《三國志1安卓版中文版》是一款經(jīng)典的三國題材SLG手游,是光榮經(jīng)典系列《三國志》的首部作品在移動平臺上的精彩再現(xiàn)。這款PSP游戲移植版不僅保留了原作的核心玩法和深厚的歷史底蘊,還針對手機屏幕進行了優(yōu)化,讓玩家能夠隨時隨地重溫三國時代的輝煌與戰(zhàn)亂。
本作是暗榮公開旗下最富有知名度的策略類游戲《三國志》系列在gba平臺上推出的掌機版,游戲系統(tǒng)上保留了系列的經(jīng)典玩法,以中國三國時期為歷史背景,玩家從 眾多武將中挑選一方勢力發(fā)展,最終統(tǒng)一整個中國地區(qū)。玩家可以發(fā)展國家勢力,選擇內(nèi)政、軍事、商業(yè)等多種選項,還可以挑選武將進行領土的擴張戰(zhàn)爭等,一步步完成千秋霸業(yè)。
抓將,士兵戰(zhàn)需要很好的指揮能力。
說到指揮,有人問,你能指揮士兵?當然可以,因為中原霸者的士兵行動順序是固定的,所以,可以記住這個順序,只要到那個士兵行動,就改變這個士兵所屬兵種的指令即可實現(xiàn)隨時指揮,這個我簡稱為控兵?乇芰娏,中原霸者真的是小菜一碟。
控兵搞好了,抓將,攻城這兩個最大的難點也變簡單許多。這里提醒一下攻城和抓將需要注意的地方:
攻城的武將武力必須大于等于80以上,為什么?因為80以上武力的武將用第四個陣型,那個強大無法用語言表達
5個弓箭在最后補刀,步兵在前面當肉盾,騎兵輸出。你說多牛逼?簡直無懈可擊
好了,介紹完最強陣型;貧w正題,攻城時,必須引電腦出城才能打,切忌全軍突擊。電腦兩倍行動力,你夠人家砍?如圖,這是我關羽抓黃忠時候攻城的布局:全軍在城外待機,等電腦出城來砍你,事先布置好集火點,盡量讓電腦的騎兵在開打后兩個回合內(nèi)消失,兩個回合后,電腦的步兵就出到城外了,繼續(xù)砍,弓箭的,就讓被弓箭射的那個撤退,騎兵順便也前進,等騎兵到弓箭那里了,死期也到了。
攻城完畢
到了抓將:一般電腦武將體力不低于60都不會沖上來的,所以,先把兵殺光,等他撤退,一直到撤退減血到60以下時候,就沖上來了
這時候,傷害把握不好隨時可能讓電腦斃命,此時才是最考驗你的控兵能力。必須控制好傷害,一輪以后電腦的體力在1到20之間,同時,有兩個以上兵圍著電腦,就可以抓了。是不是很難?
其實,很簡單。同樣用第四個陣型,騎兵前進兩格后,就成了一個埋伏圈。左邊弓箭和步兵,上下騎兵。你需要的只是把握該砍多少刀。推薦電腦體力在50到60時候,騎兵砍1下,步兵砍一下,剩下的不砍,通通前進再撤退(撤退再前進也行)30到40時候,弓箭步兵各一下或騎兵一下。30以下就步兵一下就行。
好了,攻城,抓將其實可以用bug更快;\絡90忠以下的人,都可以成功,只是看人品。攻城可以無限用共殺在山(林)里的武將,這樣城里完全沒兵了。
上面的抓將,攻城技巧,只是在以上bug無法用時候才有用。
談到bug了,就開門見山吧。
1,無限機動力:
當攻擊時候,出現(xiàn)一定把敵人沖散的字時候,按B鍵,會回到選擇方向的界面,這時,繼續(xù)攻擊,如果攻擊前機動力小于3,那么,這次攻擊之后,機動力就變?yōu)?0,又可以再次按B鍵,回到選擇指令類型的界面了
2,戰(zhàn)場上無限行動
當在戰(zhàn)場上,我方武將投降時候,會有是,不是。選不是,又回從左邊的人重新開始回合。之前行動過的兵不會撤回原來位置,所以,當我方在戰(zhàn)場的左邊時候,可以用這bug讓電腦毫無還手之力
由于君主無投降指令,因此該bug無法在君主上使用。
當一個城的武將滿人時候,派一個出去搜索,再放一個人進來。下個月派出去搜索的人回來匯報情況以后消失,這個城的最后一個武將的智力會產(chǎn)生變化
如圖,這是我的究極體劉璋
最后再補一點,野戰(zhàn)時候,盡量在自己有利的地形作戰(zhàn),不要走出自己的地形。
當雙方地形相同時候,推薦用其他地形的武將在有利地形作戰(zhàn)
《三國志》的創(chuàng)作思路與光榮在兩年前發(fā)行的《信長之野望》相同,玩家扮演東漢末年至三國時期的各路軍閥(游戲中稱之為君主),通過內(nèi)政、外交和軍事等各種指令不斷擴大勢力,最終一統(tǒng)天下。作為一款八十年代中期的游戲,初代《三國志》的畫面表現(xiàn)十分簡單,僅僅用一個由多個色塊構成的中國地圖作為主要畫面,地圖上的阿拉伯數(shù)字表示各個勢力區(qū)域。在戰(zhàn)爭時,部隊用小方塊表示,方塊內(nèi)的數(shù)字代表軍隊的人數(shù),用方塊的閃動代表互相攻擊,當數(shù)字變?yōu)榱銜r即戰(zhàn)敗潰退。雖然系統(tǒng)、畫面如今看來均極為簡單,光榮獨有的SLG設計已經(jīng)在這款游戲中初露端倪。
以后人的眼光看起來,這款游戲不僅畫面粗糙,而且存在AI邏輯極低、人物屬性不合理等諸多的缺點,但是當年游戲上市后即獲得業(yè)界好評,一舉奪得下一年度日本BHS大獎和最受讀者歡迎產(chǎn)品獎。由此可見其在同時代同類作品中所占的優(yōu)勢。它體現(xiàn)了當時戰(zhàn)略游戲的最高水平,是光榮公司向正規(guī)化方向發(fā)展的標志。為今后《三國志》游戲系列的發(fā)展奠定了基調(diào),也使得光榮公司早期的歷史題材的SLG游戲開始逐漸走出了自己的風格。
以后人的眼光看起來,這款游戲不僅畫面粗糙,而且存在AI邏輯極低、人物屬性不合理等諸多的缺點,但是當年游戲上市后即獲得業(yè)界好評,一舉奪得下一年度日本BHS大獎和最受讀者歡迎產(chǎn)品獎。由此可見其在同時代同類作品中所占的優(yōu)勢。它體現(xiàn)了當時戰(zhàn)略游戲的最高水平,是光榮公司向正規(guī)化方向發(fā)展的標志。為今后《三國志》游戲系列的發(fā)展奠定了基調(diào),也使得光榮公司早期的歷史題材的SLG游戲開始逐漸走出了自己的風格。
戰(zhàn)爭一直是游戲的重要素材之一,以不同的時期,不同的環(huán)境可以造就完全不同類型的戰(zhàn)爭游戲,近代,冷兵器時
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