真實的物理特性
一如游戲的前輩那樣,《反恐特警組4》對增進真實性下了相當大的力氣。槍械射出的每一顆子彈都被獨立的計算,不同種類的彈藥亦有著各自的效果。由于使用了Havok物理引擎《反恐特警組4》中的環境將顯得更加真實,游戲中的各種物件都有著真實的物理特性。玻璃瓶會被子彈打碎,木箱或椅子則會在子彈的沖擊下跳動最后解體。事實上現在的“掩護”并不像你所想的那樣可靠,諸如AK47那樣的步槍可以輕易地穿透游戲中的大部分物體然后在你身上開幾個洞。
游戲中的每一個任務(不管是單人的還是多人的),都有著詳盡真實的環境,我說“詳盡”的意思是——那里不止是有一座空倉庫,然后在里面加上幾條走廊、堆上幾個箱子而已。你會在里面遇到很多亂七八糟的東西,諸如空瓶子、垃圾、比薩盒、廢紙、鐵桶、腌肉、衣架、彈子機、裝滿罐頭的貨架、叉車……所有那些你想到想不到的瑣碎細節都被描繪出來(而且都有著自己的物理模型)。雖然對于行動本身并沒有太多實際的影響,但毫無疑問這大大增進了游戲的真實感。
簡便易用的系統
讓我們先來看看單人游戲的部分,若你曾經玩過《反恐特警組3》的話,你應該會記得游戲里那一堆復雜而繁瑣的熱鍵。當然我不是說快捷鍵有什么不好,問題在于你不把這些快捷鍵都記住的話就什么也干不了。事實上這成為3代難以被玩家接受的最大原因。令人感到高興的是,現在制作組對這一點做了很大的改進(對當下的游戲開發來說,這種影響上手難度的問題是最受重視的)。
在《SWAT4》中,我們除了用熱鍵來控制每個隊員之外還可簡單地使用鼠標為他們下達指令,在點擊隊員(或是小隊)的時候都會彈出一個命令菜單來供你選擇。另一方面,游戲借用了《彩虹6組》中的指令盤系統來進一步簡化玩家的操作,舉個例子來講。你把準星對準一扇門,然后按下右鍵,彈出的命令菜單里就會有“開門”這個命令。若是對一扇開著的門按右鍵,菜單里就會有“關門”,要是門被鎖住,那么就會有“撬鎖”和“破門”,對準門縫就會有“觀察”……
考驗戰術的應用
玩家可以隨意在全隊任意一個隊員的視角之間切換,并且通過別人的視角為其他的小隊下達命令,配合游戲中的通訊系統使你可以迅速對突發事件作出反應。想象一下在突擊小組掃蕩室內的時候在樓外埋伏的狙擊手向你報告有匪徒在向建筑物外移動,這時便可馬上切換到狙擊手的視角去觀察情況,命令(或者自己控制)他消滅試圖抄你后路的家伙們。
這次《反恐特警組4》的單人游戲并沒有所謂的“劇情模式”。雖然你一樣是從一個剛出道的菜鳥開始慢慢向上混,但是每個任務之間不會有什么故事把它們串起來,游戲的每一關都是一個完整、獨立的事件——沒有劇情,只有純粹的戰術。當然我承認這聽起來不那么爽,不過特警的生活也確是如此,SWAT并不是FBI,你只會知道某某地發生了什么什么情況,這次的目標是什么什么,敵人有多少、裝備如何。至于事件背后是怎么回事,有沒有什么陰謀,那都是和你無關的了。
真實派對戰
游戲的多人部分,首先一點,和那些“run and shoot”的游戲不同,《反恐特警組4》中你的移動速度要慢得多,即便是跑也快不了多少,而在你穿上了各種護甲之后就更加慢了。(當然你可以抱怨為什么不能跑快一點,不過要是塞給你一支槍然后把你扔進一座被“悍匪”占據的辦公樓里,相信你只敢慢慢挪了罷……)這就從根本上決定了游戲的基調——小心謹慎、一擊得勝,很明顯這要更接近現實中的特種作戰。
《反恐特警組4》的多人游戲將包括三種模式(聽起來有點少),保護VIP、拆彈以及常規的團隊互殺模式。為了讓游戲更具戰術性,Irrational Games對“傳統規則”做了種種的改進,比如在拆彈模式中,炸彈會在隨機的地點出現,這就避免了CS中那種“背地圖走程序”式的可笑戰斗出現。游戲中玩家可以利用相當多的武器裝備,其中還包括了不少的非殺傷性武器,除了最常見的閃光彈之外,還有麻醉槍、防暴霰彈槍、催淚彈,震撼彈(用沖擊波把人炸暈)等等,制作者為這些武器設計了合適的效果以使它們能在游戲里派上用場,相信在對戰中把你的對手打蒙再銬起來嘲笑一番會成為新的潮流。