3D奇幻放置類角色扮演游戲
標簽: 劍與遠征 養成 官網:https://www.lilith.com/
《劍與遠征2》是莉莉絲新作,《劍與遠征》第二代,游戲相比于前作,采用了更加精美的畫風和場景設計,玩法機制也有了很大的提升,玩家在游戲里面化身為天選者,通過收集不同的英雄,訓練他們,提升技能,搭配最佳陣容,一路干掉無面者,守衛世界的和平!
AFK 2:Journey 是一款 3D 奇幻角色扮演游戲,您在廣闊的 Esperia 世界中醒來并扮演天選者的角色。你將探索并從來勢洶洶的無面者手中拯救廣闊的世界。
收集并訓練數十名英雄,每個英雄都有自己的機制和游戲風格。通過令人驚嘆的風景一起冒險,使用策略擊敗強大的敵人并解決難題以克服挑戰。
是時候崛起了,天選者!瘴氣再次蔓延……
1、離線掛機玩法也有得到保留,只需培養一隊,所有其他角色的等級和裝備均可共享。
2、玩家可以根據地形調整布陣,使用場景中的各種機關來進行戰斗。
3、新增了俯視角的自由探索。戰斗系統也更具策略性,改為了俯視角的3D戰場。
大量的游戲角色卡牌,古今中外無限拓展英雄魅力!
全新的個性裝扮系統,每個部位都有專門的外觀展示!
次時代引擎開發全面優化游戲畫面,精美細致的人物角色!
在本次試玩前,我壓根沒想過在進入AFK2前還需要捏人。雖然捏人的自定義選項遠不如MMO那樣豐富,但游戲卻很好地繼承了AFK強風格化的美術思路,并完成了從2D到3D的跨越。
而在進入游戲后,我也沒想過一個放置卡牌里還有一個需要我手動操控角色探索的世界。相比于捏人,世界地圖中的場景美術給我的沖擊力更大——水面、光影、色彩、構圖......雖然貼圖品質和建模精度談不上有多好,但整個地圖給我的氛圍和情緒是非常統一且自洽的,用大白話說,就是看著舒服。
而這樣美術表現力對于一個前作是純2D沒有地圖設計的團隊來說,真的很讓人意外。
編入隊伍的角色會跟隨玩家移動
同時這個世界地圖不是單純好看的「推圖背景板」,玩家可以在里面自由探索,可交互的內容也很多:岔路、寶箱、敵人、劇情事件、機關陷阱,一些路口得用炸藥桶手動炸開才能通過。
并且他們還引入了實時晝夜變化,在入夜后,角色會自動點起火把照明——玩家的視野范圍是有限的,視野外的敵人、寶箱或者建筑都是隱藏在迷霧之中,需要玩家靠近才可以發現。
更讓我意外的,地圖中還有捷徑的設計:拉下0-2地圖后期的吊橋,玩家可以快速回到0-1地圖中期區域。是的,如你所想,世界地圖的初次開荒是沒有自動尋路的(迷霧解鎖后可點擊圖標尋路至可到達的地點),玩家除了手動移動外,還可以通過一些固定的傳送門在大區之間傳送。
而這個地圖其實也從側面說明了產品邏輯:AFK2把以往卡牌中的0-1、0-2、0-3這樣的推圖關卡改造成了對應的大地圖區域,而為了保證玩家的沉浸感,他們甚至還加入了《萬國覺醒》代表性設計——無極縮放。
這種沉浸感還體現在劇情演出上。游戲中不少劇情都做了動畫過場,且全程角色配音,有較為復雜的角色肢體動作和運鏡變化。
如果只是看世界地圖,真的很難把這個產品和AFK那樣的放置卡牌聯系起來。而核心戰斗部分,也透露著一股熟悉又陌生的味道。
熟悉的點在于,戰斗內核依舊是一個有著自動2倍速戰斗的放置卡牌;但陌生之處在于,游戲新增了一個類似戰棋游戲的“戰斗棋盤”,這直接改變了游戲戰前戰中的策略邏輯。
角色在戰斗中的進攻和移動邏輯類似自走棋,會根據戰前布陣時敵我雙方的位置,以及角色攻擊的范圍來決定。
角色特征除了陣營、職業、輸出性質(魔法/物理)外,還有一個攻擊范圍。
同時玩家還需要根據敵我雙方的實際情況,在戰前更換主角技能。
目前來看,至少有12種可換的主角技能
而到了具體執行環節,玩家還需要考慮戰斗場景中的地形和機關的位置:障礙物會影響角色的走位和技能釋放;機關則可以用來更輕松的擊敗敵人,比如說炸藥桶、弩箭。
更為關鍵的是角色技能存在釋放范圍,這意味著手動施法可能會放空技能,也可能在恰當時機發揮出比平常高出數倍的效果。
而從2D到3D的轉變,也讓戰斗的視覺表現力有了明顯提升。人物的技能釋放都有專屬的動畫演出。
與戰斗綁定的自然是養成系統。游戲的養成系統和一代相差不大,升級、升星、技能、裝備......該有的都有。
但二代還是做了一些細節調整,比如說裝備是跟著職業走的,同一個職業下的角色可以共享一套裝備。
既然說到了角色養成,那不得不提一嘴:角色立繪是真的漂亮。
抽卡演出也看得出用了心:在魔女開場秀大腿的時候,左下角看板娘還會害羞地用手擋住眼睛。
看到這,大家應該都能很直觀的感受到AFK2在美術品質、玩法層面上的差異化競爭力有多強了。但我想很多人還是會有所困惑:這到底是個什么游戲?這個大世界和放置卡牌的關系在哪?同樣的成本直接做成一個頂配3D放置卡牌不好嗎?
雖然我的體驗時長很有限,但我還是試著回答一下。
首先AFK2很有可能不是一款具有大地圖探索要素的放置卡牌,而是一款帶「放置」元素的大世界RPG卡牌。
雖然這游戲看起來,最核心的玩法循環還是「推圖戰斗-提升角色練度-推圖戰斗」,掛機戰斗和下線收菜等標準設計也還在,但游戲最根本的體驗邏輯已經發生變化了,因為推圖戰斗和提升角色練度這兩件最重要事,都只能在大地圖上完成。
先說推圖。在AFK2中,推進主線劇情是必須要在地圖上手動進行探索的。玩家要往返于各個地點以完成NPC任務,擊敗攔路怪物以去往新的區域,如果想要解鎖新的功能模塊,那只能隨著地圖的逐步探索來實現。
然后是戰斗。以往卡牌中一場場的戰斗節點,被AFK2做成了地圖上的野怪明雷。玩家只能在地圖上一個一個手動碰撞進入戰斗,而不能通過自動尋路或者快速跳轉來實現推關。戰斗部分雖然還是以戰前養成和陣容搭配為主,但由于戰斗手操的策略空間很大,極限越級推關以獲取更多放置資源,可能才是未來的主流玩法。
最后是養成。在以往放置卡牌中,推不動圖就只能睡覺是很常見的事情。但AFK2在大世界上投放了非常重的養成資源——不是那種可有可無的蚊子腿,而是能有效提高角色練度,包括抽卡在內的核心資源。
甚至可以說,AFK2的大部分玩法內容以及獎勵都構建在大地圖之上:遇敵戰斗、主線/支線任務的領取與交付、NPC相關的劇情事件、演出對話,獎勵對應的挑戰(戰斗/謎題)等等。當然,還有他們花大功夫做的場景美術。
換句話說,AFK2雖然看起來有放置卡牌的元素,但它實際的核心消耗內容都放在了世界地圖中,而這便成玩家探索世界的核心理由——如果你只玩放置卡牌,那幾乎沒法將游戲推進下去。
好玩的放置類卡牌游戲,劍與遠征第二部作品,畫風和玩法,游戲的設計上都有了很大的提升,能夠為玩家們帶來不一樣的冒險經歷,推薦喜歡劍與遠征的玩家們!
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