點)、LT的近點,補給距離在三十秒以內,這就造成在人族出門時,神族只有一輪兵的增補(神族在折越之前蓄兵慢),然后就被人族封神演義了(神族BG的單位在綜合對抗上略微輸給人族BB的MM組合一籌,孤不認為輸很多,照舊有得打的,哨兵是關鍵)。但是在廢料場、夏庫拉斯高地這樣補給距離接近一分鐘的地圖上,人族前期很難舉行有效的壓制。大招草原、夏庫拉斯高地、廢料場二礦入口哨兵需要三個立場才能完全封住。而同時這些地圖的二礦之間距離很遠,機動性差的單位容易被牽扯(蟲族的拖把流)。這就是補給距離的影響!
二、空間距離
空間距離緊要是在考慮空軍的騷擾切入點。LT九點對六點、十二點對三點,廢料場,大都會九點對六點,十二點對三點,空間距離極短,空軍可以迅速的到達,如人族的女妖、維京(可以降下來)、空投;神族的鳳凰、虛空、棱鏡傳兵;蟲族的飛龍和空投。同理,蟲族也喜歡補給距離遠的地圖。因此,在防守的時間,在哪些位置上點亮地圖預警就十分值得推敲,從而保證空間距離不被對手利用。
三、礦區范圍
這一因素在現在的星際二對抗中,尚未被完全開發出來。因為礦區的范圍包括礦區水晶背后的空間另有多少,有多少空間可以被對手在騷擾時利用。礦區內空地的漫衍,在什么樣的位置偷一些關鍵建筑,而起來奇襲的效果。
四、礦區高地
守高地,是星際最古老的一門學問之一星際爭霸2。高地口的防守每每可以完成以少打多,從而為防守方爭取主動。星際二當中,神族一個關鍵技能——哨兵立場的出現,更突顯了高地口的因素。舉例言之,大多數的地圖主礦高地寬度在六格之內,因此建筑學的形成就是兩個大建筑基本上就封住入口(神族的一BG+一BY+一X),二礦的入口則較大。因為后續的一分鐘間隔,使主場的神族可以很舒服的過分到中后期,在科技單位的輔助下,戰勝人族。現在對神族最有利的地圖是哪一張呢?腦殘盆地!!!補給距離遠,不懼怕人族前期壓制,可以和蟲族同時雙開,且防定時主礦只需哨兵一個立場就可以完全隔絕對手的部隊,便于形成建筑學,便于防守。
五、礦點漫衍
礦點的漫衍緊要影響著三礦之后的擴張路線選擇,整體防線拉長之后,如何布防的問題。
六、礦區資源數量
現行地圖,一般都是主礦八水晶,二礦八水晶,黃金礦六水晶。但以后的地圖會偏向于加多水晶(參照星際一)、水晶多有什么意思,槍兵、XX這些不耗氣的單位數量可以多一些。那么在宏觀戰略上你完全可以用本身不耗氣的單位去換對手的耗氣兵種,從而到達資源上一個動態的優勢。星際一的玩家更清楚,水晶越多對神族越有利!兩礦之內可以爆出更多的兵,對抗那些急于擴張的蟲族十分有效。
七、地形走勢
地圖的地形走勢,每每決定了在大規模交戰時是否可以發揮各種族單位的特性。蟲族玩家每每希望地形開闊利于包夾!神族玩家希望地形崎嶇,便于哨兵支解!人族玩家希望地圖有更多的天然屏障且地形狹長,利于坦克的縱深(貌似現在的人族有一種派別不依賴于坦克,更依賴于生化部隊)。
因此,在綜合上述這些因素之后,寬大的玩家便可以本身睜開對新地圖的思考,同時也能更明白地圖對付不同種族究竟有什么樣的影響!
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