游戲性 游戲
劇情較長且擁有豐富的
收集要素與
解謎要素使得游戲時間得以保證。游戲連續一代的劇情,玩家將在古今交錯的
虛擬/真實世界中穿梭,化身為無聲奪命的高強刺客,在文藝復興時期的意大利開展
冒險。《
刺客信條2》將引入全新的任務和游戲要素,增加更多種類的武器和道具并借此衍生出更加豐富的玩法。
真實解讀《刺客信條2》背景里的秘辛
前言:
本文張并不是在教你如何戰斗跟戰術應用
而是單存的分享
如何享受跟運用華麗的戰斗過程
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所謂的無雙,就評釋了華麗的殺敵(個人定義=3=)
將清除目標為藝術(說白點便是變態= =")
至于如何在刺客教條這游戲里面
如何故做出這種被稱為無雙的華麗方式
PS:不過我不會制作影片,所以就只能用文字表達了=3=
【猛攻】
就如同字面上的意思
不過此猛攻并不是無腦的狂點左鍵
而是把注意力集中在所有目標上面
只要不一直攻擊一個目標
就算仇人很多,仇人也比較不會攻擊
而此方法并非仇人都不會攻擊你,只是機率比較低
重點來了
此猛攻的定義,便是無傷與攻擊與反擊的結合
100%回避‧100%攻擊‧100%反擊
『我一刀必死;敵一刀必死』,此必死指的是仇人
也便是『我坎一刀,你就必死』‧『你坎一刀,你就必死』這定義
這也就夠成了華麗的無雙了
操作方法:仇人越多,過程就越華麗
戰斗開始時,就把注意力集中在所有目標上面
從一開始到戰斗結束,便是狂打
然后配合方向移動來轉換攻擊的目標
此時有些仇人會對你攻擊
你一樣不要終止,繼續攻擊你的目標
就當仇人快要坎到你的時候,瞬間反擊
將仇人瞬間的擊殺或打退
之后再繼續的攻擊,一直不停的重復
重點便是這猛攻的過程,都不能停下來
只要停下來
這無雙的華麗分數,就會大打折扣
不過在過程中
也能控制揮刀速度,來讓主角做出其他特殊行動
【反擊】
也是如同字面上的意思
不過為了配合華麗
自己就會需求自己不移動
也就站在原地去接受仇人從四面八方來的攻擊
但是這里所謂的接受,并不是乖乖的給他坎
而是去面對那一擊,并且反擊回去
此藝術個人分類成2種
一個是華麗‧另一個是冷酷
華麗就如同上面所說的
而冷酷是比較具有難度
也便是在一樣平常的無被攻擊狀態下
選擇不防御,就呆呆的站在原地
一樣去承受仇人的攻擊
這種感覺就好像一群對你完全不了解的感覺
而你就像看透了所有人一樣
只要仇人一出刀
你就能華麗的或冷酷的運用反擊
操作方法:戰斗開始,就馬上制止所有行動
就站在原地去面對所有仇人的攻擊
并運用反擊來回擊仇人
而要是運用是空手的話
就不停的搶武器反擊
反擊成功后,馬上在放下武器
讓所有仇人都死在自己的刀下
【回避式反擊】 (這比較有難度,人越多越不好用)
[
模擬城市4作弊秘籍 ] 舍棄所有的防御,來利用回避來反擊仇人
這感覺就好像戰斗中
滑鼠的又見剛剛優劣掉一樣
現實打架的時候,身體受傷而不能防御一樣
不過此時你會覺得
游戲要運用反擊或回避,都需要配合到防御
沒防御游戲根本就不會觸發反擊跟回避
那要怎樣華麗起來
游戲戰斗中,腳行動就能大范圍移動
也就很簡單的利用大步的移動,來轉換自己的位子
能用來拉距離‧算距離‧回避
也便是利用這點,回避攻擊后馬上攻擊
成功的話,第2刀主角就會做出特殊行動來擊殺目標
操作方式:需求自己不能運用防御(除非自己快死或放棄了= =")
至于要不要移動也是看自己而定
反正便是仇人攻擊的時候
利用腳行動跟移動方向來回避跟方向
之后馬上做出攻擊
要是有直接繞道目標后面
主角就會運用背后暗殺來擊殺目標
大家一起享受華麗的刺客無雙吧+w+
不過游戲中好像都沒有滑刀反擊OTZ
好像沒有收入東方武藝OTZ (迷:游戲的背景是在西方= =)
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挑釁:
站在原地
不掃描‧不警戒‧不拔刀(拔不拔刀看個人)
當仇人快要打到你的時候
瞬間掃描后反擊
目前我是用空手在玩=3=
怒了就換袖刀『你們坎的很爽嗎』="=
·芬奇都來助陣可見劇情的可看性,而且每個人物都有相關的簡介。游戲對英文的需求較高,要是沒有一定的英文功底想徹底理解劇情有一定難度。豐富的文化底蘊與跌宕起伏的劇情信賴會變成游戲的一大特色。Assassin's Creed 2《刺客信條2》是2009年底Ubisoft推出的一款3D行動冒險類單機游戲。細節方面也有一定的刻畫加上游戲比較連貫的推進方式,通暢性較之前作有較大的提高。因為背景設定在文藝復興時期的意大利,所以游戲的內涵更為深刻
們所熟知的世界和歷史,包裹回神秘的面紗之中,以這種神秘化的解讀方式,來獲得身心的愉悅。AC2中隱藏的真相并不值得深究,它對于咱們對世界的認知,也絕對不會產生像《達芬奇密碼》之于天主教徒那樣的震撼影響,但制作組在這些謎題中為咱們展示的博物館學、修建學、歷史學、密碼學和美學元素,卻讓咱們體驗到了濃厚的歷史文化韻味,在宗教、歷史與科幻的三重糾結中不能自拔這或許要比那些看似荒誕不經的真相更值得咱們去關注。
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