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《永恒之柱》游戲性畫面與戰(zhàn)斗系統(tǒng)解析

來源:樂游整理 日期:2015/3/31 17:10:31 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導讀]今天小編為大家?guī)怼队篮阒酚螒蛐援嬅媾c戰(zhàn)斗系統(tǒng)解析,還是很好玩的。

今天小編為大家?guī)怼队篮阒?a href="http://www.mmd178.cn/k/643yxpt/" target="_blank">游戲性畫面與戰(zhàn)斗系統(tǒng)解析,還是很好玩的。

《永恒之柱》是一款非常類似于博德之門的游戲,也是黑曜石工作室最新作品。從表面上看這款游戲是《博德之門》繼承衣缽之作,實際上是一款很有創(chuàng)新的游戲。今天小編就給大家?guī)硪黄鲜煮w驗心得,從游戲性與畫面等方面來進行解析,希望大家喜歡。

【游戲介紹】

《永恒之柱》是黑曜石的RPG新作,《永恒之柱》會為玩家提供至少6個可選角色,玩家可從中選取5人作為同行者。當然,同伴的數(shù)量是不定的,如果你愿意獨行上路,黑曜石絕對允許。游戲中的派別自由度相當大,展 開你的想象力盡情發(fā)揮吧,不同同伴的加入也會讓派別的風格產(chǎn)生變化。

在《永恒之柱》中,同伴不止改變戰(zhàn)斗戰(zhàn)斗風格,還對劇情產(chǎn)生影響。他們會影響主角的判斷,他們的背景和個性將使游戲展開不同的支線 。無論是對于玩家還是對于周圍的世界,他們都具有極高的反應(yīng)度。當然,在戰(zhàn)斗中,幾個人之間的組合會產(chǎn)生不同的效力,這就需要玩家權(quán)衡,運用不同的策略控制不同的組合。

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【前言】

DND規(guī)則的游戲,諸如《博德之門》《異域鎮(zhèn)魂曲》《冰風谷》等,在老一輩的玩家這邊,無論有沒有玩過,總歸是聽說過 這些名字的。而這些游戲全部來自一個在DND玩家群體中如雷貫耳一樣的名字:黑島。曾經(jīng)的精品的代名詞,可惜由于經(jīng)濟原因,在2003年這個工作室就宣布解散,自此不復存在。而往往伴隨著這些出自黑島的游戲的評價就是:經(jīng)典,雋永,神作。雖然“神作”這兩個字,在今年已經(jīng)變得越來越不值錢了,不過在當年能獲得如此的評價,是能夠說明這些游戲在玩家心中的地位的。而上面舉例的三款游戲,其實都屬于DND游戲,也就是“龍與地下城”。雖然在國內(nèi),DND游戲相對來說比較冷門,冷門到大陸出現(xiàn)的《龍與地下城》網(wǎng)游以極快的速度死掉且無人問津,但是在國外,一直都是有著較高的人氣的。時至今日,完全可以說DND代表了一種獨特的游戲文化。

而《永恒之柱》這款游戲,就是由《無冬之夜》《地牢圍攻》的開發(fā)商黑曜石娛樂出品的,也是一款原汁原味的DND游戲。雖然在國內(nèi),這種規(guī)則繁雜,設(shè)定也比較繁瑣的游戲,似乎不被大多數(shù)玩家待,不過游戲本身的品質(zhì)絕不容否定。本作在去年就已經(jīng)上市了體驗版,相信喜歡 DND游戲的玩家也早就有一定的了解了,本篇評測也就相當于一個上手心得,供大家做一個參考!如果有資深的DND粉絲,還請輕噴,哈哈。

【游戲畫面】

如果是畫面黨,肯定會對游戲的畫面有一些失望。客觀的給一個評價的話,本作的畫面確實是有一些落伍的,雖然對于DND游戲而言,畫面其實已經(jīng)被放到了一個相當偏后面的位置,但是在2015這個次世代開始井噴的年代,玩家的眼光早已被各類光影大作養(yǎng)得刁鉆,對這種2010年級別的游戲畫面,自然是會有頗多微詞的。

剛剛進入游戲之后,如果是新玩家,肯定會覺得畫面有一些奇怪。當然老玩家的話,當然是再熟悉不過了。游戲采用了相當復古2D 45度視角,和博德之門做比較的話,某些場景的相似度甚至可以用100%來形容。從這里多少可以看出一些黑曜石對本作的堅持,那就是復古,和遵循傳統(tǒng)。到底是固步自封還是傳承經(jīng)典,就 由大家心中的那桿秤來評估了。

在這里倒是可以看出來黑曜石的側(cè)重點,《永恒之塔》的畫面雖然落后,但是并沒有達到影響游戲體驗的程度,從另一個角度來看,就好像是黑曜石故意放低了在畫面 上的標準,將有限的資源投入到了其他方面。而一旦抱著這樣的心態(tài)再來看游戲畫面,一切就變得合情合理了。游戲的貼圖質(zhì)量不高,將鼠標滾輪縮放到最大,會感覺到有一些粗糙,并且人物模型的動作也讓人有一些失望,甚至會有一些玩《暗黑破壞神2》的感覺。但是視野拉大一些,又察覺不到任何不對的地方。

除此之外,環(huán)境與角色的互動實在太少,甚至草叢都不會因為角色的踏入而發(fā)生一些顫動,但是在激烈的戰(zhàn)斗或者是探索之中,玩家到底會有多在意這些東西呢?將畫 面這種具有沖擊性但是不能給游戲帶來實際提升的因素放在了一個正好讓玩家可以接受的底線,這就是剎那對本作畫面的一個印象。當然,也不能就此來說因為畫面不好,所以就是一款好游戲 了,這在邏輯上就說不通。總的來說,不管其他方面的表現(xiàn)如何,畫面這一關(guān),《永恒之塔》的評分確實不能算高。

【游戲性】

黑島游戲的自由度一直很高。而《永恒之柱》也給予了玩家充分的自由度,讓玩家完全享受自我游戲的世界。游戲中無論是NPC還是無關(guān)緊要的游戲角色,幾乎每個角色玩家都可以選擇屠殺或者偷竊(貌似不太厚道)。千萬不要小看一些看似名不見經(jīng)傳的小人物,游戲中隱藏著無數(shù)的隱藏劇情,可能某位在從頭碰到的毫無劇情需要的NPC就拿著頂級裝備,選擇屠殺還是偷獵就看玩家們自己的想法了。

說到自由度,就不得不提游戲繼承的黑島引以為傲的裝備系統(tǒng)。黑島的游戲的裝備系統(tǒng)做的一直非常出色,不僅每個角色的的裝備是獨一無二的,而且游戲中幾乎沒有屬性相同的兩件裝備。所有的裝備都分散在世界各地,有的在敵人的手上,有的甚至在NPC身上。玩家獲取頂級裝備的方法除了完成主線任務(wù),以及隱藏頗深的支線任務(wù)以外,有的裝備則必須需要一些非常復雜的手段才能獲得。尤其是一些NPC身上的裝備,他們有的只會在游戲中出現(xiàn)一次,且即使玩家選擇強制屠殺NPC,他們的戰(zhàn)斗力也是相當驚人的,所以想要收集滿裝備非常困難。但這也正是游戲值得玩家反復玩的原因之一,不停的 探索和收集構(gòu)成了游戲獨特的樂趣。

【戰(zhàn)斗系統(tǒng)】

游戲的戰(zhàn)斗特點是基于DND規(guī)則的回合制,這一游戲性決定了戰(zhàn)斗的復雜異常。游戲中非常強調(diào)陣型的重要性。5個人組成的團隊孰先孰后都會對戰(zhàn)斗結(jié)果產(chǎn)生致命影響。玩家通常在戰(zhàn)斗前需要進行長時間的戰(zhàn)術(shù)部署,如何將法師等不禁打的角色保護起來,如何讓戰(zhàn)士和野蠻人立刻實 施沖鋒。當然游戲提供了預設(shè)動作快捷鍵操控,只要你設(shè)定了相應(yīng)動作。隊伍里的各職業(yè)將按照你的設(shè)定自動實施,提供了玩家不少的便利。這一點還是很具有人性化的。

游戲回合制的設(shè)定,為游戲提供了不少的深度供玩家們挖掘,這是我們必須肯定他的好處。但有一點不能忽略,那就是時間。過去的黑島作品常以此引以為傲。但是放在今天連國產(chǎn)RPG都在努力轉(zhuǎn)型擺脫回合制這一掣肘時,依舊采用這一稍顯拖沓的游戲形式的確值得商榷。且不說RPG玩家最喜聞樂見的就是爽快的屠殺感,光是游戲緩慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏就足以嚇跑多少玩家。與時代的脫節(jié)零戰(zhàn)斗系統(tǒng)退色不少。

【總結(jié)】

說了這么多,差不多也可以給游戲定性了。無論這部游戲在今天看來多么的格格不入,依然不能掩蓋其諸多優(yōu)點,富有內(nèi)涵的劇情設(shè)定,充滿策略的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及堪 稱宏偉的游戲性,都帶給我們當今RPG游戲少有的游戲體驗。這作品完美的繼承了黑島游戲的優(yōu)點,并將畫質(zhì)大幅提升(盡管依舊不可與目前游戲比肩),堪稱一絕。在黑島玩家們看來,這部游戲?qū)⑹峭昝乐鳌?/p>

成也蕭何,敗也蕭何。游戲的不足之處同樣非常明顯,盡管很多黑島的粉絲們不愿意承認這是缺點,但與時代嚴重脫節(jié)對游戲的影響不可謂不小。整體來看,游戲的門 檻非常高,如果不是對游戲背景有著深入的了解幾乎難以深入下去。2D的背景難以滿足玩家的胃口,復雜的游戲操作更是與現(xiàn)代的快節(jié)奏游戲背道而馳。也許游戲的深度和廣度很大,但早在玩家們感受到哪怕一點點之前早就被嚇跑了,又哪有 興致繼續(xù)下去呢?

一句話,《永恒之柱》幾乎就是黑島曾經(jīng)作品的精華,幾乎原封不動的復刻成就了它優(yōu)秀的游戲性,同樣帶給他與時代不可彌合的代溝。在 老玩家看來,《永恒之柱》的出現(xiàn),無疑是一場狂歡,也是苦等許久之后及時出現(xiàn)的一種撫慰。但是對于新玩家來說,游戲本身展現(xiàn)給人的內(nèi)容,顯得太過于陽春白雪,而令人難以融入。

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